Jump to content
Sign in to follow this  
Wulfhere

Abenteuerideen

Recommended Posts

Ein wichtiger Agent des Zweikronenreiches ist auf Gismolok gestrandet. Die Gruppe muß Ihn befreien. Gleichzeitig sind Agenten der Valianer auf der Insel um Ihn ebenfalls zu entführen.  devil.gif

Share this post


Link to post

Als Rückkehrgrund für eine Midgardgruppe:

 

     Befreiung der Elfen von Myrkgard

 

bietet sich z.B. für Gruppen mit Elfen oder Gnomen sehr gut an, meine Gruppe war so entsetzt von der Elfenesserei, dass sie sich sofort bereit erklärt hat zurückzukehren und den Elfen zu helfen. Wird mit Sicherheit eine größere Kampagne.

 

Gruß

Sternenwächter

Share this post


Link to post
Zitat[/b] (Sternenwächter @ 17 Nov. 2003,18:38)]Als Rückkehrgrund für eine Midgardgruppe:

 

     Befreiung der Elfen von Myrkgard

 

bietet sich z.B. für Gruppen mit Elfen oder Gnomen sehr gut an, meine Gruppe war so entsetzt von der Elfenesserei, dass sie sich sofort bereit erklärt hat zurückzukehren und den Elfen zu helfen. Wird mit Sicherheit eine größere Kampagne.

 

Gruß

Sternenwächter

Das ist mit Sicherheit eine GROSSE Kampagne. Leider wird dadurch die Welt Myrkgard auch gleich massiv verändert, schließlich wird es wohl nicht ohne den Sturz der DM möglich sein, die Elfen zu befreien!!! Das ist auch der Grund, warum ich eine solche Kampagne vorerst für ungeeignet halte (wenn sie nicht sogar, im Sinne des Erhaltens der Welt Myrkgard, obsolet ist.

 

 

Barmont, der sich lieber an die etwas kleineren Settings halten möchte.

Share this post


Link to post
Zitat[/b] (Barmont @ 17 Nov. 2003,21:23)]Barmont, der sich lieber an die etwas kleineren Settings halten möchte.

Daß sich vielleicht um eine kleine Enklave von Elfen in Clangaddarn dreht... wink.gif

Share this post


Link to post

Es reicht auch, wenn die Chars verdeckt agieren müssen, um nicht entdeckt und selbst massiv verfolgt zu werden. Dann wird's ein nettes Geheimmissions-szenario: Da dabei nur wenige Elfen befreit werden können, würde das Weltgleichgewicht auch nicht gestört werden.

 

lG

TrePur

Share this post


Link to post

Die selbe Abenteueridee, nur von zwei Seiten aus betrachtet:

 

[*] Ein Hoher Valianischer Beamter oder Viarch soll in einen Minangpahitischen Perang Mati verwandelt werden und so als Agent Minangpahits dienen. Dazu muss das Opfer unauffällig entführt und wieder zurück gebracht werden.

 

[*] Ein hoher Valianischer Beamter oder Viarch wurde in einen Perang Mati verwandelt. Wer, das weiss niemand. Es soll unauffällig ermittelt und der Perang Mati beseitigt werden damit es nicht zu einem Skandal kommt.

 

Viele Grüße

hj

Share this post


Link to post

Pabarta Guang schickt eine Gruppe durch das empyreische YenXuLu nach Valian um einen Viarchen zu entführen, an dem getestet werden soll, was einen Zauberer mit Zt über 100 ausmacht.

 

Für die zehntausend Jahrfeier KanThaiPans soll einer der verlorengegangen Dreifüsse des großen Ho aus Gismolok zurückgeholt werden.

 

Die YüTi setzt eine traditionelle reichsweite Überprüfung der fünf Klassiker an, die in der Halle der höchsten traditionellen Vernunft stattfindet. Ein der angereisten Philosophenschulen betrügt mit gefälschten "ehrlichen Zitaten". Die Abenteuer sollen die Fälschung aufdecken.

