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Weißer Wolf und Seelenfresser (Karmodin-Kampagne Teil 2)


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Hallo Xan,

 

genau auf dieses Problem (keiner packt an die Säule, zumindest niemand, den es "zu retten lohnt") hab ich auch schonmal in meinem posting vom 18.6.10 hingewiesen.

Leider bekam ich keine rechte Antwort darauf, ich vermute, daß es zumindest wenig plausible Lösungen dafür gibt.

Ich hab nun einfach zu Beginn des Abenteuers darauf hingewiesen, daß sie ganz reale Hinweise bzw. Beweise für den Karmodin brauchen, z.B. Steinabreibungen oder Bruchstücke (Berührung des Zirkels vermeiden fast unmöglich).

Mal sehen, ob das reicht....

 

in deinem Fall ist das Kind ja schon in den Brunnen gefallen...

Vielleicht musst du es einfach anders konstruieren, sie benötigen aus anderen Gründen Mizquitotls Hilfe, und er kommt (nachdem er vom Karmodin gehört hat) gern mit.

 

Soweit ich es hier verstanden hab, gibt es ja auch noch keine nach M4 Regeln wirklich hieb- und stichfeste Begründung, warum Mizquitotl sich im Karmodin aufhalten kann.

Nur eine Begründung, warum er als Fürst der Chaosmagie interesse an Traálkash hat.

 

Oder ?

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So ich hab jetzt selber nochmal nachgeschaut:

 

Das (wirkliche) Hauptproblem mit Mizqui ist, das er lt. MdS S.69 mangels Astralleib nicht im Karmodin existieren kann,egal wie mächtig er ist. D.h. er kann weder rein noch durchreisen.

 

Da ich kein Freund von Lösungen a la "er ist ein uralter, unbesiegbarer Alleskönner" bin sondern, soweit möglich auch für meine NSC nach regelkompatiblen Lösungen suche,

schlag ich mal eine Lösung vor:

 

Bis zum Rande des Karmodin fährt er in einer geschlossenen (schwarzen) Kutsche mit den Sc (mag kein Sonnenlicht, auch wenn´s ihn nicht schadet Ausserdem können die Sc so auf der Reise schlechter Infos über ihn gewinnen. Dann muß natürlich eine Pause gemacht werden, damit die Sc erneut in den Karmodin kommen können.

Dabei verabschiedet sich Mizqui mit den Worten: "Ich werde meinen eigenen Weg zum Zirkel der Elemente gehen, wir sehen uns dort!"

Sobald die Gruppe verschwunden ist, wendet er einen "kleinen Stein des Ortswechsels" (ARK S.238f., altes Modell aus Seemeisterzeit mit 50 km Reichweite) an und versetzt sich direkt in den Zirkel der Elemente, der dann halt einfach gleichzeitig in der Anderswelt und auf Midgard vorhanden ist (erklärbar durch seine besondere Magie). Dabei nimmt er seinen Spiegel mit.

Er nimmt auch in Kauf, dass 10 % seiner mag. Artefakte (bei mir hat er als uralter Gr 15 Magievampir natürlich wesentlich mehr Artefakte als im Abenteuer angegeben !) dabei "draufgehen". Sein Spiegel überlebt das natürlich, zur Not setzt er dafür Schicksalsgnade ein.

Wenn er im Steinkreis nicht "gestört" werden will, setzt er bei mir übrigens einen Schildgürtel (ARK S.243) ein. Das sollte ihm, obwohl es kein Magan=Chaoszauber möglich sein, da es ja ein Artefakt ist, welches er nur benutzt.

 

Was haltet ihr davon ??

 

Die "einfache" Lösung für Mizqui ist übrigens, auf eben die Problemseite in MdS, S. 69, allerdings weiter unten zu verweisen, wo steht: "Auch mag es eigentümliche Orte oder ungewöhnliche Magie auf Midgard geben, die fremden Wesen den Einlaß gewähren können." Punkt.

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  • 1 Monat später...

Servus,

ich habe am Wochenende als Spielleiter mit meiner Gruppe das Abenteuer (Weißer Wolf und seelenfresser) beendet. Am Anfang steht also Belohnung von Kelroes, das er die Abenteuer kostenlos in allen Wissensfertigkeiten unterrichten kann.

