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Das Lied der Nagafrau


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Hi.

 

Ich habe gerade gesehen, das es noch keinen Topic zu "Das Lied der Naga-Frau" gibt. Da ich es letzten Samstag als Spieler erlebt habe, dachte ich mir, schildere doch mal kurz Deine Erfahrungen/Eindrücke. Mag ja für manchen nützlich sein. Und vielleicht kriege ich ja meinen SL dazu, auch seinen Senf abzulassen ;-)

 

Nun gut, eigentlich wollten wir aufgrund der vorhergegangen Abenteuer Rawindra so schnell wie möglich verlassen. Aber wir liessen uns auf den angebotenen Auftrag ein.

 

Generell fand ich das Abenteuer gut, es hatte viele nette Ideen.

 

Die Geschichte mit den "Gefallen" erinnert an Märchen. Nervte mich als Char aber schon ganz schön. (Ja, ja, ich weiß, Du würdest gernen einen Gefallen erledigt bekommen. Kennen wir schon. Außerdem engt es die Entscheidungsfreiheit ein.)

 

Den Flußgeist fanden alle niedlich.

 

Der Sitratempel war interessant.

 

Prinzipiell konnten wir den eigentlichen Auftrag erfüllen.

Aber trotzdem war es für uns als Chars ein Super-Flop (soweit wir als Chars wissen/glauben):

 

Wir ...

...befreiten den Drachen, der die Sitras vor den Menschen schützen soll.

... befreiten den unheiligen Radscha

... gaben den Ring an die Sitras

... haben keinen Kampf bestanden.

 

Zu den Kämpfen:

Nun ja, nachdem mein Fian von den Fledermäusen 9 LP abgezogen bekommen hat und dann vom Nebel noch mal 3 (trotz gelungenem PW:Gift) war er eigentlich außer Gefecht gesetzt. Als am Ende die 4 Sitras kamen, hiess es laufen und den Ring "verlieren".

(Auf die 3 ohne Armbrust stürzten wir uns ja dann doch noch todesmutig, aber ein Armbrustschützen, der kaum Probleme mit Hindernissen hat beim schiessen, war dann doch zu hart).

 

Meine Kritik/Fragen an den SL waren:

Mir kam es so vor, als könne man die Übernahme durch den Geist kaum verhindern. Ich hab 3mal erfolgreich resistiert und davon 1mal kritisch. Trotzdem war ich dann Opfer.

Positiv: Das spielen als Übernommener hat Spaß gemacht und ist mir gut gelungen.

 

Als Spieler wunderte ich mich, warum ich gegen den Lockruf der Naga-Frau keinen Resistenzwurf machen durfte.

Hat mir mein SL aber erzählt: "Der Tee wurde mit Wasser aus dem See gemacht und die Folge ist: Resistenz Geistesmagie sinkt auf 0 für diese Nacht"

 

Das Fazit meines Fians: Oh nee, Fehlschlag. Wenn das rauskommt, sind wir geliefert.

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

Edited by Odysseus
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Ich finde das Abenteuer auch recht hart und das obwohl ich der besagte SL war... :-), aber die Truppe hat sich gut geschlagen. Wenn man bedenkt das während des Spiels einer der Spieler krankheitsbedingt aufgab und 3 Charaktere dann dieses Abenteuer durchmachten, dafür waren sie echt super...

 

Die Übernahme durch den Geist war wichtig, denn nur so konntet ihr ihn endgültig beseitigen (magisch seit ihr ja sehr schwach) und nur so kamt ihr an die interessanten Infos ran, das es nur ein Geist ist... Ihr hättet doch noch Ewigkeiten nach dem zweiten gesucht :-)

 

Meine Kritik an dem ABenteuer ist die, dass man die Nagas hätte rauslassen können. Auch ohne die Nagas bietet das Abenteuer viel und die Geschichte mit dem Radscha hätte gereicht... Sollte ich das Abenteuer noch einmal leiten, dann bleibt der Radscha tot, trotz der Geschichten die es da gab und seine Geliebte taucht auch nicht wieder auf. Dann war das ganze halt nur eine alte Geschichte... Der Radscha ist als Gegner nicht nötig, immerhin warten vor dem Palast die Sritas...

 

Fazit:

Meine Gruppe hat sich nicht um den interessanten Hintergrund gekümmert und somit viele wichtige Infos verpaßt, die das Spiel einfacher hätten werden lassen können...

Selbst schuld!  tounge.gif  Ignorante Albai!