 

Gruß

 

Jakob

Share this post


Link to post

Moinmoin !

 

Die "größere Kampagne" in Bezug auf die Elfenbefreiung

- ein sehr interessantes Konzept, dass sicher viele interessiert -

könnte man dahingehend machbar machen,

dass  die Abenteurer die Mittel in die Hand bekommen

(erster Teil der Minikampagne),

per Artefakt ein Tor zu erschaffen,

durch welches die Elfen nach Realtailteann entkommen können.

Vielleicht haben Alderon und Tiathleannea von Sternenschönheit ja diesbezügliche Interessen ?

 

Die Frage ist, wie die Abenteurer nach einigen erfolgreichen größeren Rettungsaktionen

a l l e  Elfen Myrkgards sammeln und  a u f  e i n m a l  nach Hause bringen können.

Eine Beschwörung ?

Im magiereichen Myrkgard bastelt vielleicht ja ein genialer Beschwörer

an ebendieser Beschwörung, um ganz groß ins Elfenohrengeschäft einzusteigen ....

 

Rufus

Share this post


Link to post

Elfenbefreiung.....das wird eine harte Kampagne....

 

Meine Gruppe war schon mal auf Myrkgard und hat ein Versprechen abgegeben den Elfen zu helfen.

 

Falls jemand da gute Ideen hat können wir ja über Messenger oder E-Mail in Kontakt treten.

 

Ich denke bei der Kampagne muss man als Spielleiter sehr flexibel sein.

 

Gruß

Sternenwächter

Share this post


Link to post

Das Viarchat will hinter das Geheimnis der "Rune" kommen und beauftragt eine Gruppe, vor Ort nach Spuren zu suchen.

 

Gruß

Rana

 

 

<span style='font-size:5pt;line-height:100%'>Edit korrigiert Tippfehler</span>

 

 

 

 

Share this post


Link to post
Zitat[/b] (Rana @ 14 Dez. 2003,12:12)]Das Viarchat will hinter das Geheimnis der "Rune" kommen und beauftragt eine Gruppe, vor Ort nach Spuren zu suchen.

 

Gruß

Rana

 

 

<span style='font-size:5pt;line-height:100%'>Edit korrigiert Tippfehler</span>

Wiisen die denn überhaupt, dass das ursächlich zusammen hängt?

 

 

Barmont, nicht ganz sicher.

Share this post


Link to post

@Barmont: Ein Gerücht dürfte für das Viarchat schon genügen.

 

 

 

Noch eine Idee:

 

Ein Agent des Zweikronenreiches beauftragt die Gruppe, einen Anschlag auf ein Ziel innerhalb des Zweikronenreiches auszuführen, um einen Mann, von dem sie vermuten dass er ein Agent des Imperiums ist, zu enttarnen. Dieser bekommt tatsächlich Wind davon und verhilft der Gruppe zur Flucht ins Imperium. Der Imperiums-Agent erleidet daraufhin einen "Unfall".

 

Das Imperium ist nun misstrauisch geworden und beauftragt wiederum dieselbe Gruppe noch einen Anschlag auszuführen, mit dem sanften Hinweis, das Familienangehörige, die in der Gewalt des Imperiums sind, sonst Cutulul "ehren" sollen.

 

Könnte ein interessanter Doppelagenten-Plot werden.

 

Gruß

Rana

Share this post


Link to post

Noch eine Idee (sagt Bescheid, wenn ich aufhören soll biggrin.gif ):

 

Eine Beamter des ZKR ist mit einer Eskorte innerhalb des ZKR und streng vertraulichen Dokumenten (z.B. Baupläne für ein Geschütz) von Punkt A nach B unterwegs. Ein imperialer Spion und seine Schergen überfallen den Zug. Die Gruppe ist zufälliger Zeuge und sie sollten eingreifen. Der Spion kann den "schwarzen Koffer" ( wink.gif ) an sich bringen und flüchten. Der Beamte gibt der Gruppe mit Aussicht auf eine hohe Belohnung den Auftrag, den Spion aufzuhalten. Eine Verfolgungsjagd beginnt ...