 

Wie ist das denn nun zu verstehen? Im Anhang ist Kelroes nicht als NPC dargestellt, sodass ich nicht weiß, weilche Fertigkeiten er auf welcher Stufe besitzt. Weil es kann ja nicht sein, das nun alle Abenteurer der Gruppe nun ALLE Wissensfertigkeiten auf der HÖCHSTEN Stufe KOSTENLOS bekommen, oder? Es ist keine weitere Einschränkung im Buch erläutert, bis auf den oben geschriebenen Satz; bin daher etwas ratlos.

Ich würde das so auslegen, das die Spieler anstatt der 100GS eben für die entsprechende Anzahl an EPs von ihm alle aus Wissensfertigkeiten lernen dürfen.

 

Wie seht ihr das, bzw. wie handhabt ihr das?

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Am Anfang steht also Belohnung von Kelroes, das er die Abenteuer kostenlos in allen Wissensfertigkeiten unterrichten kann.

 

Wie ist das denn nun zu verstehen? Im Anhang ist Kelroes nicht als NPC dargestellt, sodass ich nicht weiß, weilche Fertigkeiten er auf welcher Stufe besitzt. Weil es kann ja nicht sein, das nun alle Abenteurer der Gruppe nun ALLE Wissensfertigkeiten auf der HÖCHSTEN Stufe KOSTENLOS bekommen, oder? Es ist keine weitere Einschränkung im Buch erläutert, bis auf den oben geschriebenen Satz; bin daher etwas ratlos.

 

Wie seht ihr das, bzw. wie handhabt ihr das?

Wenn im Abenteuer steht, dass man dort Wissensfertigkeiten kostenlos lernen kann und dabei keine Einschränkung gemacht wird, dann würde ich das auch nicht weiter einschränken. Es heißt ja nicht, dass Kelroes selbst die Fertigkeiten alle besitzen muss, er hat vielleicht einfach nur eine große Bibliothek, die die Abenteurer kostenlos nutzen können.

Auf der höchsten Stufe können sie sie dort ohnehin nicht lernen, da die ja nur im Selbststudium erreicht werden kann. Außerdem muss man ja auch ordentlich Punkte investieren, um viel zu lernen, denn 1/3 der Punkte muss man auch beim kostenlosen Lernen selbst aufbringen.

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@Diotima, Pandike:

Ahh ok, danke. Dann wäre jedenfalls schonmal die Auswahl an Fertigkeiten und die "Bezahlung" von EPs für das Erlernen der Fertigkeiten geklärt.

Wäre jetzt nur noch interessant zu wissen, bis zu welchem EW die Fertigkeiten dann zu erlernen wären.

Gibts da eine Regelung?

Das mit dem Selbststudium die Regel kenn ich nicht; gibts da eine maximale Obergrenze für den EW bei Selbststudium?

 

Ich zitiere mal wörtlich, was im Buch steht:

 

"Allerdings ist er bereit, anstelle einer Bezahlung die Abenteurer kostenlos in allen Wissensfertigkeiten und ihm bekannten Sprachen zu unterrichten".

 

Das heißt doch, das Kelroes selbst die Abenteurer unterrichtet, oder (dann wäre das mit dem Selbststudium erledigt)? Wie hoch wäre dann in diesem Fall der max. EW für die Fertigkeiten?

Und woher weiß ich jetzt, welche Sprachen er unterrichten kann und bis zu welcher Stufe?

Bearbeitet von Odysseus
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Das heißt doch, das Kelroes selbst die Abenteurer unterrichtet, oder (dann wäre das mit dem Selbststudium erledigt)?

Genau, Selbststudium geht dann nicht. Beim Selbststudium kann man auch gar nicht mit Gold bezahlen und daher auch nicht weniger Punkte ausgeben.

 

Wie hoch wäre dann in diesem Fall der max. EW für die Fertigkeiten?

Der maximalwert ist die Stufe, die in der Tabelle mit den Lernkosten noch nicht fettgedruckt ist.

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Das steht am Anfang des Abschnitts "Ein Auftrag von Kelroes" (S. 3 in der M4-Version, S. 5 in der M3-Version).

 

Gruß

Pandike

 

Ahhhhh Danke, ja da stehts.

Wieso müssen die das auf der erste Seite in einem kleinem Nebensatz erwähnen?!?!? Ist ja klar, das ich das nach 3 Wochen Spielzeit nimmer wieder gefunden hab :D.

