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Gunthar

Krieger - Angriff und Schaden erhöhen - M5

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12 hours ago, Gunthar said:

Hat eigentlich Kampf in Vollrüstung einen Einfluss auf die Bewegungsweite und die Gewandtheit, wenn man einen Plattenpanzer benutzt? Ich meinte nicht, wenn ich im M4 Regelbuch nachschaue. Die Fertigkeit verhindert meines Wissens nur den Verlust von AnB und AbB. 

Kampf in Vollrüstung verhindert nicht den Verlust von AnB, AbB und B.

Es ist eher umgekehrt: Ohne Kampf in Vollrüstung bringt eine getragene Vollrüstung nochmal -2 auf alle EW:Angriff und WW:Abwehr im Nahkampf. (Kodex, Seite 73 - bei M4 ist die Regelung gleich), sowie auf einige Bewegungsfertigkeiten. Die sonstigen Nachteile der Vollrüstung (keine Boni, verringerte B) bleiben mit und ohne Kampf in Vollrüstung bestehen.

Sonst hätten wir eine Doppelbestrafung von Leuten, die Kampf in Vollrüstung nicht gelernt haben (-2 auf alles und verlorene Boni) bzw. eine Doppelbelohnung von Leuten, die Kampf in Vollrüstung gelernt haben (keine -2 auf alles und gewahrte Boni)

Edited by dabba

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vor 8 Stunden schrieb Orlando Gardiner:

Das mag für Dein Kuschelmidgard* gelten. Auf hohen Graden sind Schilde für die Frontliner enorm wichtig - ob ich mit +20 oder +28 den todbringenden Angriff abwehre, der mit einer 33 ankommt und mit 17 Schadenspunkten, macht m. E.  einen gewaltigen Unterschied. Ein Krieger bringt für ganz wenig Punkte einen großen Schild - den er so gut wie immer einsetzen kann - ziemlich schnell auf +4, das ist schon ein sehr erheblicher Unterschied in der Abwehr zum Schildlosen. Eigentlich gibt es gar kein anderes Rollenspiel, wo Schilde so wichtig sind, wie in Midgard. Vielleicht Harnmaster, da erinnere ich mich nicht mehr so richtig, aber sonst ziemlich sicher nicht.

*nichts für ungut!

Moin, Moin!

Mein namensgebender Berggnom Ulmo Blaustein (SpTh) hat Schilde+5. Sein kleiner Schild hat ihm schon oft sein Abenteurerleben gerettet. Ich bin Schildbenutzer aus Überzeugung und Erfahrung!  Ulmo hatte schon bei M4 auf Gr.4 kleinen Schild+3. Und bei M5 konnte ich glücklicherweise noch mit den Beta-Regeln Schilde auf +5 bringen. 👍

Aber gegen die Geschosse von Armbrüsten, Bögen und Schleudern hat man keine Eine Abwehrin der Art einer aktiven Handlung. Das geht gegen Nahkampfangriffe, da man diese sehen kann. Aber Bolzen & Co sind zu klein und bewegen sich zu schnell. Es gibt also nur Ausweichbewegungen und Deckung. Steine, Bäume, den Idioten vor dir und... Schilde. Für das Überleben in der Realität sind Schilde viel wichtiger als Rüstungen. Was Schilde in anderen Regelwerken angeht kann ich nicht viel sagen. Ich müsste mal meine 4. Edition von GURPS rausholen.

 

Mit morgendlichen Maulwurfsgrüßen

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Moderation:

 

Wir sind nicht in der Regelecke, daher kann der Strang etwas freier laufen, bitte bleibt dennoch halbwegs beim Thema. Die Realismusabbildung von Schilden bei MIDGARD und anderen Regelwerken gehört nicht mehr dazu.

sagt das Modfeuer
Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

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vor 17 Minuten schrieb Blaues_Feuer:
Moderation:

 

Wir sind nicht in der Regelecke, daher kann der Strang etwas freier laufen, bitte bleibt dennoch halbwegs beim Thema. Die Realismusabbildung von Schilden bei MIDGARD und anderen Regelwerken gehört nicht mehr dazu.

sagt das Modfeuer
Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Sorry!

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vor 13 Stunden schrieb Gunthar:

Gute Seitenwaffen für den Krieger? Schwere Armbrust hätte ich für einen Zwergen überlegt, damit wenigstens eine einigermaßen vernünftige Fernwaffe da ist. Wenn Wurfwaffen kein SchB kriegen, macht auch das nicht unbedingt Sinn.

