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Hallo,

die Einteilung der Zaubersprüche in Ordnung und Chaos passt nicht so ganz mit der Beschreibung des Multiversums zusammen, v.a. dann auch nicht mit der Verknüpfung mit dem inneren Gleichgewichts des Bewahrers.

Dweomer ist die Magie der Mittelwelten, enthält also weder Ordnung noch Chaos, sondern basiert rein auf Lebenskraft. Wilder Dweomer ist lediglich etwas chaosverseuchter Dweomer. 

Jeder (Chaos)Gott, der sich von Sa ernährt, ist im Endeffekt ein Wesen der Ordnung. Das gilt auch für die (Chaos)Wundertaten. 

Die chaotische Magie ist die Magie der Magier&Hexer, also das echte Manipulieren des Magans, die der Bewahrer gar nicht lernen kann.

Von Ordnung nach Chaos sieht es eher so aus:  "Wundertaten(alle) --- Dweomer --- Wilder Dweomer --- normale Magie".

(Alle Angaben aus dem Kopf, man müsste ich im MdS oder im Arkanum genauer nachlesen.)

Gruß Kar'gos

 

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aus M4, der magietheoretische Teil -also keine beschwörer/Wesen....- ist auch in M5 als PDF erhältlich:

Magie der Sphären

Evtl geben die 2 downloads dort dir Hinweise ob @Kar'gos' Beitrag drin vorkommt (oder doch schon im Arkanum) 

Edited by seamus

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Im M5 Arkanum wird alles im Bereich Die Welt der Magie S.25-S.60 beschrieben und man muss etwas im Kontext lesen. Wichtig finde ich die Stellen: 
S.26 Vom Aufbau der Welt
S.31 Von Elementen und Urstoffen 
S.46 Von der Magie der Lebenskraft
S.51 Chaos- und Dämonengötter

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Mir stellt sich die Frage, was ein Bewahrer bewahren soll. Die Welt an sich ist kaum je in Gefahr, die erholt sich von allem, abgesehen von globalen Schäden auf Gott-Level.

Da fehlt eine gute Hintergrundgeschichte. So was wie die der Geheimbund der grauen Meister, die überall auf Midgard subtil und weitgehend unbemerkt Ereignisse beeinflussen um ein erneutes Erstarken von so etwas wie den dunklen Meistern für immer zu verhindern.
Ich halte es für schwierig, Spielercharaktere zu führen, die von Anfang an eine globale Sichtweise haben sollen. Das ist mehrere Nummern zu groß für Charaktere unterhalb von Level 40 oder so.

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vor 20 Stunden schrieb Kar'gos:

Hallo,

die Einteilung der Zaubersprüche in Ordnung und Chaos passt nicht so ganz mit der Beschreibung des Multiversums zusammen, v.a. dann auch nicht mit der Verknüpfung mit dem inneren Gleichgewichts des Bewahrers.

Dweomer ist die Magie der Mittelwelten, enthält also weder Ordnung noch Chaos, sondern basiert rein auf Lebenskraft. Wilder Dweomer ist lediglich etwas chaosverseuchter Dweomer. 

Jeder (Chaos)Gott, der sich von Sa ernährt, ist im Endeffekt ein Wesen der Ordnung. Das gilt auch für die (Chaos)Wundertaten. 

Die chaotische Magie ist die Magie der Magier&Hexer, also das echte Manipulieren des Magans, die der Bewahrer gar nicht lernen kann.

Von Ordnung nach Chaos sieht es eher so aus:  "Wundertaten(alle) --- Dweomer --- Wilder Dweomer --- normale Magie".

(Alle Angaben aus dem Kopf, man müsste ich im MdS oder im Arkanum genauer nachlesen.)

Gruß Kar'gos

 

Soweit ich mich erinnere stand das Göttliche / die Ordnung dem Metall nahe wobei unklar blieb ob Metall ein Element ist und ob es eine entsprechende Ebene gibt. Dem gegenüber steht das Dämonische / das Chaos, welches dem Magan nahe steht. Magan gilt auch als die Urkraft hinter aller Zauberei.