 

Gruß

Rana

Share this post


Link to post

Von mir auch ein Abenteuervorschlag:

 

Alles geht um Informationen über Myrkgard: Nachdem die Magiergilden Myrkgard entdeckt haben ("Das Graue Konzil") und eine Abenteurergruppe von Myrkgard ("Die Schwarze Sphäre") zurückgekommen ist, stellt sich für Magiergilden und Tempel die Frage: Wie sieht es dort aus? Werden wir von denen bedroht? Wenn ja, wie? Wie können wir und im Falle einer Invasion wehren?

 

Und deshalb wird eine Abenteurergruppe gesucht, die nach Myrkgard reist (das wird nicht einfach) und die dortige Welt erkundet: Länder, Herrschaftsstrukturen, Glaube usw., also im Prinzip das in Erfahrung bringt, was im Quellenbuch steht. Das wäre der Aufhänger für ein längeres Abenteuer. Dem schließen sich diverse Spionagetätigkeiten auf Myrkgard und natürlich die Verfolgung durch die dortigen Stadtwachen oder sogar Dunklen Meister an (= Verknüpfung von Einzelabenteuern).

 

Viele Grüße,

Rodric

  • Like 1

Share this post


Link to post

1) Spionage der Valianer in Zweikronenreich durch bestochene

Gnome und Zwerge.

 

Können die Abenteurer dies rechtzeitig aufklären oder gehen die Geheimnisse der Ballonfahrer nach Valian?

 

 

2) In KanThaiPan bereitet ein DM mit seinem Gefolge die Machtübernahme in KuenKung vor.

 

Wird es gelingen? Dämonen an die Front!

 

2b) EinigeWürdenträger wurden schon durch Doppelgänger ausgetauscht.

 

Durchschauen die Abenteurer den Plan des DM?

 

 

3) Eine wichtige Information muss zu der Untergrundbewegung in Thalassa gebracht werden.

 

Daraus ergibt sich in Thalassa dann ein kleiner Folgeauftrag

 

 

4) Beschaffung eines Jung-Sritras aus einem Sritra-Hort

 

Die Minangpahiter wollen mit Sritra-Zombies herumexperimentieren...

 

 

5) Ein Restaurantbesitzer bettelt die Abenteurer an, ihm für einen wichtigen Gast bis morgen abend 2 Paar Elfenohren zu besorgen (was zu diversen Komplikationen führt).

 

Natürlich nur für eine dunkel angehauchte Gruppe  blush.gif

 

 

6) Die Heilige Queste des Dimitri Kasavopolous - Errichtung des 1. Tempel des Herrschaftsgottes Rhadamantus - mit all den Querelen, die Priester anderer Gottheiten aufzubieten haben

 

Wer wird 1. Hohepriester des Rhadamantus?

 

 

7) In Aran wurde durch eine sehr weit gereiste Besuchergruppe eine kleine Elfenkolonie gegründet. (Wink an Bethina)

 

a) Unterstützt den Ausbau und sorgt dafür, dass die Kolonie geheim bleibt! (weisse Seite)

 

b) Finde die Kolonie in Aran und berichte den DM darüber (dunkle Seite)

 

 

Mehr fällt mir im ersten Anlauf nicht ein  biggrin.gif

 

Grüße aus Waeland von Njord

 

Leif Johannson

 

 

 

 

Share this post


Link to post

Hier meine aktuelle Idee, um die ich vielleicht mal eine Kampagne bastel:

 

Unbemerkt von der zivilisierten Welt ist im hohen Norden Vesternesses das EIS zurückgekehrt. Thursen, Schneedrachen und andere Geschöpfe des EISES tauchen auf, gelenkt von einer geheimnisvollen Rasse bisher unbekannter Wesen. Ihr Vordringen bringt Unruhe in die Völker des Nordens, die nach Süden fliehen. Erst in kleinen Gruppen, dann immer mehr, bis der ganze Norden in Bewegung gerät und sich nach Süden wendet, wo der Enunswall sie aufhalten soll.