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Hallo Xan

 

Habe jetzt erst deine Emails vom November gesehen, hoffe, du kannst auch jetzt noch mit einer Antwort leben.

 

Erstens, wegen Karvedin und den Schwarzwölfen: Karvedin ist wie schon gesagt wurde, der Vater und Ahne der Schwarzwölfe. Von seinen Geschwistern ist nichts bekannt, man kann aber annehmen, dass sie möglicherweise einen ähnlichen Werdegang wie er hatten. Möglicherweise leben sie noch, vielleicht aber auch nicht.

 

Sein Vater, Huiocotl, war übrigens KEIN Vucub! Ebenso wie Moraxiquetl ist er wesentlich älter als die späteren Vucubfürsten und deren Nachkommen, die deshalb Moraxiquetl ja auch hassen und fürchten. Nichtsdestotrotz kann man über sein Erbe des Camasotz ja in Haut des Bruders nachlesen, wie dieses sich ausgewirkt hat.

 

Seine Mutter ist übrigens KEIN Naturgeist! Ljubana war eine menschliche Schamanin, deren Seele über die Eisstele im Körper des Seelenwolfes gefangen wurde! Da er sie liebte, gab er ihre Seele frei und sie nahm die Gestalt ihres Totemtieres, einer Fähe an, ohne allerdings ihren alten, menschlichen Körper zurückbekommen zu können!

 

Zum Thema Lykanthropismus: prinzipiell gehe ich davon aus, dass alle Schwarzwölfe mit ihrem Biss die Krankheit übertragen können, allerdings ist diese sehr abgeschwächt. Als spezielle Hausannahme bin ich auch davon ausgegangen, dass Karvedin nicht nur mit Wölfen, sondern auch mit Menschenfrauen Nachkommen haben kann. Ebenso wie die Nachkommen mit den Wölfen würden auch diese, wenn auch in stärkerer Form, den Lykanthropismus in sich tragen; im Gegensatz zu gebissenen Menschen können sie ihn allerdings kontrollieren, da es ein Teil ihres Wesens ist.

 

Die Gedanken, die du dir über eine Vereinheitlichung des Werunwesens auf Midgard gemacht hast, haben mich ziemlich überrascht. Allerdings würde ich das nicht so eng sehen, bzw. gibt es so viele unbeschriebene Varianten (alle früh gestorbenen Brüder Huiocotls könnten ja ebenfalls Nachkommen gehabt haben, ...), so dass sich jeder selbst etwas dazu ausdenken kann - Midgard bleibt da ja sehr offen für die Ideen der einzelnen SL.

 

Wegen deinen Gedanken in punkto differenzierte Handlungsmöglichkeiten der Schwarzwölfe: wie aus der Beschreibung des Vorspiels schön herausgeht, haben die Schwarzwölffe sehr wohl andere Mögichkeiten, als sofort zum Kampf überzugehen: insbesondere die Möglichkeit, auf telepathischem Weg Kontakt zu einem Menschen aufnehmen zu können, aber auch die reine Masse an Schwarzwölfen sollte jedem normalen Menschen Furcht einjagen und von einem Kampf absehen lassen (den er dann, so oder so, wohl nur schwer überleben würde). Desweiteren kann man entwedere Karvedin oder auch einen seiner Nachfahren durchaus auch in Menschengestalt auftreten lassen, um andere von ihrem Tun abzuhalten.

 

Zu deinen beiden Problemen:

 

ad 1: ich sehe das eher als eine sehr schlimme Erfahrung für den Spieler, die auch eine zeitlang reale Auswirkungen haben kann, ihn aber nicht wirklich umbringt.

 

ad 2: Da ich die KK anders angegangen bin, hatte ich nicht alle deine Probleme. Allerdings kann man sie teilweise auch so lösen: bei mir war eine NSF dabei, die quasi Lehrmeisterin einer SF war. Diese griff an die Eisstele und dann hatte ihre Schülerin das Problem, sie wieder zu befreien.