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Aber gerade unser Waelinger hat sich besser verhalten als erwartet... Ihr seit an vielen Kämpfen vorbei gelaufen und das war euer Glück...

 

Was hat dir eigentlich daran missfallen das die Leute einen Gefallen von euch erledigt haben wollten?

 

Das waren auch nie wirkliche gefallen, außer beim Flußgeist...

 

Der erste Gefallen wurde euch bezahlt

 

Der zweite bei den Schraten war eine Art Zoll

 

Der dritte beim Schamanen war die Gegenleistung für die Analyse...

Edited by Odysseus
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Ihr seit an vielen Kämpfen vorbei gelaufen und das war euer Glück...

 

12 Schrate, 1 Drachen, 4 Sitras: Wir sahen da auch wenig Chancen.

 

Was hat dir eigentlich daran missfallen, das die Leute einen Gefallen von euch erledigt haben wollten?

 

Die Wiederholung:

Flußgeist: Ich möchte was haben; Schrate: Ich habe einen Wunsch; Schamane: Ich habe einen Wunsch.

 

Ich seh das ja ein, das die Zoll nehmen bzw. die Gelegenheit nutzen. Es nervt halt nur.

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

Edited by Odysseus
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Also war das mit den Wünschen eher ein sprachliches Problem? Hätte ich lieber von Zoll und Gegenleistungen reden sollen?

 

Und ich versuchte es nur auf die höfliche Art

 

Gute Frage.

Spontan hätte ich gesagt, hätte keine Unterschied gemacht ob Zoll/Gegenleistung/Gefallen.

 

Aber wenn z.B. die Schrate drängender gewesen wären (ich weiß ja nicht, wie die so drauf sind. aber war ja wichtig für die. und die können ja auch von Stamm zu Stamm unterschiedlich sein), dann wäre es evtl. doch anders gewesen.

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

Edited by Odysseus
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Die Schrate hätten gedrängt, wenn du nicht sofort ja gesagt hättest... Erst einmal freundlich probieren, damit die Fremden, die einem einen Dienst erweisen sollen, nicht sofort zur Waffe greifen...

Bei einem Angriff wären die Schrate auch abgehauen und mit Verstärkung zurück gekommen, einen Kampf hätten sie aber zu vermeiden versucht und wenn dann aus dem Hinterhalt... Ich fand ihr vorgehen schon logisch

Edited by Odysseus
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  • 2 years later...

Zur Siegelring-Episode:

 

Meine Gruppe war sehr mißtrauisch und verstand die Warnungen an der Grabstätte des Fürsten sehr gut (gut dressiert, nicht wahr?). Deswegen haben sie den Sarg auch nur kurz aufgemacht und den Ring an sich genommen. Dann kam die Neugier durch und sie öffneten auch den oberen Sargdeckel.

 

Nach dem darauf folgenden Kampf mit dem Fürsten wollten sie ihn verbrennen - sie sind allesamt gläubige Rawindi, daher war das wohl unvermeidlich.

 

Nach dem zweiten Kampf mit ihm haben sie ihn wieder in den Sarg gesteckt. Den abgeschlagenen Kopf mit rein.

 

Soweit, so gut.

 

Was passiert eigentlich, wenn sie den Kopf mitnehmen bzw. anderweitig entfernen? Ersteht der Fürst dann auch wieder auf?

 

Hornack, ein wenig ratlos

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Was passiert eigentlich, wenn sie den Kopf mitnehmen bzw. anderweitig entfernen? Ersteht der Fürst dann auch wieder auf?

 

Hornack, ein wenig ratlos

 

Natürlich erwacht der Körper ohne Kopf und macht sich auf die Suche nach ihm. Dann hat die Gruppe einen Verfolger, von dem sie nichts ahnt und welcher irgend wann vollkommen überraschend auftaucht... :devil:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Was passiert eigentlich, wenn sie den Kopf mitnehmen bzw. anderweitig entfernen? Ersteht der Fürst dann auch wieder auf?

 

Hornack, ein wenig ratlos

Natürlich erwacht der Körper ohne Kopf und macht sich auf die Suche nach ihm. Dann hat die Gruppe einen Verfolger, von dem sie nichts ahnt und welcher irgend wann vollkommen überraschend auftaucht... :devil:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Denke ich eigentlich auch. Die Paranoia der Gruppe haben jedenfalls dafür gesorgt, dass sie befürchten, zwei Nagas zu bekommen, wenn sie Kopf und Körper trennen.