Die Hierarchie der Ebenen sah ungefähr so aus:

Ordnung/Metall (Konzept)

Elementarebenen - für jedes Element eine

Urebenen - Kombination von 2 Elementen - möglicherweise existiert nicht für jede Kombination eine Ebene

Mittelwelten - so was wie Midgard - und davon viele verschiedene 

Nahe Chaoswelten - so was wie die ursprüngliche Heimat der Alfar/Elfen - auch richtig viele 

Finsterebene - angeblich nur eine 

Magan/Chaos (Konzept)

Parallel zu den Mittelwelten gibt es die spirituellen Ebenen der Götter, Totems und Ahnen - noch viel mehr als Mittelwelten existieren

(Anm.: für mich war das offizielle Multiversumskonstrukt nie richtig schlüssig)

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Hoi,

ich habe nochmal nachgelesen: (ARK S.49)
Der Gelbe Herr hat die Menschen Midgards beim Übergang vom Schamanismus zum Götterglauben angeleitet. Durch den Glauben der Menschen wurden die Götter erschaffen, die als Gegengewicht zu den Chaosdämonen und den Herren der Elementar- und Urwelten wirken. D.h. Wundertaten (gewirkt durch verfeinerte Lebenskraft Sa) sind ähnlich wie Dweomer zu behandeln und dürften die Lage Midgards zwischen den Ebenen nicht beeinflussen. Die Götter schützen Midgard also sowohl von Ordnung als auch vor Chaos.

Was mich ursprünglich verwirrte, waren die Pyramiden der Meketer, die Midgard gegen das Abdriften in Richtung Chaos absichern.

Edited by Kar'gos

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vor 18 Minuten schrieb Kar'gos:

Was mich ursprünglich verwirrte, waren die Pyramiden der Meketer, die Midgard gegen das Abdriften in Richtung Chaos absichern.

Tun sie das? Ich dachte, sie fokussieren das Sa für die Götter?

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vor 15 Minuten schrieb Raldnar:
vor 34 Minuten schrieb Kar'gos:

Was mich ursprünglich verwirrte, waren die Pyramiden der Meketer, die Midgard gegen das Abdriften in Richtung Chaos absichern.

Tun sie das? Ich dachte, sie fokussieren das Sa für die Götter?

Ich dachte, es wären Raumschiffe und Zeitmaschinen, zumindest wenn Nasser sie verwendet ;)

  • Haha 1

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vor 8 Stunden schrieb Airlag:

Ich dachte, es wären Raumschiffe und Zeitmaschinen, zumindest wenn Nasser sie verwendet ;)

Ich muss mal suchen, aber das Stichwort Nasser ist schon nicht schlecht. In irgendeinem alten Abenteuer stand das mit dem Anker drin. Im neuen Weltenband (gelobt sei die Suchfunktion des PDFs) ist nur die Fokusierung des Sas erwähnt.

EDIT: Meister der Sphären S.108 "Die Ordnung der Pyramiden"

Edited by Kar'gos

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In die kanonische midgardsche Magietheorie passt ein Bewahrer nicht hinein. Deshalb habe ich nicht 100 % ernst aber auch nicht 100 % unernst die gespaltene Persönlichkeit vorgeschlagen, von denen ein Teil der hellen Seite dient und ein Teil einen dunklen Gott verehrt.

Wie man das am Spieltisch präsentiert, ist eine andere Frage. Eine Anfänger-Figurentyp wäre das bestimmt nicht. ;)

Edited by dabba

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    • By Ulmo
      Der Runenkrieger (Rk) ist eine seltene Kombinationvon Krieger und Runenmeister. Nur Zwerge und (sehr selten) Waelinger können Runenkrieger werden. Runenkrieger sehen sich als Verteidiger ihres Volkes. Sie unterstützen die Krieger in der Schlacht mit ihren magischen Fähigkeiten. Oder sie suchen als Teil kleiner Gruppen aktiv die Feinde ihres Volkes. Runenkrieger streben nicht nach Reichtümern oder Ruhm und Ehre. Der Schutz ihres Volkes und die Anerkennung der Götter sind Lohn genug. Die Runenkrieger bilden eine kleine verschworene Gemeinschaft. Aber jeder standhafte Verteidiger ihres Volkes kann sich ihres Respekts ind ihrer Anerkennung sicher sein.
      Anmerkung: Spieler sollten sich klar sein, dass für Runenkrieger die Verteidigung ihres Volkes die einzig wirklich wichtige Aufgabe ist. Alles andere ist höchstens zweitrangig.
       
