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Vom Kampf überrascht...


Bruder Buck

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Ein gutes Stück weit ist auch der SL (bzw. in zweiter Instanz der Abenteuerautor) gefragt.

Die Kette des Unglücks ist: Im Abenteuer steht "Patrouille 2W6+4 Orcs" oder so  was. Und der SL hat  sich dazu keine Gedanken gemacht und spielt "Vor euch stehen 10 Orcs" 

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Wer sagt denn dass mit Beginn des Kampfes die Buffmöglichkeiten vorbei sind?

Selbst bei überraschenden Kämpfen ist es bei uns in der Gruppe üblich dass der Zauberer sich eine Position sucht wo er möglichst nicht angegriffen werden kann. Die anderen versuchen dann diese Position zu "sichern". Er kann dann vielleicht in der ersten Runde nicht zaubern aber danach kann er alles vorne rein hauen was er möchte. Buff- oder Schadenszauber spielt ja dann keine Rolle mehr. 

Außer wenn die Gruppe wirklich auf dem falschen Fuß erwischt wird und komplett überrascht ist (was vorkommt aber eher selten ist) funktioniert das meistens auch recht gut. Hängt halt auch immer ein bisschen von der Initiative ab. 

Und auch die zaubernden Kämpfer haben in der Regel immer die Zeit für einen Buff. Der Ordenskrieger zwei.

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Am 28.9.2019 um 15:18 schrieb Bruder Buck:

Immer wieder lese ich hier, dass Spieler beklagen, ihre Kampfzauberer oder unterstützende Magier hätten nie Zeit, ihre Zauber anzuwenden, weil Kämpfe immer "sofort" stattfinden. Ist das so? 

[...]

So was passiert doch aber nicht IMMER oder immer wieder, sprich: Oft. Oder? :dunno:

 

Das hängt viel mit den Spielsituationen und dem (paranoiden?) Verhalten der Gruppe zusammen, sowie der Art und Weise, wie die SL die Gegner agieren lassen. Ich habe schon erlebt, dass in einem meiner Abenteuer, die eine Gruppe komplett überrascht wurde, eine andere an der gleichen Stelle voll "gebufft" in den Kampf gehen konnte. Wenn also gejammert wird, dann weil entweder die Gruppe sich naiv verhalten, die SL schwach auf Wahrnehmung gewürfelt oder er die Gegner intelligent gespielt hat.

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vor 54 Minuten schrieb Thomas:

Wer sagt denn dass mit Beginn des Kampfes die Buffmöglichkeiten vorbei sind?

Selbst bei überraschenden Kämpfen ist es bei uns in der Gruppe üblich dass der Zauberer sich eine Position sucht wo er möglichst nicht angegriffen werden kann. Die anderen versuchen dann diese Position zu "sichern". Er kann dann vielleicht in der ersten Runde nicht zaubern aber danach kann er alles vorne rein hauen was er möchte. Buff- oder Schadenszauber spielt ja dann keine Rolle mehr. 

Außer wenn die Gruppe wirklich auf dem falschen Fuß erwischt wird und komplett überrascht ist (was vorkommt aber eher selten ist) funktioniert das meistens auch recht gut. Hängt halt auch immer ein bisschen von der Initiative ab. 

Und auch die zaubernden Kämpfer haben in der Regel immer die Zeit für einen Buff. Der Ordenskrieger zwei.

Hier sind wir ja bereits im kampftaktischen Verhalten. Klar sollten die Kämpfer die Zauberer schützen, genauso wie es Ziel der Gegner sein wird, die Zauberer als erstes auszuschalten :devil:

Ist auch immer wieder schön zu sehen, wenn die vom SL geführten Gegner auch auf einmal Akrobatik oder Geländelauf einsetzen, um Kontrollbereiche zu durchqueren und plötzlich vor den Zauberern aufzutauchen. Ebenso werden natürlich die gegnerischen Fernkämpfer ihr Augenmerk genau auf die Personen richten, die geschützt werden (da von diesen vermutlich die größte Gefahr für den eigenen Erfolg ausgeht).