 

:devil:

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  • 3 months later...

Moin

 

Ich bin grade dabei, das im Titel genannte Abenteuer vorzubereiten.

 

 

Nun ja, das Abenteuer als solches finde ich sehr nett und interessant, die in Frage kommende Gruppe sind Charaktere von Grad 5 (zumindest denk ich das sie das bis dahin drinhaben).

 

Allerdings finde ich das Abenteuer etwas hart. Ich meine viel Zeit haben sie nicht, dann die Sache mit den Schraten und dem Tempel und ihr wisst schon was... da sind meine Spieler doch nach der halben Strecke erstmal ordentlich zerstückelt, und bei den Heilungszeiten (selbst mit Heilen von Wunden - was aber keiner in der Gruppe hat) ist das doch nicht machbar.

 

Zum anderen erscheint mir, jedenfalls vom lesen her, die Szenerie mit dem Wecken des Schläfers ebenfalls sehr heftig, krieg ich das nur nicht auf die Reihe, oder haben die Spieler wirklich kaum Möglichkeiten da was zu reissen (also es dauerhaft zu verhindern) und ist die Gefahr den Schläfer zu wecken (was im übrigen das AB sofort beenden würde, mangels überlebenden) viel zu groß.

 

Oder übersehe ich da was? Ich bin sehr dankbar für jede Erfahrung die ihr mit mir teilen könnt. Momentan geht es vor allem um den ersten Tempel, aber falls es später noch Dinge gibt bei denen ich gut aufpassen muss sagt es mir (da war noch was mit Kettenthaumagrammen am Schluss wenn ich mich recht erinnere).

 

Ich sollte vielleicht nochmal betonen, das ich es meiner Gruppe nicht leichter machen will, es soll kein Spaziergang durch Rawindra werden um die Flora und Fauna zu betrachten, allerdings sollen sie schon die Option haben das AB zu einem erfolgreichen und stimmigen Abschluss zu bringen, und ich würde sie dann an gegebener Stelle vielleicht auf Möglichkeiten aufmerksam machen die sie vielleicht vergessen, so wie ich sie momentan nicht sehe (oder nur übersehe).

 

BTW, die Gruppe besteht aus:

 

Einem albischen Magier (kann nicht viel zaubern, mittlerweile Steinkugel, aber Zauberkunde +15 und Magierstab +10)

Einer Abanzzi Hexe (hantiert vornehmlich mit Schmerzen und Verwirren, kann jetzt auch Feuerwand)

Einem scharidischen Dichter (Barde, vornehmlich gesellschafliche Talente und ein wenig Kampf)

Einer albischen Glücksritterin (bisher noch unentschlossen wo die Reise talenttechnisch hingehen soll, mittelmäßige Kämpferin, ein paar social skills)

 

Einer kommt noch dazu (bisher unbestimmt) und ggf. wechselt da noch was.

 

Also eine weitere Frage: Wenn einer noch wechseln will, was soll ich ihm raten zu spielen und wovon sollte ich ihm komplett abraten? Jemand der Heilen kann wäre wünschenswert, sonst was wichtiges?

 

So, wurde ein langer Post, aber ich hoffe es nimmt sich trotzdem jemand die Zeit ihn zu lesen und zu antworten.

 

Gruss

 

CM

Edited by Odysseus
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Es ist halt schon lange her, seit ich es gespielt habe. Das grösste Problem war, dass wir nie und nirgends wirklich Zeit hatten uns richtig auszuruhen, deshalb erscheint es mir ratsam dieses Abenteuer eher mit erfahrenen SC (grad 5+ zu spielen).

 

Ausserdem ist es so konzipiert, dass die SC begreifen, dass sie nicht jede Situation meistern müssen. Es gibt Gegner die sie mit ihren Mitteln nicht besiegen können: den Drachen, sehr wahrscheinlich aber auch die Sritra und auch die Naga müssen sie nur soweit bekämpfen dass eine Flucht möglich ist. Wichtig sollte für sie nur sein, dass sie rechtzeitig mit genügend Beweisen zurück sind um die Vollstreckung des Urteils aufzuschieben bis die Angelegenheit gründlich untersucht ist.

 

Das heisst, wegrennen ist in diesem Abenteuer eine für mich legitime (und so vorgesehene) Lösung.