Hallo Gunthar,

schwere Armbrust klingt für mich definitiv zwergisch, hat aber den Nachteil der langsamen Schussfolge. Aber Platten- und Vollrüstung schützen nur wie eine Kettenrüstung. Und eine schussbereite schwere Armbrust ist ein gutes Argument für "stehenbleiben, oder ich schieße".

 

Mit spätmorgendlichen Maulwurfsgrüßen

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vor 10 Minuten schrieb Ulmo:

Hallo Gunthar,

schwere Armbrust klingt für mich definitiv zwergisch, hat aber den Nachteil der langsamen Schussfolge. Aber Platten- und Vollrüstung schützen nur wie eine Kettenrüstung. Und eine schussbereite schwere Armbrust ist ein gutes Argument für "stehenbleiben, oder ich schieße".

 

Mit spätmorgendlichen Maulwurfsgrüßen

Die Schwere Armbrust ist eine typische Erstschlagswaffe, oder für einen Hinterhalt. Aus entsprechender Entfernung abgefeuert, oder aus einer Deckung, oder einer überlegenen Position (von einer Burgmauer runter, z.B.) ist der Schaden mal happig und die Wirkung auch gegen schwer Gerüstete nicht hoch genug einzuschätzen. 

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Danke, dass hier einem so gut geholfen wird. 👍 Habe endlich die EPs vom SL bekommen und es hat für Grad 3 gereicht. Einhandschlagwaffen und Zweihandschlagwaffen mal auf je +10 gesteigert. Somit habe ich jetzt im Angriff +16. (+10 von der Fertigkeit, +2 AnB, +2 Spez und +2 MAnb). Da fühlt man sich im Gegensatz zu Warhammer Fantasy doch recht kompetent. ☺️ Schilde sind auf +3.

Edited by Gunthar

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vor 33 Minuten schrieb Hiram ben Tyros:

Ich vermute magischer Angriffsbonus. ;) 

Der Kandidat hat 100 Punkte.

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vor 21 Stunden schrieb Blaues_Feuer:

ein altes, leidiges Thema bei MIDGARD. Fernkampfwaffen sind nix für den "Du kommst um eine Ecke und da stehen Typen die Streit suchen"-Kampf. Eigentlich sind es die "Zauber" des Kämpfers. Mit Scharfschießen zusammen können Fernkampfwaffen in den passenden Situationen so richtig fetzen - für die restliche Zeit ist es Charakterkolorit.

Für die völlig überraschend auftauchenden Gegner muss auch ein Bogenschütze eher die Nahkampfwaffe ziehen. Fernkampf bedeutet ja gerade, Abstand zum Gegner zu haben.

Für normale Kämpfe habe ich ganz andere Erfahrungen gemacht. Ein paar Bogenschützen tun deren Gegnern ziemlich weh. Um so mehr wenn sie auf einer Position stehen, die nicht so leicht erstürmt werden kann. Noch viel mehr wenn die Bogenschützen einen fähigen Thaumaturgen haben der ihre Munition pimpt.
Aber auch ganz normale Bogenschützen können Zauberer effektiv am Zaubern hindern oder durch Konzentration auf einen gegnerischen Kämpfer diesen in arge Bedrängnis bringen.

Dazu muss man natürlich auch alle Regeln anwenden. Zu den viel ignorierten Regeln gehört, dass:

  • bei Treffern mit schwerer Armbrust, Langbogen oder Kompositbogen maximal -3 LP durch Rüstschutz des Getroffenen vom Schaden abgezogen werden. Selbst eine Ritterrüstung schützt gegen diese Waffen nur wie ein Kettenhemd.
  • nur große Schilde die Abwehr gegen Fernwaffen erhöhen, und das auch nur, wenn der Angriff nicht von hinten kommt.
  • Like 2

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vor 5 Minuten schrieb Gunthar:
vor 39 Minuten schrieb Hiram ben Tyros:

Ich vermute magischer Angriffsbonus. ;) 

Der Kandidat hat 100 Punkte.

Wäre dann nicht mAn(b/B) korrekter?