Die Abenteurer sind durch ein unglückliches Schicksal Mauerwächter oder ähnliches und sehen sich nun mit dieser Bedrohung konfrontiert.

 

Inspirieren lasse ich mich dabei von G. Martin "Song of Ice and Fire"

Share this post


Link to post

Hier noch was von mir. Die folgenden Abenteuer sind als "Aufträge" für die Abenteurer im Dienste des Geheimdienstes des Zweikronenreichs gedacht:

 

- Eine Giftmischerin treibt in Drakargard ihr unwesen. Können die Abenteurer das Mysteriöse Verschwinden dreier Hochrangier Agenten aufklären?

- Die Abenteurer sollen eine Geheime Nachricht bezüglich der Patroullienpläne der Schwarzen Galeeren im Meer der Fünf Winde abfangen. Die Übergabe, bei der sie intervenieren sollen, findet in einem Gasthaus in Ikonium statt.

- Die Abenteurer sollen einen Feuermeister aus Aran abholen. Seine Dienste werden vom Zweikronenreich auf hoher See im Kampf gegen die Schwarzen Galeeren benötigt. Bedauerlicherweise wird die Stadt, in der sich der Gesuchte befindet, gerade von Truppen der Seemeister belagert. Können sie den Feuermeister aus der Stadt retten und ins Zweikronenreich eskortieren?

 

PS: Ich habe sie alle schon geleitet und vorbereitet. Wer mehr Informationen über meine Idee bzw. deren Umsetzung haben will, bitte PM an mich.

Share this post


Link to post
Guest Marc

Die Abenteuer entdecken selber grausam zerfleischte Menschen oder werden gebeten diese Todesfälle aufzuklären. Die Hinweise an den Tatorten weisen auf einen Werwolf oder ein anderes lokales Monster hin. Möglicherweise fangen die SCs sogar ein Monster oder jemanden den man der schwarzen Magie beschuldigen kann.

 

Stolpern die Abenteuer beim weitereisen über ähnliche Todesfälle in der Gegend (über das nächste Dorf hinaus - man muss bedenken, dass die meisten Bauern nicht über die Grenze ihres Kaffs hinauskamen) stellen sie fest, dass die Taten einem Muster folgen. Tatsächlich ist der Täter ein durchgeknallter Adeliger. Nur kann man diesen ehrenhaften und verdienten Heerführer nicht einfach so beschuldigen...

Inspiriert von Gilles de Rais.

Share this post


Link to post

Hi,

 

bin gerade dabei mit meiner Gruppe die "Wege der verdammten Kampagne" von Warhammer abzuschließen und stelle fest, dass mir das nicht so wirklich Spaß gemacht hat.

Zum Thema: Ich plane meine Gruppe, alles erfahrene Midgardhasen, in Myrkgard spielen zu lassen.

Vorgestellt hatte ich mir Abenteuer mit einer Myrkgard-Gruppe, keine Midgarder auf Myrkgard.

Eventuell etwas in Richtung "Geheimdienst ihrer Majestäten".

Ich wollte erstmal langsam anfangen, ohne feste Zugehörigkeit, die sich im Verlauf des Spiels entwickeln soll.

Spannend fände ich auch eine bunte Mischung der Chars aus verschiedenen "unbeugsamen" Ländern. Hier fehlt mir aber etwas die Zusammenführungsidee.

Eine Möglichkeit wäre die bereits bekannte Idee mit dem abgetriebenen Gnomenballon etwas in Richtung Vesterness auszuweiten.

Hat jemand von euch eventuell eine oder mehrere Anregungen?

Danke schonmal.