 

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Edited by Odysseus
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  • 1 year later...
Ausserdem ist es so konzipiert, dass die SC begreifen, dass sie nicht jede Situation meistern müssen. Es gibt Gegner die sie mit ihren Mitteln nicht besiegen können: den Drachen, sehr wahrscheinlich aber auch die Sritra und auch die Naga müssen sie nur soweit bekämpfen dass eine Flucht möglich ist. Wichtig sollte für sie nur sein, dass sie rechtzeitig mit genügend Beweisen zurück sind um die Vollstreckung des Urteils aufzuschieben bis die Angelegenheit gründlich untersucht ist. Das heisst, wegrennen ist in diesem Abenteuer eine für mich legitime (und so vorgesehene) Lösung.

 

Ab und an ist das auch nicht schlecht, nur in dem Fall besteht (bestand für uns) das Abenteuer aus einer selbst ausgelösten Katastrophe nach der anderen. Bei dem Drachen ist wohl eigentlich schon finito, wenn einer in diese Schale gestiegen ist, den Sarg haben meine geschätzten (leichtsinnigen bis verantwortungslosen) Kollegen unbedingt aufmachen müssen, nachdem sich abzeichnete, daß es 1:4 steht, wenn ich sie mit Waffengewalt daran hindern will (mal im Ernst: so bekloppt kann doch keine Spielergruppe sein, das Ding aufmachen zu wollen, oder?), und die Sritras - wie viele waren das noch, so zehn Stück? Ein Frusterlebnis nach dem anderen. Mein Ordenskrieger hat sich erst einmal voller Schuldgefühle aus dem Abenteurerleben zurückgezogen. Er wird von Alpträumen verwüsteter Landstriche geplagt. Frust.

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Wir haben es geschafft, das Abenteuer ganz ohne Kampf durchzuspielen. Nur beim Rückweg wurde eine SpF recht gerupft, aber der Geist hat trotzdem den Kürzeren gezogen. Man könnte schon fast sagen "mit schlafwandlerischer Sicherheit", ist uns im Nachhinein auch unklar gewesen wie das ging, aber das Abenteuer lässt es zu (wenn es der SL auch zuläßt ...).

 

Ohne die Würfelei bei Kämpfen war es recht zügig durch ;) und sowohl die Haupt- als auch die Nebenquests wurden erledigt.

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  • 3 months later...
Moderation:

@Methoz

 

1) Bei allem Verständnis für gestresste Spieler muss ich darauf hinweisen, dass dieses Unterforum und die zugehörigen threads für den Gedankenaustausch der Spielleiter gedacht sind.

 

2) Wer hier nach Tipps und Tricks fragt, schummelt und verdirbt sich und den anderen Mitspielern somit den Spaß.

 

3) Ich werde mich hier nicht mit erbosten Spielleitern herumschlagen, deren Spieler hier 'Hilfe' bekommen haben.

 

 

Bitte unterlaß deshalb solche Anfragen in Zukunft.

 

 

Odysseus

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Edited by Odysseus
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  • 2 months later...
So, wurde ein langer Post, aber ich hoffe es nimmt sich trotzdem jemand die Zeit ihn zu lesen und zu antworten.

 

Ja, allerdings erst jetzt, da meine Gruppe gerade an des Abenteuers Anfang steht... ;)

 

Wie ist es denn damals bei Dir gelaufen? Was ist Dir aufgefallen, auf das man achten sollte?

 

Was mich persönlich ein bisserl stört, ist die Tatsache, dass die Gruppe kaum einen der ernsthaften Kämpfe oder Auseinandersetzungen für sich entscheiden kann.

 

Gegen den Geist? Es kann keiner Austreiben des Bösen. Darum keine Chance auf Lösen aus eigener Kraft.

Gegen den Drachen? Ne, nicht wirklich.

Gegen die Nagas? Die kommen wieder und sind schon beim ersten Mal eine Herausforderung...

Gegen die Sritras wird die Gruppe wahrscheinlich untergehen, wenn es zum offenen Kampf kommt.

 

Generell scheint das Abenteuer darauf aus zu sein, den Abenteurern den strategischen Vorstoß in den rückwärtigen Raum - sprich: Flucht - als erste Handlungsoption nahezulegen. Einmal mag das ja durchaus auch Spielspaß bringen, eine gehetzte Flucht auszuspielen. Nur wer heute noch lebt, kann morgen weiterkämpfen. Aber nahezu ausschließlich? Das muss für die Gruppe doch sehr frustrierend sein.

 

Wie habt Ihr das in Eurer Gruppe gelöst? Kam da überhaupt ein "Hurrah, wir haben es geschafft!" - Gefühl auf?