Vermutlich wird eine Diskussion hierüber aber off topic ...

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On 10/1/2019 at 11:12 AM, Mogadil said:

Dann konnte er sich in der Tag nicht beschleunigen in Eisenhaut (Metallrüstung)

Ordies können doch in Metall wundertun und Beschleunigen ist doch eine? Die Eisenhaut ist ja noch nicht da, während sie gesprochen wird. 

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vor 2 Minuten schrieb Ma Kai:

Ordies können doch in Metall wundertun und Beschleunigen ist doch eine? Die Eisenhaut ist ja noch nicht da, während sie gesprochen wird. 

Aber das Wunder wirkt nicht auch jemanden in Metallrüstung (und als so jemand zählt der OR, wenn er Eisenhaut hat). Ich finde es schon mehr als weit hergeholt zuzulassen, dass er sich erst beschleunigt (Wunder) und dann Eisenhaut zaubert um beide Zauber aktiv zu haben. (Siehe Zauberbeschreibungen)

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Na gut, dass die Figur tot ist - um zum Thema zurück zu kehren, entweder haben das alle bisherigen SLs ignoriert, oder ich hatte denn doch so dermaßen selten vorbereitete Kämpfe, dass es nie aufgefallen ist. 

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Eisenhaut (oder Marmorhaut -die geht ja beschleunigt ;-)) und Beschleunigen hat ein Wundertaten-Zauberer gar nicht mehr nötig.

Er nimmt einfach Rüstung des Rechtschaffenen und Waffenwirbel und ist genauso nach 20+10sec eine Kampfsau wie bei den Normalzaubern (+ kann sogar weiter zaubern und ist sogar unbehindert!). Er kann das halt nur nicht auf andere anwenden und darf maximal Lederrüstung tragen (genau keine metallene Rüstung).

 

Ach sorry, hatte @Gunthar ja schon mit aufgelistet - https://www.midgard-forum.de/forum/topic/36577-vom-kampf-überrascht/?do=findComment&comment=3033948

 

Bearbeitet von seamus
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Hallo!

Moderation:

Regeldiskussionen sind hier fehl am Platz. Bitte konzentriert Euch bei Euren Ausführungen auf die jeweilige Spielsituation, die auch der Eröffner des Themenstranges im Blick hatte.


Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
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Grundsätzlich weiß ja jeder Spielleiter, was seine Gruppe demnächst so als Kampf erwartet. Es liegt also an ihm festzulegen, wie sich das im Detail entwickeln soll. Wenn ein Hinterhalt festgelegt ist, haben die SpF die entsprechenden Möglichkeiten, darauf aufmerksam zu werden. Wenn es nicht gelingt, dann haben sie eben in diesem einen Falle Pech. Es liegt aber auch an den Spielern, dem Spielleiter zu verdeutlichen, wie "aufmerksam" sie durch die Lande ziehen ... 

Ich denke, es gibt aber auf der anderen Seite genug Gelegenheiten, in denen die Spieler "gezielt" eine Lokation ansteuern, in der sie "Feinde" vermuten. Dann haben sie ja auch meist alle Zeit der Welt, um sich vorzubereiten.

Ich werfe da allerdings ein, dass der Spieler in diesem Fall genau wissen muss, wie regeltechnisch die Fähigkeiten seines Charakters korrekt angewendet werden. Ich sehe hier häufig ein wenig Nachholbedarf (auch bei mir :blush: ). Insofern vermute ich an dieser Stelle eine nicht unerhebliche Dunkelziffer ... 

Was ich ebenfalls selten erlebt habe: einen bewusst vorgenommenen Waffenwechsel. Beispiel: Sturmangriff mit Stoßspeer zu Fuß, danach Waffe fallen lassen und neue Waffe ziehen. Ist immer wieder ein probates Mittel, um sich schnell Respekt zu verschaffen. Das Kampfsystem bietet hier viele Varianten, allein ihr Einsatz ist der Fantasie der Spieler vorbehalten. Und wir reden noch nicht über Zauber ... 