Gruß,

Dirk

Share this post


Link to post

Hallo Leute,

 

nachdem wir heute unsere Myrkgard-Kampagne begonnen haben und ich viele tolle Infos hier aus dem Forum gezogen habe, stelle ich die Abenteuerplots mal grob rein. Übernahme von Ideen aus diesem Thema sind pure Absicht :D Die Abenteurer sind Myrkgarder, keine Midgarder auf Myrkgard.

 

1. Ein Spion (As) des Imperiums schaffte es, eine Seekarte der südlichen Inseln des Zweikronenreiches zu stehlen. Er schaffte es zwar, sich nach Dungawny (Clanngardan) schmuggeln zu lassen, jedoch war ihm der Geheimdienst Ihrer Majestäten bereits auf der Spur. Seine Geldmittel genügten leider nicht mehr, um die Schmuggler voll auszuzahlen. So verschwiegen diese, dass seine Kontaktperson (wMa) bereits eingetroffen war. Als er eine schnelle Passage nach Süden im Hafen suchte, fiel er der Stadtwache auf, die bereits aus dem ZKR vorgewarnt war. Beim Zugriff der Stadtwache schleuderte er seinen Wurfspeer, in dem er den Plan versteckt hatte von sich. Er sollte auf dem Dach der Taverne landen, doch da er mit dem Speer nicht umgehen konnte, durchschlug der Speer das Fenster und landete auf einem Kneipentisch zwischen den Helden in Ausbildung... Bei seiner Flucht über die Dächer gegenüber wurde er zu allem Überfluss gestellt und von den Helden fast getötet. Mit seinem Giftkeks setzte er sich ein sicheres Ende... Die Helden halfen bei der Suche nach der Karte, wobei sie sich zunächst auf seine Unterkunft fokussierten und im Schmugglermilieu ermittelten... (aber das wird eh jede Gruppe anders angehen). Der Wirt jedenfalls wird sich im Tausch gegen den Speer ein neues Fenster einsetzen lassen...

 

2. Da die Runde diesmal recht klein ausfiel, aber unser Barde da war, nahm ich das zum Anlass, die Spieler ihre clanngardanische Kultur besser kennen lernen zu lassen. Eine Spielfigur war Mitglied der Sippe. Beerdigung, Festmahl, Herrin des Hauses, Gastfreundschaft. Plot in Kurzform. Der allseits unbeliebte Oheim ist gestorben. Vor 20 Jahren hat einer seiner Neffen einen Heuwagen gefahren, auf dem seine Frau ganz obenauf saß. Schlagloch, Frau tot, Oheim wird im Laufe der nächsten Jahre immer unausstehlicher. Der Neffe - inzwischen selbst verheiratet - wird Ziel der Rache des Oheims bzw. dessen gebundener Seele. Oheim möchte ihm seine Frau nehmen, so wie ihm die Frau einst genommen wurde. Seele lockt Frau während des Festmahls (nachts) zur Unfallstelle, übernimmt sie und will vor aller Augen vom Heuschober springen...

 

3. Ein albischer Magier und Kartograph möchte die Ostküste Clanngardans erkunden (eine Karte mit der ungefähren Grenze der Wyrd-Runenkreises zeichnen). Dazu sucht er einige Leute, die mit ihm reisen in erster Linie zum Schutz. Ansprechpartner sind Magier bzw Hexer aus Clanngardan (gibt ja einige in der Königsgarde). Bei uns musste er sich dann weit weg von der Stadt der Gruppe erklären. Er ist KEIN Spion, das Imperium hat längst schon so eine Karte, aber es teilt seine Informationen nicht. Er will eigentlich nur eine Sache selbst erforschen und sich dann mit einem Lehrstuhl in Alba - am liebsten weit weg von der Küste - zur Ruhe setzen. Nachdem erforscht wurde, ob magische Gegenstände noch wirken, wenn sie im Kreis waren, Magie von außerhalb in den Kreis wirken kann, und sogar nach Vernichtung eines Draugs sogar erforscht werden konnte, wie magische Wesen bzw in diesem Falle magisch belebte Wesen auf den Kreis reagieren, bleiben immer noch viele Fragen offen: Was passiert mit einem ZAU, dessen Vertrauter in den Kreis eindringt, während sie verbunden waren; können Pflanzen, die im Kreis wachsen auch für Zaubertränke benutzt werden... Die naiv-wissenschaftliche Haltung des albischen Magiers hat selbst die Priesterin und den Barden der Gruppe überzeugt. Er wird sich nun den Königlichen anschließen, da er von Alba eigentlich die Nase voll hat. Oder steigt er doch in den Handel mit Krafttrünken ein???