      EP-Kosten für TE / LE
      Typische Fertigkeit: Schreiben+12 (Muttersprache) und Zauberkunde+8 ODER Kampf in Vollrüstung+5 und Schreiben12 (Muttersprache)
      Fertigkeiten: Alltag(20), Freiland(40), Halbwelt(40), Kampf(20), Körperbeherrschung(40), Sozial(30), Unterwelt(40), Waffen(20), Wissen(20)
      thaumaturgische Zauber: Runenstäbe(45), Zaubersiegel(45), Zauberrunen(45)
      Die Zauberwerkstatt: Erhaltung(45), Zauberschutz(45), Zauberblätter(45), Vigilsignien(45), Artefakte(45)
      Lerneinheiten bei Spielbeginn
      Alltag(2LE), Kampf(2LE), Körper(1LE), Wissen(3LE)
      Waffen(18LE)
      Zauber(3LE) (Runenstäbe, Zaubersiegel, Zauberrunen)
      Typischer Zauber: Klingenrune oder Schildrune
       
      Anpassungen: Wie beim Feldscher Körperbeherrschung von 30 auf 40 EP/TE verschlechtert, Waffen von 20LE auf 18LE verringert wie beim Klingenmagier
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      Mit gar freundlich getippten und sonntäglichen Maulwurfsgrüßen
    • By JoBaSa
      Hallo, 
      Ich hatte heute die Idee,  einen schrägen gnomischen Erfinder zu kreieren, finde aber keine passende Charakter Klasse dazu. 
      Stehe ich gerade auf dem Schlauch,  oder gibt es da wirklich nichts passendes ?
      Gerade bei Gnomensollte es doch etwas passendes geben...
      Die Suchfunktion zeigt sich ergebnislos... 
    • By Octavius Valesius
      Für die, die es noch nicht mitbekommen haben: Ich versuche mich gerade daran einen Wanderzirkus/Wandermarkt zusammenzustellen. Dabei bin ich bei den M5-Klassen an Grenzen gestoßen. Die sieben vorhandenen Kämpferklassen haben unterschiedliche Schwerpunkte und einige kann man auch sehr gut als Basis für ein Mitglied eines Zirkus benutzen. Z.B. den Barbar als Dompteur mit 4 LE Freiland für Abrichten etc.. Bei anderen Archetypen stößt man dann aber an seine Grenzen. Z.B. bräuchte ein Messerwerfer Scharfschießen, aber die ganzen Freilandfertigkeiten des Wa wären mir deutlich zuviel. Das fahrende Volk hält sich nunmal mehr in der Zivilisation als im Wald auf. Der Barbar aus der tegarischen Steppe mit Pferdedressur oder aus Fuardain mit Tanzbären ist unproblematisch darzustellen, eine Hundedressur kann ich mir bei einem Barabaren aber nur schwer vorstellen und bei einem Wa gibts mMn wieder zuviele Punkte in Freiland und Scharfschießen, das er nicht braucht/passst.
      Daher würde ich gerne eine neue Kämpferklasse mit euch diskutieren, den Gaukler. Ich stell mal das Ergebnis meiner Überlegungen ein und hoffe mit Eurem Feedback ihm den nötigen Feinschliff zu geben. Dann gibts am Ende noch Text dazu und ich stelle das Ganze als PDF ins Forum.
      Lernkosten:
      Alltag: 20
      Freiland: 20
      Halbwelt: 10
      Kampf: 10
      Körper: 30
      Sozial: 20
      Unterwelt: 40
      Waffen: 20
      Wissen: 20
      LE in der Charaktererschaffung:
      Alltag: 2
      Halbwelt: 6
      Kampf: 2
      Sozial: 4
      Waffen: 20
      Wissen: 2
      Typische Fertigkeit: Abrichten+8 (pA) und Tierkunde+8 (In) oder Scharfschießen+5 (Gs) (nur Wurfwaffen)
      PS: @Orlando Gardiners M4-Klasse habe ich erst gefunden als es zu spät war. ^^
    • By Leachlain ay Almhuin
      Da mein Waldläufer beim SüdCon 2018 die Möglichkeit erhalten hat bei einem Mentor Zaubern zu lernen und somit zum Doppelklassen-Charakter wurde, habe ich einmal den Abenteurertyp ausgearbeitet und möchte das Ergebnis hier einmal zur Diskussion stellen: Der Name "Trudner" ist eine Bezeichnung die um 1600 für einen kräuterkundigen genutzt wurde, der auch Hexenkräfte besaß. 
      Im Wesentlichen habe ich die Lernpunkte nach dem Schema des Mysteriums berechnet. Allerdings wurde der eine Lernpunkt für "Sozial" in die Kategorie "Wissen" verschoben. Bei den typischen Fertigkeiten habe ich analog zum Waldhüter nur das Scharfschießen stehen gelassen, da davon auszugehen ist, dass diese in den allermeisten Fällen gewählt werden wird. Darüber hinaus fand ich die typischen Fertigkeiten des Hexers (Gassenwissen bzw. Verführen) nicht passend. Alternativ könnte man hier auch noch über Natur-, Pflanzen- oder Tierkunde nachdenken. Bei der Wahl der typischen Zauber habe ich Zauber Verwünschen gegen den Zauber Macht über die belebte Natur ausgetauscht.
      Soviel also vorab
      Trudner (Tr)
       