Niriel wurde nicht aktiv bekämpft, die Spieler dachten, die Naturgeister und der Karmodin an sich würden sich des Problems erledigen. Niriel forderte sie aber auf, dass sie sich durch Berührung der Elementarstelen Vorteile verschaffen könnten. Bei irgendwem siegt dann die Neugier (notfalls PW: Sb oder PW: Wk) und die normalen Elementarstelen bieten ja tatsächlich Vorteile, sodass schließlich alle in der Gruppe sowas wollten. Bis dann eine (bei mir die NSF) eben die Eisstele in der Mitte angriff und ein Opfer des Seelenwolfes wurde...

 

Wenn das alles nicht passiert/passieren kann, können die Chars ja immer noch Zeuge werden, wie Mizquitotl den Karmodin angreift (eine "andere" Heldengruppe hat ihn dann geholt und deine Gruppe hilft jetzt aktiv mit, den Wald und den Seelenwolf vor dem Vucubfürsten zu helfen. Ist deine Gruppe gut genug, kannst du ja auch noch Niriel (jetzt untot) und die andere Gruppe als Gegenspieler aufbieten. Dann passieren die Ereignisse am Ende des Abts. automatisch.

 

#JoBaSa:Wegen Mizquitotl und dem Karmodin: das Abt wurde ja eindeutig noch vor der großen Magieumstellung geschrieben und kann dadurch mit den Regeln von MdS und den M4-Magieregeln nicht unbedingt in Einklang gebracht werden. Schließlich war Mizquitotl ursprünglich ja auch der Fürst der Unbestimmten Kraft, die es nach M4 ja nicht mehr gibt (dort: Chaosmagie). An Tra al'kashh hat er zwar kein Interesse, allerdings ist die ungebändigte Chaosmagie des Karmodin für ihn natürlich sehr interessant - gerade weil sie ihm quasi unendliche Kraftreserven gibt! Da er genau diese Form von Magie vertritt und von ihr seine Kraft bezieht, ist es meiner Meinung nach auch nicht unlogisch, dass er den Karmodin betreten kann: wie gesagt, er ist quasi die Ausnahme, da er sich ja von dieser Form von Magie ernährt! Deshalb will er ja auch die Macht über den Wald erringen (vgl.dann auch Haut des Bruders).

 

So, ich hoffe, ich konnte euch bei den von euch angesprochenen Fragen weiter helfen.

 

Grüße, Galaphil

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  • 2 Wochen später...

Nochmal einige andere Fragen zum Karmodin:

 

Wie passt es zusammen oder ist es zu erklären, dass die Spieler zwar einerseits den Bannspruch aufgehoben haben, womit der Karmodin bzw. seine Bewohner wieder nach Midgard zurückkehrten, andererseits viele/die meisten dieser Bewohner sich in der "Anderswelt" aufhalten, die die Abenteurer nur durch bestimmte Rituale oder Gegenstände betreten können?

 

Können offenbar manche oder alle Bewohner des Karmodin diese Anderswelt nach Belieben betreten oder verlassen, z.B. die Kiae oder auch die Hausgeister in Schenila? Nehmen die normalen Bewohner Midgards also nur solche Karmodin-Bewohner wahr, die die Anderswelt verlassen haben?

 

Müssen die Spieler bei ihrer Rückkehr aus dem Adlivun wieder die o.g. Rituale zum Betreten der Anderswelt einhalten und gilt das auch für Mizquitotl?

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Hallo Parathion,

 

ich leite (schon länger, wir spielen nur einmal pro Monat) "Weisser Wolf" und versuch mal nach besten Wissen und so deine Fragen zu beantworten.

 

zum ersten Punkt schreibst du schon richtig, der Bannspruch ist aufgehoben, dass heisst, der Karmodin ist überhaupt erst wieder zurück auf Midgard.

In seiner Eigenschaft als Zauberwald/Anderswelt ist er aber normalerweise vollständig nur durch bestimmte Gegenstände (Feder der Kiae, Haselzweig, etc.) erreichbar.

Vor dem Bannbruch war er GAR NICHT erreichbar.

Das ist m.E. der (grobe) Unterschied.

 

Deine zweite Frage, wer genau wie die Anderswelt betreten oder verlassen kann, kann ich bei allen vorhandenen Protagonisten auch nicht genau beantworten.

Für meine Gruppe ist es (sinngemäss) grob so geregelt, daß alle "Fabelwesen", also alle auf der Zufallsbegegnung auf s. 37 genannten Wesen sowie alle Kiae, der Seelenwolf, Karvedin, die Hausgeister, die moosweibchen, usw. die Anderswelt nach belieben betreten und verlassen können. Alle anderen Wesen nicht.