 

Grad 2 -------------------------------------

 

4. Der jährliche Handelszug von Dungawny nach Darncaer suchte noch Bewachung mit gutem Leumund. Wichtige Güter für die Verteidigung des Landes gegen die Orks wurden an die Grenze zu Orcadu gebracht. Die Dauer des Trecks etwa 4 Monate. In Dinas Dron gab es schon Gerüchte, dass Horden von Goblins, Oger und Riesen im Norden ihr Unwesen trieben und Dörfer plünderten. In Llangollen angekommen gab es ebenfalls Geschichten über Überfälle ganz in der Nähe. Da unsere Helden alle Orcisch beherrschten, wurden sie verkleidet und als Spähtrupp Richtung Westen auf den Pass nach Llanbadarn ausgesandt. Die Druiden des Trecks hatten schon herausgefunden, dass dort Oger, Riesen und Gobbos ihr Unwesen treiben. Bisher haben die Helden herausgefunden, dass die beiden Festungen des Passes durch einen oder mehrere Lindwürmer zerstört wurden und die momentane Armee durch einen Orkschamanen angeführt wird, der ebenfalls Befehle empfängt. Dieser hält sie für Orks, die im Norden marodierten und hat sie als willkommene Verstärkung angenommen. Sie kommandieren bis auf weiteres den westlichen Ausgang und sollen sich dort beweisen. Mal sehen, wie sie mit den Riesen, Ogern, Trollen und Gobbos zurechtkommen...

... der Orcschamane wurde unsichtbar im Bett abgestochen. 2 sichtbare Spf beschuldigten sofort die Trolle, die vor dem Zelt wache hielten, der eingedöste Ork, der Wache schob, fiel sofort mit ein. Da fiel auch nicht auf, dass die Trolle nur Keulen hatten... Im ganzen Lager entbrannte ein Kampf, alle gegen die Trolle, nur die Riesen zogen lachend davon... warum? Das war nicht herauszufinden...

Wieder in Llangollen wurde eine Einheit mit gebirgserfahrenen Jägern und erfahrenen Magiebegabten zusammengestellt, Fuß- und Reitertruppen halten die Grenze zum Gebirge...

 

5. Endlich in Llanbadarn angekommen, gab es einen Sonderauftrag. Die Helden wurden in Klettern und Überleben im Gebirge ausgebildet und werden sich nun durchs Hochgebirge auf einer ehemaligen Schmuggelroute durchschlagen, um sich unter Menschen zu mischen, die wohl schon seit jahrhunderten von Orcs unterjocht sind. Dort sollen sie Informationen über das Orkreich Orcadu sammeln. Neben den unsäglichen Gefahren, die durch plötzliche Wetterumschwünge kommen, haben sie Riesenratten und Oger getroffen. Und ein geheimnisvolles Etwas, das sich von Ogern ernährt...