      Beim Trudner handelt es sich um einen Waldläufer oder Kundschafter, der magisch begabt ist und einen Mentor besitzt. Anders als ein Waldhüter hängt er jedoch nicht dem druidischen Glauben an, sondern glaubt entweder an die in seiner Heimat verehrten Götter oder ist gleichgültig gegenüber dem Glauben. Seine Zauber lernt er häufig von einem Elementarmeister. Dabei sind die Elemente Wasser, Luft oder Erde gegenüber Feuer bevorzugt. Hin und wieder erliegt allerdings ein Trudner den Verlockungen der Schwarzen Magie und wird zum sHx. Diese wenigen sind es jedoch, die ähnlich wie bei seinem weiblichen Gegenstück, der Wycca, zu seinem schlechten Ruf in der Bevölkerung beigetragen haben.
      Der Trudner ist auf dem Land groß geworden und liebt es sich im Wald oder in der Steppe aufzuhalten. Größere Menschenansammlungen wie Städte meidet er, wann immer er kann. Häufig lebt er zurückgezogen als Einsiedler, ist aber auch ab und an als Abenteurer anzutreffen. Dies vor allem, wenn er von seinem Mentor beauftragt wurde oder aber, wenn es Geheimnisse von Wäldern und naturbelassenen Orten zu erkunden gilt.
      Heimat:              überall, außer in Städten
      Glaube:              an die in seiner Heimat verehrten Gottheiten oder gleichgültig. Im Allgemeinen aber nicht druidisch (Abgrenzung zum Waldhüter)
      Thaumagral:     Speer oder Stoßspeer, Dolch
      Lernen für Trudner
       
      Trudner (Tr)
       
      Typische Fertigkeiten: Scharfschießen+5
       
      Alltag: 2 LE, Freiland 6 LE, Körper 2 LE, Wissen 2LE, Waffen 10 LE, Zauber (Beherrschen, Verändern) 3 LE,
      Typische Zauber: Macht über die belebte Natur  oder Binden des Vertrauten
       
       
       
      Alltag
      Freil.
      Halbw.
      Kampf
      Körper
      Sozial
      Unterw
      Waffen
      Wissen
      Tr
      20
      20
      30
      30
      20
      30
      40
      30
      30
       
       
       
       
      Beherr
      Beweg
      Erkenn
      Erschaff
      Formen
      Veränd
      Zerstör
      Wunder
      Dweomer
      Tr
      45
      105
      105
      105
      75
      45
      75
      -
      105
       
       
       
       
      Zaubersalze
      Zaubersiegel
      Runenstäbe
      Thaumatherapie
      Zauberrunen
      Tr
      75
      -
      -
      -
      -
       
       
       
       
      Erhaltung
      Zaubermittel
      Zauberschutz
      Vigilsignien
      Zauberblätter
      Artefakte
      Tr
      105
      75
      120
      -
      -
      120
       
       
       
       
      Chaoswunder
      Nekromantie
      Wilder Dweomer
      Finstere Magie
      Tr
      -
      105
      -
      -
       
       
       
       
       
      Der Trudner_v1.pdf
    • By Läufer
      (Das ist eine Überarbeitung aus dem M4-Bereich)
       
      Elfenstahl. Kaltes Eisen. Die Schmiede von Aran. Zwergische Schmiedekunst. Die Moravischen Schmiedemeister. All das willst - nein - all das musst Du gesehen haben, bevor Du die Schmiede deines Oheims übernehmen wirst. Corrinis mag gut sein – aber jetzt ist es zu klein für Dich.
      Du bist zwar noch kein Meister Deines Faches, aber immerhin bist Du Deinem Oheim mittlerweile eine echte Hilfe und einfache Arbeiten überlässt er Dir auch schon alleine. Auch so manches andere hast Du gelernt, sogar mit dem Schreiben musstest Du Dich abgeben. Dazu hast Du kräftige Muskeln, und mit Schmiedhammer und Faust kannst Du Dich durchaus Deiner Haut wehren.
       