Vielleicht wäre es sogar sinnvoll, einen Strang zu eröffnen, in dem Möglichkeiten einer Kampferöffnung dargestellt werden. Sollte gerade für die Kämpfer eigentlich zur Ausbildung gehören.

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vor 39 Minuten schrieb Raldnar:

Ich denke, es gibt aber auf der anderen Seite genug Gelegenheiten, in denen die Spieler "gezielt" eine Lokation ansteuern, in der sie "Feinde" vermuten. Dann haben sie ja auch meist alle Zeit der Welt, um sich vorzubereiten.

 

Ist das nicht die typische Gelegenheit, in welcher die Spieler stundenlang planen, wie sie die Location kampflos und durch clevere Anwendung von Fähigkeiten und Zaubern einnehmen oder den gewünschten Gegenstand erbeuten?

Und wo sich dann unverzüglich nach dem Start der Umsetzung dieses Plans der Wechsel auf Plan B als unvermeidbar herausstellt? :D

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  • 1 Monat später...

Ahoi, 

ich hab mal die Kämpfe meiner beiden Hauptgruppen (die bisher am längsten gespielt wurden) aus der Erinnerung aufgelistet und kategorisiert. 

Von den 73 Kämpfen (ich zähle hierbei Dungeoncrawls nur je als einen Kampf, sonst, keine Ahnung wie viele das waren) waren:

15 Dungeonscrawls

3 mal hat man sich einem bestehenden Kampf angeschlossen (z.b. um Unschuldige zu beschützen)

1 Beschwörungsunfall

1 Duell

6 mal hatte man g.T. die Initiative, man hat z.B. eine feindliche Stellung angegriffen

6 mal geriet man in einen Hinterhalt

8 mal wurde man während der Nacht überrascht

17 mal "plöppte" der Gegner tatsächlich einfach auf (meist Tiere aus dem Dickicht, Angriffe aus Nebelbänken, schlechtes Wetter oder in eine gegnerische Patroullie gelaufen)

10 Streits die zu Kämpfen eskalierten, hierzu zähle ich auch Schläger die zuerst ankündigen die Gruppe zu verprügeln und auch ein Mexican Standoff

3 mal hat man Wegelagerer mit Blut bezahlt

2 mal war man von einem bevorstehenden Angriff kurz vorher vorgewarnt (einige Runden)

1 mal hat man sich absolut auf eine Schlacht vorbereitet, wenngleich man durch Nebel den Gegner erst auf 50m sah und nicht wusste, wann er angreift, das Abenteuer steht im Spoiler

Spoiler

Schlacht auf dem Carn Druin in Druidenmond

 

In Dungeonscrawls hat man meiner Meinung nach zwar vor dem Kampf alle Ruhe der Welt, bufft aber ggf. umsonst wenn der Raum keine Gegner enthällt. Auf die Idee, bei mäßig intelligenten Gegnern die Tür einfach wieder zu schließen um dann Zeit zu haben kam interessanterweise noch niemand;

bei laufenden Kämpfen, Hinterhalten und nächtlichen Angriffen hat man eigentlich nie Zeit, außer man riskiert Schaden für sich und andere;

bei plötzlichen Begegnungen hat man manchmal eine Runde Vorwarnzeit (ihr hört das Heulen eines Wolfes aus dem Dickicht), aber dann ziehen die meisten lieber ihre Waffen. Oft genug steht der (manchmal auch überraschte Feind) aber auch 10 m vor einem eh man sich versieht; 

bei Streits weiß man nie ob wirklich ein Kampf entbrennt, und wie auch schon gesagt wurde, würde ein Zauberer der irgenwelches unverständliches Zeug murmelt die Situation wohl nur eher zum eskalieren bringen. Gleiches gillt für Wegelagerer, selbst wenn sie schon aus der Ferne als solche ersichtlich ist.

Wirklich vorbereiten kann man sich nur, wenn man weiß, dass ein Kampf entbrennen wird, also nur, wenn man vorgewarnt ist, wann genau! der Kampf beginnt, weil man den Gegner anrücken sieht oder selbst den Kampf beginnt.