...so lebten sie einige Wochen mit Menschen, die in der Vergangenheit zu leben schienen. Trommeln, Trinken und Jagen waren ihre Tagesaufgaben. Gemüse und Getreide wurde in gartenähnlichen Anlagen angebaut. Schnaps wurde gebrannt und Wein gekeltert. Alle schienen nahezu alles mit jedem zu teilen. Ihnen gehe es gut, da sie so gut tauschen konnten und der Hase ihnen Glück bringe (Die Chefin war eine Hasenschamanin). Nur besondere Gegenstände schienen einzelnen Menschen zu gehören, die eine besondere Stellung einnehmen. Die Orcs kämen jeden Mond nur einmal und waren erst vor kurzem hier. Harmonische Wochen vergingen, der Barde der Gruppe war dort eine Art Held, da er nicht nur Trommeln und Singen konnte. Die Hasenschamanin nahm die Helden mit auf eine Traumreise (auf gut Glück) und die Helden erfuhren, wie die Dunkelwölfe entstanden, die ersten Orcs gezüchtet wurden und dass ein Seemeister sich zu einem Gott der Orcs kürte. Die PF der Gruppe, die eine Hasenpfote erhalten hatte, verkackte einen (leichten) PW, so dass sie diese Geschichten am eigenen Leib erlebte. Die jahrhundertelange Qual des Folterns hat ihre geistige Gesundheit dermaßen angegriffen, dass sie fast dem Wahnsinn anheim fiel. Kurz nach ihrer mehrtägigen Gesundung (durch mehrmalige Seelenheilung) stand die Schamanin im Raum und meinte nur: "Ihr müsst gehen. Sie kommen. Er hat sich wieder an uns erinnert und will die Wurzeln haben (für den Berserkerrausch). Nehmt so viele davon mit, wie ihr tragen könnt. Wenn ihr in einigen Jahren hierher kommt, fragt die Menschen nach Olga. Sie werden euch helfen. Wenn es keine Menschen mehr gibt, sucht die Hasen." Und zu ihrem Mann: "Rufe sie. Rufe sie alle..." Boten wurden ausgeschickt und die Helden traten schwer bepackt ihren Rückweg an in dem Wissen, dass diesen netten Menschen nicht geholfen werden kann. Olga war sich da ausgesprochen sicher.

 

Grad 3 ---------------------------------------

 

6. Mit der anstehenden Lehrzeit brach der Winter an und so saßen sie fest in Llandabarn. Über den Winter hatten die Plennyd-Leute immer Frust, da die Sonne schwach war und sie kaum in den Norden reisen konnten, um Dämonen zu jagen. Oder wenigstens Orks. Die Wintersonnwende nahte und mit dieser auch ein großes Fest. Drei Zeremonien in drei Tempeln wurden vollzogen. Im Tempel des Plennyd wurde eine Stunde vor Mitternacht das Licht der Sonne gelöscht. In den folgenden zwei Stunden paarten sich Baith und Bress, auf dass im Tempel der Dwiannon das Licht der Sonne neu entzündet werden konnte.

Die Helden wollten etwas Gold machen und bewarben sich um einen Standplatz für kleine Spiele. Polly, die Dwiannon-PRI wurde angesprochen, ob sie nicht bei der Zeremonie des entstehenden Lichtes mitbeten würde. Vorher noch bei den beiden PRI mitessen. Auch zwei weitere der Helden gingen mit in den kleinen Tempel. Düster war es bei Eintritt. Eine Stunde vor Mitternacht wurde das spärliche Licht gelöscht und ein fortdauerndes Gebet wiederholt. Nach einer knappen Stunde wurde es der Vorsteherin und Polly schlecht, Durchfall zog auf. Mit den Ringen Sehen in Dunkelheit, die sie für ihren Einsatz im Orkland bekommen hatten, konnten sie einander sehen. Der Hexer der Gruppe holte aus der Sakristei Kelche, in die die Notdurft verrichtet wurde. Die Hintertür der Sakristei war verschlossen. Die OberPRI musste sich auch noch übergeben. Polly nahm eine Wurzel gegen Übelkeit...rechtzeitig. Zauber halfen nicht (wirklich). Es stank, Fürze konnten nur mühsam überbetet werden. Die Stellvertreterin der Oberin gab sich alle Mühe. Nach einer Ewigkeit traf der Bote vom Baith und Bress Tempel ein und die Tore wurden geöffnet. Die ganze Stadt wartete auf das Entzünden der Kerze, um mit den Festlichkeiten beginnen zu können. Die Stellvertreterin schlug das Abschlussgebet an, näherte sich dem Altar und zauberte einen Feuerfinger. Als sie die Kerze entzünden wollte, explodierte diese und riss die Stellvertreterin in Stücke. Ein Schock ging durch die Stadt. Verwundete wurden versorgt, ungläubig geschaut, nur die Flamme wurde nicht zum Plennyd-Tempel gebracht, so dass von dort eine Abordnung von Or kam. Schnell kam es zum Zwist zwischen diesen und den Schwertschwestern. Die eintreffende Stadtwache war eher hilflos, doch riefen diese die Druiden. Das Volk setzte alle im Tempel fest. Nur Polly, Oberin und unsere Barbarin waren im Nachbarhaus (Wohnhaus der PRI, wo vorher auch gegessen wurde), ein Barde unterwegs zwischen den Leuten (er hatte auf den Stand aufgepasst) und unser königlicher Hexer im Tempel...