 

Was mir noch beim Durchlesen aufgefallen ist: Das vom Schamanen gesuchte Artefakt ist ein Siegelring mit einer Perle.

Häh? Bin ich jetzt einfach nur zu beschränkt oder wie muss ich mir das vorstellen? Ein Siegelring hat doch eine gravierte Fläche, die zum Siegeln in heißes Siegelwachs gedrückt wird. Wo soll da bitte noch eine Perle Platz haben?

Edited by Serdo
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  • 2 weeks later...

Was mir noch beim Durchlesen aufgefallen ist: Das vom Schamanen gesuchte Artefakt ist ein Siegelring mit einer Perle.

Häh? Bin ich jetzt einfach nur zu beschränkt oder wie muss ich mir das vorstellen? Ein Siegelring hat doch eine gravierte Fläche, die zum Siegeln in heißes Siegelwachs gedrückt wird. Wo soll da bitte noch eine Perle Platz haben?

 

Hi Serdo!

 

Ich vermute die Perle wurde 'geköpft' und graviert.

 

LG

 

Chaos

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Was mich persönlich ein bisserl stört, ist die Tatsache, dass die Gruppe kaum einen der ernsthaften Kämpfe oder Auseinandersetzungen für sich entscheiden kann.

 

Gegen den Geist? Es kann keiner Austreiben des Bösen. Darum keine Chance auf Lösen aus eigener Kraft.

Gegen den Drachen? Ne, nicht wirklich.

Gegen die Nagas? Die kommen wieder und sind schon beim ersten Mal eine Herausforderung...

Gegen die Sritras wird die Gruppe wahrscheinlich untergehen, wenn es zum offenen Kampf kommt.

 

Generell scheint das Abenteuer darauf aus zu sein, den Abenteurern den strategischen Vorstoß in den rückwärtigen Raum - sprich: Flucht - als erste Handlungsoption nahezulegen. Einmal mag das ja durchaus auch Spielspaß bringen, eine gehetzte Flucht auszuspielen. Nur wer heute noch lebt, kann morgen weiterkämpfen. Aber nahezu ausschließlich? Das muss für die Gruppe doch sehr frustrierend sein.

 

Wie habt Ihr das in Eurer Gruppe gelöst? Kam da überhaupt ein "Hurrah, wir haben es geschafft!" - Gefühl auf?

 

Siehe Nr. 22 - mir ging's grad genauso. Im Prinzip können sie vielleicht mit hinreichend intelligentem Handeln (und geglückter Resistenz gegen Beeinflussen) den Drachen nicht freilassen.

Wenn sie den Sarg nicht aufmachen, werden vielleicht die Nagas nicht auferstehen (weiß nicht, was das Abenteuer sonst noch vorsieht; meine Kameraden waren so dusslig, das Ding unbedingt gleich aufmachen zu wollen).

Möglicherweise können sie schließlich den Sritras noch den Ring vorenthalten; das könnte eine sehr spannende Flucht geben. Uns haben die am Tempelausgang kalt erwischt, ein Feuerüberfall hat den Schamanen niedergestreckt und einige von uns schwer verletzt. Wir haben dann erst einmal unsere noch lebenden Kameraden in den Tempel hinein gerettet, was es den Sritras ermöglicht hat, dem toten Schamanen den Ring abzunehmen. Wenn da eine Wahrnehmung oder ein Sechster Sinn rechtzeitig angesprochen hätte und/oder der Ringträger aus anderem Grund nicht draußen liegengeblieben wäre, dann hätte das eine hübsche Jagd geben können.

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Nun, es gibt die ganzen Geschichten rund ums Dorf zu erleben: der Geisterelefant, die Aussätzigen, den Elefantenfriedhof, die Geschichte weshalb der Fürst untot im Sarg liegt etc., es gibt die ganzen Zufallsbegegnungen auf der Reise aus denen man was machen kann, die Reise (oder Flucht) durch den Dschungel als solches. Wenn du eine 'Gegen-die-Sritra' Kampagne spielen willst, lass einen oder zwei dieser Echsenritter auftauchen, die ihnen helfen die Sritra zu bekämpfen (was ja eigentlich nicht Zweck des Abenteuers wäre) etc.

Kurz: natürlich kannst du deine Gruppe von Gegner zu Gegner durch den Dschungel jagen, du kannst ihnen aber auch klar machen, dass sie sich nur auf ihre eigentliche Aufgabe konzentrieren sollen und sich um sonst nichts kümmern brauchen, der sterbende Schamane erzählt ihnen dann (letzte Worte) was sie wissen müssen.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Edited by Odysseus
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  • 2 weeks later...