Edited by seamus

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vor 28 Minuten schrieb seamus:

Wäre dann nicht mAn(b/B) korrekter?

nein, es gibt keine Standardabkürzung für einen wie auch immer gearteten magischen Angriffsverstärker. So was wird ja normalerweise nur bei der Waffe vermerkt und da ist es *(+x/+y)

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vor 2 Stunden schrieb Gunthar:

Danke, dass hier einem so gut geholfen wird. 👍 Habe endlich die EPs vom SL bekommen und es hat für Grad 3 gereicht. Einhandschlagwaffen und Zweihandschlagwaffen mal auf je +10 gesteigert. Somit habe ich jetzt im Angriff +16. (+10 von der Fertigkeit, +2 AnB, +2 Spez und +2 MAnb). Da fühlt man sich im Gegensatz zu Warhammer Fantasy doch recht kompetent. ☺️ Schilde sind auf +3.

Ich finde +16 (auf beide Angriffsarten) für den 3. Grad extrem heftig, wenn nicht sogar inflationär übertrieben. Ich will gar nicht die Rollenspielpolizei spielen und ihr könnt das machen, wie ihr wollt. Ich fürchte jedoch, dass ihr bei den Werten, der magischen Ausrüstung und der Konzentration auf die Waffen recht schnell aus dem Vorstellungsraum der Midgard-Autoren rauswandert. Will sagen: Dein Grad-3 ist kein typischer Grad-3 mehr und die entsprechenden Monster oder Angaben in Kaufabenteuern werden wahrscheinlich nicht zu dem passen, was deine Figur so wegmoschen kann. Andererseits wird in Midgardabenteuern auch davon ausgegangen, dass die Figuren (selbst die Krieger) nicht allein die Waffen ausbauen. Es kann also passieren, dass deine/eure Figuren zu einseitig aufgestellt sind.

Wie gesagt: Das ist alles vollkommen eure Sache, aber ich wollte man anmerken, dass ich so eine stark ansteigende Offensivkraft-Kurve hier im Forum selten vorgestellt bekommen habe. Ich fürchte mal, du wirst erleben, dass es so nicht weitergehen kann und solche Erfolgserlebnisse im Kampfsteigerungsbereich seltener werden. Auf einer Con würde ein Spielleiter wohl große Augen machen, wenn du diesen 3.-Grader an den Spieltisch bringst.

Doch es ist euer Spiel ...

Das Besondere an Midgard ist halt unter anderem, dass auch die Fertigkeiten recht bedeutsam sind.

Ansonsten: Hau sie alle um und habe Spaß dabei!

  • Thanks 3

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Ein Trupp "Zauberer" oder "unterdurchschnittlicher" Schadensausteiler (kaum Schadensbonus) freut sich über so einen Gefährten immens, aber auch nur solange die Gegnerzahl im kleineren Bereich bleibt. Mehr als 3-4 Gegner gleichzeitig "binden" kann auch er schließlich nicht, selbst wenn er jede Runde einen umhauen sollte.
Auch +2er Waffen zerbrechen noch gut und bei vielen Gegnern sind auch kritische Treffer sehr gefährlich.

Edited by seamus

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29 minutes ago, Eleazar said:

Ich finde +16 (auf beide Angriffsarten) für den 3. Grad extrem heftig, wenn nicht sogar inflationär übertrieben.

Man muss einfach sagen: Das ist ein M5-Krieger, der zu Beginn auf hohe Waffenfertigkeiten "geskillt" ist. :)

Zweihandschlagwaffe für 15 Waffen-TE von +5 auf +10, Einhandschlagwaffe für 11 TE von +5 auf +10, Schilde für 3 TE auf +3 auf +3. Dafür bezahlt ein Krieger gerademal 290 EP (von Sparmöglichkeiten durch Belohnung, Praxispunkte und Geld ganz zu schweigen) zu bekommen.

Die +2 magischer Bonus sind vielleicht relativ früh, wobei auch da der Kanon durchaus solche Boni in mittelgradigen Abenteuern kennt.

Es stimmt natürlich: Wer fast nur Waffen steigert, macht sich selbst evtl. zum Leibwächter der Mitstreiter mit "zivilen" Fertigkeiten. Solange es nichts zum Kämpfen gibt, steht der Bodyguard eben daneben und passt auf. Aber das kann ja auch funktionieren.

Edited by dabba

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vor 17 Minuten schrieb dabba:
vor 47 Minuten schrieb Eleazar:

Ich finde +16 (auf beide Angriffsarten) für den 3. Grad extrem heftig, wenn nicht sogar inflationär übertrieben.