 

Mizquitotl himself hat da (theoretisch) ganz andere Probleme, die hier schon etwas vorher im Strang diskutiert wurden.

Grob gesagt ist er ein Untoter, der in der Anderswelt gar nicht existieren kann (mangels Astralleib), und deshalb eine Ausnahmeregelung erhält (= einfachste Lösung, entspricht Meister der Sphären, S. 69 unten: "auch mag es eigentümliche Orte oder ungewöhnliche Magie auf Midgard geben, die fremden Wesen den Einlass gewähren können). Punkt.

 

Die komplexe (und bestimmt im Detail noch angreifbare/verbesserungswürdige) Lösung meinerseits lautet:

 

 

Bis zum Rande des Karmodin fährt er in einer geschlossenen (schwarzen) Kutsche mit den Sc (mag kein Sonnenlicht, auch wenn´s ihn nicht schadet Ausserdem können die Sc so auf der Reise schlechter Infos über ihn gewinnen. Dann muß natürlich eine Pause gemacht werden, damit die Sc erneut in den Karmodin kommen können.

Dabei verabschiedet sich Mizqui mit den Worten: "Ich werde meinen eigenen Weg zum Zirkel der Elemente gehen, wir sehen uns dort!"

Sobald die Gruppe verschwunden ist, wendet er einen "kleinen Stein des Ortswechsels" (ARK S.238f., altes Modell aus Seemeisterzeit mit 50 km Reichweite) an und versetzt sich direkt in den Zirkel der Elemente, der dann halt einfach gleichzeitig in der Anderswelt und auf Midgard vorhanden ist (erklärbar durch seine besondere Magie). Dabei nimmt er seinen Spiegel mit.

Er nimmt auch in Kauf, dass 10 % seiner magischen Artefakte (bei mir hat er als uralter Gr 15 Magievampir natürlich wesentlich mehr Artefakte als im Abenteuer angegeben !) dabei "draufgehen". Sein Spiegel überlebt das natürlich, zur Not setzt er dafür Schicksalsgnade ein !

 

 

Weitere Infos zum Thema "Anderswelt" findest du übrigens im MdS auf S. 46 ff. sowie S. 68 ff.

 

Hoffe, dir damit (etwas) geholfen zu haben.

 

Gruß, JoBaSa

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Ich würde das Problem mit dem untoten Mizquitotl so angehen: Um die Anderswelt zu erreichen, muss er sich an den Astralleib eines Wanderers in die Anderswelt anhängen. Er schafft eine Verbindung zwischen sich und dem Betroffenen über einen Zauber (so ähnlich funktionierend wie z.B. Freundesauge oder Binden des Vertrauten) und kann so mit seinen Sinnen in die Anderswelt eintreten. Daraufhin schafft er sich mittels einer speziellen Form von Wunschdenken oder Ähnlicher Magie (z.B. bestimmte Illusionsmagie, s.a. MdS) eine Projektion dort, die er übernimmt. Schon kann er dort agieren und wahrnehmen.

 

[spoiler=Das Land das nicht sein darf]Der Herr der Zeit macht es im letzten Teil der Kampagne so ähnlich mit den Zeitstrahlen der Abenteurer.

 

 

Einziger zusätzlicher Nachteil (zusätzlich zu seiner Angreifbarkeit über Zerstörung des Spiegels):

Wenn die Person, über die er mit der Anderswelt verbunden ist, die Anderswelt verlässt, ist er auch draußen.

 

Viele Grüße,

Kosch

  • Like 1
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Wie passt es zusammen oder ist es zu erklären, dass die Spieler zwar einerseits den Bannspruch aufgehoben haben, womit der Karmodin bzw. seine Bewohner wieder nach Midgard zurückkehrten, andererseits viele/die meisten dieser Bewohner sich in der "Anderswelt" aufhalten, die die Abenteurer nur durch bestimmte Rituale oder Gegenstände betreten können?

 

Warum und wie die Verbindung zwischen Midgard und der Anderswelt hergestellt wurde wird ja in "Vierzig Fässer Pfeifenkraut" erklärt (und ich glaube auch nochmal kurz in "Weißer Wolf und Seelenfresser"). Nachdem die Anderswelt nicht mehr von dem Bannfluch betroffen ist, kann sie durch bestimmte Rituale oder Gegenstände auch von Midgard erreicht werden.