Meine Gruppe hat sich bisher eigentlich recht gut geschlagen.

 

Gegen den Geist? Es kann keiner Austreiben des Bösen. Darum keine Chance auf Lösen aus eigener Kraft.

 

Das war sehr lustig. Einer der Spieler ließ sich freiwillig vom Geist (Menschengestalt) in Besitz nehmen, weil er dachte, dass es zwei Geister (Mensch & Sritra) sind und der menschliche Geist der Gruppe wichtige Informationen mitteilen wollte, aber ohne Körper nicht sprechen konnte. :D

 

Gegen den Drachen? Ne, nicht wirklich.

 

Der Besessene agierte klug und schnell. Doch der Rest der Gruppe ebenso. Und so schafften Sie es, nach nur 5 Minuten das Ritual zu stören. Der Drache wurde nicht geweckt. Der Besessene wurde ruhig gestellt und zum Exorzismus zum Schamanen verbracht. Nach erfolgreichem Exorzismus teilte der ehemalige Besessene seinen Kameraden alles mit. Und weil sie durch einen dummen Zufall :uhoh: einen Dämonenpakt haben, versuchen sie, dem Dämon für ihre Seelen den Drachen zu verkaufen. :o: Mal schauen, wie sie das machen wollen...

 

Donnerstag geht es weiter. Ich halte Euch auf dem Laufenden.

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aktueller Status:

 

Während des Auftritts des "Geisterelefanten" musste der Schattenweber der Gruppe unbedingt die Schamanenhütte in Augenschein nehmen und hat auch prompt den Feuerelementar befreit - welcher ihn auf kleiner Flamme grillte. Zum Glück brach er mit 1 LP zusammen. Wäre er schlimmer verletzt gewesen, so wäre dies sein sicherer Tod, weil kein Heilfähiger in Handlungsreichweite war. Hier muss man gut aufpassen, denn das Feuerelementar kann übel austeilen!

 

Meine Jungs sind in die Oberstadt gegangen. Dank des Fetisch haben sich auch die Affen brav auf Distanz gehalten. So langsam hat die Gruppe es geschnallt, dass der alte Sack eben doch ein mächtiger Schamane ist.

Einen geöffneten Sarkophag später wollte man das Grabmal schon verlassen, als der Kundschafter meinte: "Ich geh' auf Nummer sicher und verbrenne den Leichnam..." Bingo! Ein sofort geheilter Schuramali steht ihm nun gegenüber... Mit einer der spannendsten Cliffhanger für den nächsten Spielabend, den ich bisher hatte. :D

 

Nun zu meiner eigentlichen Frage:

Einer der SCs trägt eine Lederrüstung aus Sritrahaut. Schickes Teil. Doch wenn ich mich recht entsinne, wird er damit zum Primärziel aller Sritras. Rein logisch gesehen müsste der Scharfschütze ihn und nicht den Schamanen aufs Korn nehmen, wenn sie die Katakomben verlassen. Das ist mit hoher Wahrscheinlichkeit der Tod des SCs. Wie seht Ihr das?

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Nun zu meiner eigentlichen Frage:

Einer der SCs trägt eine Lederrüstung aus Sritrahaut. Schickes Teil. Doch wenn ich mich recht entsinne, wird er damit zum Primärziel aller Sritras. Rein logisch gesehen müsste der Scharfschütze ihn und nicht den Schamanen aufs Korn nehmen, wenn sie die Katakomben verlassen. Das ist mit hoher Wahrscheinlichkeit der Tod des SCs. Wie seht Ihr das?

 

Erst noch ein paar Fragen:

 

Kann der Schütze das aus seiner Entfernung erkennen, bzw weiß er das vielleicht schon?

 

Weiß der Scharfschütze wer der Schamane ist und warum ein Schamane gefährlicher sein soll als andere Charaktäre?

 

Gibt es bei den Abenteurern offensichtliche Fernkämpfer und sind die nicht ein lohnenderes Ziel?

 

Gibt es bei den SCs einen schnellen Nahkämpfer, dem der Ruf des "Bogenschützenfressers" vorauseilt?

 

Und zum Schluss: Muß ich als SL ein Setting stellen, wo die Abenteurer ohne Chance auf Eingreifen sterben? Haben die vorher soviel "Scheisse gebaut"?

 

Blox(gegenfrager)mox

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