 

Abschließend möchte ich sagen, dass eine mitten auf der Straße aufplöppende Orctruppe natürlich irritierend ist, aber wenn ich höre, dass manche Gruppen hier gewöhnt sind 2-3 Runden Zeit zu haben, (also bei nicht joggenden oder rennenden Gegnern, die es ja auch geben soll😏 )die Gegner also  50 bis 75 m entfernt als solche identifiziert werden frage ich mich, ob primär gegen sowas die Orks (selbst da bin ich mir nicht sicher ob man die immer auf die Distanz erkennt) oder z.B. feindliche Clans gekämpft wird damit man weiß: Gleich gibts garantiert Ärger. Oder ob andere Gruppen einfach häufiger die sind, die einen Kampf vom Zaune brechen.

Bearbeitet von Elsch
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Am 26.11.2019 um 06:42 schrieb Elsch:

15 Dungeonscrawls

3 mal hat man sich einem bestehenden Kampf angeschlossen (z.b. um Unschuldige zu beschützen)

1 Beschwörungsunfall

1 Duell

6 mal hatte man g.T. die Initiative, man hat z.B. eine feindliche Stellung angegriffen

6 mal geriet man in einen Hinterhalt

8 mal wurde man während der Nacht überrascht

17 mal "plöppte" der Gegner tatsächlich einfach auf (meist Tiere aus dem Dickicht, Angriffe aus Nebelbänken, schlechtes Wetter oder in eine gegnerische Patroullie gelaufen)

10 Streits die zu Kämpfen eskalierten, hierzu zähle ich auch Schläger die zuerst ankündigen die Gruppe zu verprügeln und auch ein Mexican Standoff

3 mal hat man Wegelagerer mit Blut bezahlt

2 mal war man von einem bevorstehenden Angriff kurz vorher vorgewarnt (einige Runden)

1 mal hat man sich absolut auf eine Schlacht vorbereitet, wenngleich man durch Nebel den Gegner erst auf 50m sah und nicht wusste, wann er angreift

Auf Dungeoncrawl kann man sich grundsätzlich vorbereiten und man kann ja kundschaften, schleichen, magische Mittel einsetzen. Wer also unentdeckt Gegnerbemerkt, kann sich vorbereiten.

Da wird gekämpft? Oh, dann beschleunige ich wen, stärke ich uns, verpasse jemandem vorab eine Marmorhaut...

Feindliche Stellung ist bekannt, ich bereite mich vor.

Hinterhalt, nachts überrascht, Gegner "plöppen" auf, da kann man wenig machen. Wenn die Wachen und Späher versagen, hat man eben Pech. Das ist ein Frage der Wahnehmung und Umsicht der Gruppe.

 

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  • 2 Jahre später...
Am 29.9.2019 um 13:38 schrieb Panther:

Ploppen die Gegner bei euch meist aus dem nichts , aus der dunkelheit, dem Hinterhalt auf, gibe es keine Annäherung,  Fernkampf runden?

du spielst zu selten mit, das ist auch bei RK, JR und AS als SL die Regel

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Am 2.10.2019 um 11:43 schrieb Thomas:

elbst bei überraschenden Kämpfen ist es bei uns in der Gruppe üblich dass der Zauberer sich eine Position sucht wo er möglichst nicht angegriffen werden kann. Die anderen versuchen dann diese Position zu "sichern". Er kann dann vielleicht in der ersten Runde nicht zaubern aber danach kann er alles vorne rein hauen was er möchte. Buff- oder Schadenszauber spielt ja dann keine Rolle mehr. 

Außer wenn die Gruppe wirklich auf dem falschen Fuß erwischt wird und komplett überrascht ist (was vorkommt aber eher selten ist) funktioniert das meistens auch recht gut. Hängt halt auch immer ein bisschen von der Initiative ab. 

Und auch die zaubernden Kämpfer haben in der Regel immer die Zeit für einen Buff. Der Ordenskrieger zwei.

komischerweise sind es immer die Zauberer die als erstes mit Bogen oder Armbrust vom Pferd geholt werden

  • Confused 1
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