Zusätzlich können alle Bewohner der Anderswelt Midgard auch selbst aus eigener Kraft erreichen, so wie es auch im Abenteuer erähnt wird. Mächtigeren Wesen steht sogar die Möglichkeit offen mehr als nur sich selbst in der Anderswelt zu transferieren.

 

Können offenbar manche oder alle Bewohner des Karmodin diese Anderswelt nach Belieben betreten oder verlassen, z.B. die Kiae oder auch die Hausgeister in Schenila? Nehmen die normalen Bewohner Midgards also nur solche Karmodin-Bewohner wahr, die die Anderswelt verlassen haben?

 

Wie gesagt: Ja, so steht es im Abenteuer drin (ich glaube in dem Teil in dem es darum geht wie man in die Anderswelt kommt). Und Ja, die Wesen der Anderswelt nimmt man nur wahr wenn diese die Anderswelt verlassen haben (wird glaube ich auch irgendwo erwähnt, da weiß ich aber nicht mehr wo).

 

Müssen die Spieler bei ihrer Rückkehr aus dem Adlivun wieder die o.g. Rituale zum Betreten der Anderswelt einhalten und gilt das auch für Mizquitotl?

 

Nein. Steht ebenfalls (wer hätte das gedacht? :D ) im Abenteuer: Mizquitotl ist so mächtig, dass er den Weg in die Anderswelt und zum Zirkel der Elemente sofort öffnen und die Abenteurer mitnehmen kann.

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Müssen die Spieler bei ihrer Rückkehr aus dem Adlivun wieder die o.g. Rituale zum Betreten der Anderswelt einhalten und gilt das auch für Mizquitotl?

 

Nein. Steht ebenfalls (wer hätte das gedacht? :D ) im Abenteuer: Mizquitotl ist so mächtig, dass er den Weg in die Anderswelt und zum Zirkel der Elemente sofort öffnen und die Abenteurer mitnehmen kann.

 

 

Für die M3 Druckversion ist das richtig (S. 76, "Zurück im Karmodin").

Die pdf Version (die vermutlich auf M4 bezogen ist), kenn ich nicht.

 

Das Problem mit Mizquitotl´s Anwesenheit im Karmodin ergibt sich, wenn 2 Dinge zusammenkommen.

1. Du spielst nach den aktuellen Regeln (M4)

2. Du willst eine, bezogen auf diese Regeln "realistische" Lösung für Mizquitotl, der ja - eigentlich - als Untoter definitiv nicht in der Anderswelt existieren kann.

 

Dann "brauchst" du eine andere Lösung.

Bearbeitet von Odysseus
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  • 2 Monate später...
  • 2 Monate später...

Hallo,

 

hier noch ein Alternativvorschlag für Spielleiter, denen die auf S. 55f, Weisser Wolf... angegebenen Auswirkung beim Berühren der silbernen Symbole zu unausgewogen bzw. zu schwach sind (so war unsere einhellige Meinung, schliesslich stell ich es mir so vor, das man als kleines Menschlein grad mit mehrere Hundert Jahre alter aufgestauter Elementarmagie konfrontiert wird!).

 

Also:

 

Auren

jeder bekommt aufgrund der ungeheuren Stärke des entladenen Elements gradunabhängig die Aura "elementar".

Alte Auren werden ersetzt.

 

Primäreigenschaften

Erde: St+10

Feuer: Gw+10

Eis: Ko+10

Luft: In+10

Wasser: Zt+10

 

 

Sekundäreigenschaften

Erde: Wk+10

Feuer: pA+10

Eis: Sb+10

Luft: GiT+10

Wasser: Au+10

 

Individuelle Eigenschaften/Nebeneffekte

Erde: LP +2 (reicht)

Feuer: natürlicher RS +2 (+4 gegen Feuerschaden), natürlicher Hitzeschutz

Eis: Kein Schaden durch Eis- und Wasserelementare, natürlicher Kälteschutz, "Erfrierungswürfe" bei Gliedmassen werden bei Gelingen wiederholt –

+ 2 Resistenz gegen alle Zauber von Untoten (z.B. Vampiren)