      Der Geselle ist jemand, der es gewohnt ist, in der Zivilisation zu leben und sein Auskommen mittels 'moderner' Technik zu finden. Oft sind es Handwerker, die danach trachten, ihre Kunst zu vervollkommnen und auf der Suche nach Meistern ihres Faches und herausragenden Exponaten ihres Gewerkes durch die Welt ziehen. Aber auch Berg- und Seeleute lassen sich mit dieser Charakterklasse beschreiben.
       
      Erschaffung:
      Alltag: 8 LE, Kampf: 1 LE, Körper: 4 LE, Wissen: 4 LE
      Waffen: 20 LE
      Typische Fertigkeiten: Entweder Gerätekunde
      oder Handwerk + eine für das Handwerk typische Fertigkeit + eine typische Waffe (Fertigkeit + Waffe insgesamt max. 6 LE)
      Stand +-0
      Waffen zu Spielbeginn: 3
       
      Hier als Bespiele einige Handwerke mit Leiteigenschaften, Typischen Waffen und Typischen Fertigkeiten:
      Handwerk(Schmied) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: EschlW(Hammer) oder Zschlw(Stielhammer), Typische Fertigkeit: Athletik oder Naturkunde
      Handwerk(Schlosser) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: Dolch oder Hammer, Typische Fertigkeit: Schlösser öffnen
      Handwerk(Steinmetz) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: EschlW(Hammer), Typische Fertigkeit: Athletik
      Handwerk(Zimmermann) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: EschlW(Handaxt), Typische Fertigkeit: Pflanzenkunde
      Handwerk(Bogenbauer) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: Bogen oder Armbrust, Typische Fertigkeit: Naturkunde
      Handwerk(Metzger) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: Beil, typische Fertigkeit: Tierkunde
      Handwerk(Bergmann) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: Eschlw (Hammer), Typische Fertigkeit: Blind orientieren* oder Athletik
      Handwerk(Seemann) – Leiteigenschaft Gewandheit, Typische Waffe: Stoßspeer oder Einhandschwert, Typische Fertigkeit: Boot fahren
      Handwerk(Blidenmeister) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: Armbrust, Typische Fertigkeit: Seilkunst
       
       
       
      Steigern:
      Alltag: 10
      Freiland: 30
      Halbwelt: 30
      Kampf: 20
      Körper: 10
      Sozial: 20
      Unterwelt: 20
      Waffen: 20
      Wissen: 20
        Ein paar Worte zu meinen Überlegungen:
      Der Geselle ist dort in seinem Element, wo die damalige Hochtechnologie zum Einsatz kommt – also Schlösser, Mechanismen, Werkzeuge. Darum hat erhält er die TE Alltag für 10 EP und kann Gerätekunde oder Handwerk als typische Fertigkeit wählen. Und darum erhält er auch Unterweltfertigkeiten für 20 EP. Gesellen sind zwar eher rechtschaffene Bürger, aber es hat z.B. ein Schlachter hat beim Meucheln lernen einen Vorsprung, ein Schlosser beim Schlösser öffnen, ein Baumeister beim Fallen entdecken. Das Feld der Halbwelt (Stehlen, Verstellen) liegt ihm eher nicht (1TE = 30EP), und seine Nahrung kauft ein Geselle eher auf dem Markt, statt sie sich selbst anzubauen oder gar zu erjagen; und er hat ja schließlich die notwendigen Fähigkeiten, sich das entsprechende Einkommen zu verdienen (Freiland: 1TE = 30EP). Soziale Interaktion und Gewalt sind nicht die Kernkompetenz des Gesellen (alles 1TE=20EP); durch seine beständige körperliche Arbeit ist er dort aber gut aufgestellt (Körper 1TE=10EP).
       
      Ich hatte den Gesellen am Händler orientiert und dann angepasst. Sehr überlegt habe ich bei Körper und Sozial – aber Eloquenz bei einem Handwerker kann ich mir nicht so recht vorstellen, außerdem wäre das zu nah am Händler gewesen.
       
      Der Geselle hat bei der typischen Fertigkeit die Wahl zwischen „Gerätekunde“ und „Handwerk+Fertigkeit+Waffe“. Formal erhält er also im zweiten Fall bis zu 6 LE mehr. Da ich aber bei der Fertigkeit ‚Handwerk‘ mit geringer EP-Ausbeute rechne, halte ich das für angemessen.
       
      Jetzt freue ich mich auf Kommentare und wünsche viel Spaß
      Zu den Sternen
      Läufer
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