...die Lösung möchte ich nun nicht genau ausbreiten, da viel Spielraum für die Spieler und den SL vorhanden ist. Zum Unhold: Ein Thaumathurg und Drais-Gläubiger von außerhalb hatte sich als Akolyth in der Priesterschaft der Dwiannon aufnehmen lassen (insg. 8: 3 Männer, 5 Frauen) und trägt dort einen falschen Namen. Die Priesterschaft wählt zur Zeit nicht sehr streng aus, da sie den Druiden auf dem Land den Rang ablaufen wollen. Zu seinen Pflichten gehörten neben den Aufräumarbeiten auch Besorgungen und Kochen. So konnte er den Pudding durch verdorbene Eier vergiften. Es führt zwangsläufig zu übelriechendem und durch Blähungen sehr lauten Durchfall. Hat man vorher gar zu reichhaltig gegessen, sogar zu Erbrechen. Er hat auch die Kerze im Tempel aufgestellt und konnte so das Thaumagramm Feuerkugel in die Kerze einlassen. Es zündet, wenn Feuer in die Nähe der Kerze kommt (ca. 30 cm). Er möchte sich einen Ruf erwerben und hat deshalb Kampf in Dunkelheit leidlich gelernt. Er wird während des Betens versuchen, nach vorne zu treten (8 Schritte von hinten an die 3 Priesterinnen heran) und ihnen die Kehlen durchschneiden, um dann durch die Sakristei zu entkommen. Er weiß, dass die PRI das Gebet komme-was-wolle durchziehen. Was er nicht weiß: es wurden einige Felle ausgelegt, die er im Halbdunkel beim Hinstellen der Kerze nicht bemerkte. Wenn er einen GW/2 patzt (GW61), wird er durch Stolpern ein Geräusch verursachen und an seinen Platz zurückkehren. (besser für ihn, denn dieser Teil des Planes ist eitel und völlig daneben). Er wird die erste Unruhe nutzen, um durch die Sakristei zu entkommen. Den Schlüssel zur äußeren Tür hat er (sie ist verschlossen). Er wird noch in derselben Nacht mittels Befestigen und einem Seil die spärlich besetzte Stadtmauer herunterklettern und gen Südwesten fliehen. Ein Pferd und Proviant stehen im nächsten Dorf bereit. Er arbeitet NICHT mit der Unterwelt in Llanbadarn zusammen.

Im Volk werden sich schnell Gerüchte darüber verbreiten, was im Altarraum passiert ist. Seltsame Geräusche wurden gehört, Gestank... da wurde ein Dämon beschworen,,, es Nahe die Strafe der Götter, wenn es keinen Frühling gibt... der Fürst wird stürzen, wenn die Sonne (Herrschaftsgott) nicht mehr erstarkt...

Die Plennyd-Or klagen jeden halbwegs Verdächtigen der Hexerei an, werden aber keine Gesetze brechen. Das Volk wird sich von ihnen fern halten, wird aber auch froh sein, wenn es einen Schuldigen gibt...Hauptsache nicht man selbst.

Edited by midgardholic
  • Like 1

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...