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Donnerstag: Die Herren ohne Land


Räter

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Die Herren ohne Land
 

Spielleiter: Thomas Koch

Spieltag: Donnerstagabend

Anzahl der Spieler: 4-6; 1-2 Plätze werden für den Con freigehalten
M4/5: Grad 3-5/4-9

Voraussichtlicher Beginn: Donnerstagabend gegen 17:00 oder früher, sobald alle anwesend sind

Voraussichtliches Ende: Freitagmorgen zwischen 00:00 und 02:00

Art des Abenteuers: Ausforschen und Ermittlung, Dungeon, Kampf

Voraussetzung: Charakteren empfiehlt es sich die Landessprache (zumindest sporadisch) zu sprechen; von Vorteil sind weiterhin Fähigkeiten zum Agieren in offenem und geschlossenem
Gelände sowie beim Erkunden von Gebäuden. Auch der gekonnte soziale Umgang mit Hierarchien kann weiterhelfen.

Beschreibung:
Ein nicht ganz unbescholtener Flecken Gegend irgendwo im Herzen Clanngadarns. Seit Generationen streiten sich die lokalen Sippen und Familien um ihren rechtmäßigen Besitzanspruch auf Ackerland, Waldflächen und Wasserläufen. Doch während sich die Alten streiten, erhebt sich eine neue Macht. Aber verlangt es dieser nicht nach Land und Reichtum, sondern nach den Bewöhnern; die Menschen selbst will sie beherrschen, ihren Willen, ihren Körper, ihren Geist.

Schon huschen unbekannte Kreaturen durch die Nächte, Druiden verschwinden spurlos und eine alte Burg wird neu errichtet.

Bei frühsommerlichem Wetter reist Du mit einem nur Dir bekannten Ziel auf guten Wegen das Hochland Clanngardarns. Aber in den letzten Tagen beschleicht Dich das Gefühl, wohl irgendwann die eine oder andere falsche Abzweigung genommen zu haben. Der Tag neigt sich seinem Ende und als Du, stur verfolgend Deinen Weg, weitergehst, ein Unwetter aufzieht. Der Wind treibt die Regenwolken genau auf Dich zu. Da erspähst Du in einiger Entfernung eine feine Burg. So hast Du ein Ziel und erreichst das Burgtor gerade als das erste Donnergrollen zu vernehmen ist.
 

Spieler: Orlando Gardiner (mit twyneddischem Sprachbegabtem)
Spieler: Mathomo (mit Robert de Saingere )

Spieler: Carina (mit Kaylan)
Spieler: DiRi ( mit
Scrugach "Grünauge" MacTillion )

Spieler: wird am Con freigestellt
(Spieler: wird am Con freigestellt)

Bearbeitet von Räter
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Hallo Räter,

Rosana und ich würden gerne teilnehmen. Figuren suchen wir noch heraus und geben sie bekannt. Wahrscheinlich nicht unsere namensgleichen Charaktere. Die sind mittlerweile zu hochgradig...

Du könntest noch den Spieltag auf "Donnerstagabend" korrigieren :) .

Wir sollten zeitig da sein, also vermutlich so ab 15 Uhr.

Bis bald,
Ottmar

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Noch eine Anmerkung: die M4/M5 Voraussetzungen stimmen nicht so ganz überein, falls das von Belang ist. Grad 16 in M5 entspricht laut Konvertierungsregeln etwa einem GFP-Stand von 11.500 (mittlerer Grad 7 in M4), Grad 8 in M5 entspricht einem GFP-Stand von 3.000 GFP, das war in M4, glaube ich, Grad 5.

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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Hi Räter,
ich habe gesehen, dass Du die Gradangaben (M5) nach unten hinten angepasst hast. Das verkleinert das Teilnehmerfeld für meine Figuren erheblich (1). Ich wollte es hier nur noch mal kundtun, nur dass wir später alle im selben Boot sitzen und sich später nicht Grad-4-Figuren mit den Möglichkeiten, die Grad-16-Figuren haben, messen müssen.

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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Ich würde, wenn das ok ist, einen (nord-) albischen clanlosen Wilderer Waldläufer aus dem Volk spielen, Garan Graumantel (Grad 8, M4-Konvertit). Das Land ist ihm im Prinzip egal, im Grunde sind ihm die Twyneddin lieber als die Clanadligen des Weald (die McRochals vielleicht ausgenommen). Ganz besonders mag er den prunksüchtigen albischen Klerus und dessen hochnäsige Ordenskrieger. Das hätte unter Umständen ein bisschen rollenspielerisches Potential.

Sonst hätte ich noch den twyneddischen Tiermeister Cidyn ap Gwyddno („Ki“) aus Fuardain, der inzwischen komischerweise in den Küstenstaaten zuhause ist, aber ursprünglich als Söldner in den Ländern der Twyneddin sein Geld verdiente (und für den ich auch einen guten Grund hätte, warum er wieder zurück ist). Der wäre allerdings schon Grad 12. Er hat einen Schneewolf, den ich aber eigentlich nie ernsthaft einsetze, sonst keine Tiere.