Luft: Verdoppelte natürliche LP-Regeneration, +2 gegen Illusionsmagie wie Vraidospriester, Beredsamkeit + 2 erhöht

Wasser: Wasseratmung und Wasser spüren+12, Schwimmen als Grundfähigkeit, alle 3 Resistenzen +1

 

 

(kleine) Nachteile

Erde: braucht beim plötzlichen Aufwachen 1W6+1 Runden statt 1W6 zum Wachsein

Feuer: Kälteempfindlichkeit, 1 LP/AP mehr Verlust bei Kälteschaden und Erfrieren-Regeln greifen bereits 5 Grad früher…

Eis: Hitzeempfindlichkeit, 1 LP/AP mehr Verlust bei Hitzeschaden

Luft: Neugierig ! Also Sb-Proben in entsprechenden Situationen ! Sonst fragt man, guckt nach, geht jemand nach (situationsbezogen)

Wasser: Hitzeempfindlichkeit, 1 LP/AP mehr Verlust bei Hitzeschaden

 

Über die Details kann man natürlich - wie üblich - streiten, aber so finde ich es wesentlich ausgewogener und vorstellbarer, was die massive Elementarmagie da so mit einem angestellt hat !

 

Was meint ihr?

Gibts noch jemand, der das Abenteuer noch spielt bzw. bald spielen will, bzw. schon gespielt hat, und dem solche Gedanken nicht fremd sind?

 

Gruß, JoBaSa

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Hallo JoBaSa,

 

ich leite das Abenteuer gerade (zum vierten mal?). Mir erscheinen die Auswirkungen der Obelisken auch etwas unausgewogen. Das hat mich allerdings ehrlich gesagt aber bisher noch nie dazu bewogen, die Auswirkungen zu ändern. Faulheit oder zu großer Respekt vorm geschriebenen Wort mögen da ausschlaggebend sein. Eine Ausnahme bildet der Luftobelisk, bei dessen Auswirkungen ich die verdoppelte natürliche Heilrate auch auf "permanent" verlängert habe. Die im Abenteuer angegebenen vier Wochen reichen ja gerade mal für den Abschluss des Abenteuers... Und damit ist der Obelisk immernoch als schwächer anzusehen, als beispielsweise Feuer mit der natürlichen Lederrüstung. Wenn der Drogensüchtige den Luftobelisk anfasst, mag man das anders sehen. Es ist eben ganz stark von den Voraussetzungen der Spielfigur abhängig, ob die Obelisken stark sind oder nicht.

Die Schwarze Hexe mit ihrem kleinen Giftsortiment hat mächtig geflucht, nachdem sie herausgefunden hat, was der Luftobelisk ihr angetan hat. Hingegen hätte sie wohl Freudentänze gemacht, hätte ich ihr als Ausgleich eine elementare Aura gegeben.

 

Als zu schwach empfinde ich die Auswirkungen insgesamt aber nicht. Das liegt aber an meiner Spielweise, nicht an der Spielwelt - und daran, dass ich das Abenteuer bisher eher mit sehr niedriggradigen Figuren gespielt habe und diese nicht von Anfang an über die Maßen aufpowern wollte.

 

Deine alternative Zusammenstellung gefällt mir schonmal recht gut, wobei für meine Spielrunde da immernoch einige Unausgewogenheiten drin wären.

 

Im weiteren Verlauf der Karmodinkampagne (Was Fürsten wollen)

 

...werden die Auswirkungen aber ohnehin wieder rückgängig gemacht. Trotzdem rennt man aber ziemlich lang damit durch die Abenteuer. Auf der Spielwelt vergehen da ein paar Jahre

 

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Hallo Elessar,

ja du hast Recht, je nach Gruppe wirkt´s halt völlig unterschiedlich.

 

Interessant fand ich halt die Vorstellung, wie sich so heftig geballte Magie tatsächlich bei einem einzelnen Menschen auswirken könnte.

Nach der Überlegung fand ich die beschriebenen Auswirkungen nicht nur zu unausgewogen, sondern auch zu schwach.

 

Wem meine Liste zu stark ist, kann sie ja als Anregung nehmen.

 

Ich hab mich von einer Spielerin und vom Arkanum, S. 15 inspirieren lassen.

 

 

MFG

 

JoBaSa

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  • 2 Monate später...

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