Gekonnten sozialen Umgang mit Hierarchien haben beide leider nicht im Fertigkeiten-Portfolio.

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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@Mathomo

Weder ist der Name Robert noch seine Herkunft noch seine Profession ein großes Problem für den Ordenskrieger im Norden.
Solange dieser nicht mit Feuer und Schwert seinen Glauben und Götter hier verbreiten will, oder sich aktiv abfällig über den lokalen Götzendienst mokiert - da könnte es durchaus sein, dass er mit Schimpf und Schande aus den Dörfern gejagt wird.
Ansonsten dürfte er sicher seinen Spaß finden.
 

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vor 22 Stunden schrieb Räter:

Dann wird der grüne Bestienaugenjäger vorgemerkt ;)
Sehr schön.

Der genau Name lautet: Scrugach "Grünauge" MacTillion, Bj Gr 9 (M5) - also ein albischer Wildbube unterwegs auf Bestienhatz irgendwo (hoffentlich nicht im Nirgendwo) in Clanngadarn.

Als Con-Figur habe ich ihn auch noch in Grad 3 (und in höheren Graden), würde ihn aber dann so wie oben angegeben in Grad 9 spielen wollen; und ich freue mich schon....

Bearbeitet von DiRi
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@Orlando Gardiner

Du kannst gerne das und den spielen, der dich am meisten freut. Persönlich bin ich kein großer Freund von zu sehr abgestimmten Gruppen.
Beiden von dir vorgeschlagenen Charaktere passen gut in die Handlung und können mitunter passend einbezogen werden.
Für einen Gradunterschied  sehe ich bei M5 kein großes Problem - bei 3-4 würde es dann schon die Ausgewogenheit stören.


Für Rollenspiel ist immer Platz und Zeit.

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Zervus du junger Hüpfer,
damit ist die albische Glaubenswelt ja brachial vertreten, diese Sprache verstehen die Twyneddin sehr gut und sprechen sie ebenfalls  fließend. ;)
Auch Grad 10 ist kein Problem, und Angaben brauche ich sonst keine.

Mitunter, wenn einer der Spieler einen Charakter hat, der eine Vorgeschichte in Clanngadarn hat und möchte, dass ich darauf etwas angehe, dann kann er mir das gerne schicken und ich werde versuchen es in das Abenteuer ein bisschen einzuweben.

 

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  • 1 Monat später...

Auch wenn ich in den letzten beiden Stunden nur mühsam und nicht immer erfolgreich gegen den Schlaf anzukämpfen suchte - was wirklich nicht am Abenteuer lag (!) -, möchte ich mich bei allen Mitspielerinnen und Mitspielern und natürlich bei unseren bisweilen köstlich in seiner Rolle eines unvergesslichen GOR lispelnden SL @Räter bedanken - es hat richtig Spaß gemacht mit euch!

Bearbeitet von DiRi
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Ich bin noch die Auflistung der sieben Tränke, die ich im Operationssaal mitgehen ließ, schuldig: hellrot, dunkelrot, moosgrün, sonnengelb, dunkelblau, violett, matschbraun
Ich teile mal willkürlich auf: Ghasem hellrot, Altuin dunkelrot, Ajescha moosgrün, Fibonacci sonnengelb, Medea dunkelblau, Tempus violett, + fürs Mitnehmen matschbraun. Hoffe, das ist ok so.
Außerdem: 200 GS von mir an Ghasem für den Heiltrank.
Das war ein recht knackiges Unterfangen: 2 SG (von 5) und 3 Heiltränke (von 2) gebraucht, aber so muss es sein (vor allem, wenn man eine risikobereite glass canon spielt), die Dinger werden sonst nur schlecht. War ein sehr stimmungsvolles und dramatisches Abenteuer für mich, auch wenn wir manchmal den Wald vor Bäumen nicht sahen.

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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  • 2 Monate später...

Zervus,

Asche auf mein Haupt! 
Ich habe bei den Tränken leider die Gruppe verwechselt, nun verstehe ich, warum die über die Tränke sich gewundert haben. Die bin ich euch noch schuldig.

Tränke:
Moosgrün: 3LP
Lila: 2LP
Ockerbraun/Matschbraun: Zauber: Reinigen; aufgetragen auf ein Objekt

Azurblau: Wertet den Zauber:Heilen Schwerer Wunden einmal auf den Zauber:Allheilung auf; muss vor dem Zauberwirken auf die Wunde aufgetragen werden – fehlgeschlagener Zauber zerfällt die Wirkung
Sonnengelb: Zauber:Bannen von Gift in einer Wunde

Die anderen Tränke (sprich die Roten) sind nicht mehr zu gebrauchen, können aber je 20-25 Gold an einen Alchimisten oder Thaumaturgen verkauft werden.

Bearbeitet von Räter
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