Man muss einfach sagen: Das ist ein M5-Krieger, der zu Beginn auf hohe Waffenfertigkeiten "geskillt" ist. :)

Und der auf Grad 3 schon eine +2 Waffe zu haben scheint. Das ist schon auffälliges Powergaming. Aber wem's Spaß macht. :dunno:

 

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Dank den besseren Werten kann ich mit dem nächsten Haufen EP anfangen zu diversifizieren. Ich bin jetzt Grad 3 in einer Grad 5 bis 7 Gruppe. Da muss man schon etwas mithalten dürfen. 

Das Abenteuer war für eine Grad 5 bis 7 Gruppe gemacht. 

Edited by Gunthar

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vor 3 Minuten schrieb Gunthar:

Ich bin jetzt Grad 3 in einer Grad 5 bis 7 Gruppe. Da muss man schon etwas mithalten dürfen.

Okay, das kannst du mit der Figur.

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Wir haben in der Gruppe: meinen Krieger, einen Barden, einen Magier, einen Spitzbuben/Hexer und einen Händler sowie eine Weise (Heiler). Das heisst, dass die Arbeit fürs Grobe vorwiegend an mir hängenbleiben wird. 

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vor 18 Stunden schrieb Eleazar:

Dein Grad-3 ist kein typischer Grad-3 mehr und die entsprechenden Monster oder Angaben in Kaufabenteuern werden wahrscheinlich nicht zu dem passen, was deine Figur so wegmoschen kann.

Ich glaube, diese Vorstellung kommt noch aus M4-Zeiten. Da waren neue Charaktere wesentlich schwächer.

Da die meisten vorhandenen Abenteuer nicht explizit für M5 geschrieben sondern älteren Datums sind, sind gerade die Anfänger-Abenteuer vom Schwierigkeitsgrad noch einfacher geworden.

Ein Spieler, der alle Erfahrung seines M5 Anfänger-Charakters erst mal in dessen Grundkompetenzen steckt (also beim Kämpfer eine Waffe und Schild) ist schnell bei diesen Werten, oft sogar ohne Magie. 

Beispielrechnung: (M)ein Krieger auf Grad 3 konzentriert sich erst mal auf Stoßspeer und Schild.
mit 250 Punkten kommt er ohne Bonus auf Stoßspeer+12 und Schild+3. Mit Bonus+2 und Spezialisierung+2 (und ganz ohne magische Waffe) komme ich auf Stoßspeer+16 und kann mit Anlauf (Sturmangriff) 2w6+4 Schaden machen. Da habe ich noch nicht mal eine magische Waffe.
 

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vor 17 Stunden schrieb Gunthar:

Wir haben in der Gruppe: meinen Krieger, einen Barden, einen Magier, einen Spitzbuben/Hexer und einen Händler sowie eine Weise (Heiler). Das heisst, dass die Arbeit fürs Grobe vorwiegend an mir hängenbleiben wird. 

Dann enpfehle ich die pauschale Vergabe der EP. Bei der Einzelvergabe würde Dein Krieger wohl sonst zum EP-Magnet werden. Zwar nicht so schlimm wie bei M4, aber es könnte trotzdem zum Problem werden.

Ein ganz anderes Problem wird die Stärke der Gegner werden. Ich hatte in meiner allerersten Runde als SL einen menschlichen Söldner und eine Zwergen-Kriegspriesterin mit SchB+4. Die Spielerin wollte halt unbedingt eine Kriegspriesterin spielen. Zornal hat es ja überlebt. ;) Der Rest der Gruppe hatte SchB+2. Zudem lief der Söldner gerne mit Vollrüstung herum. Waren Gegner eine Herausforderung für die beiden, waren die anderen Chars in arger Bedrängnis. Eine Teillösung war die spätere Umwandlung des Söldners in einen Waldläufer.

Wenn ich es nochmal schaffe ein Abenteuer zu leiten, wäre ein Verbot von Kriegern eine mögliche Lösung.

 

Mit morgendlichen Tunnelbuddelgrüßen

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vor 43 Minuten schrieb Ulmo:

Waren Gegner eine Herausforderung für die beiden, waren die anderen Chars in arger Bedrängnis.

Genau dafür hat man in einer gut funktionierenden Gruppe zwei kompetente Nahkämpfer. Um den Rest der Gruppe einigermaßen zuverlässig zu schützen :)

Bei uns erledigen das ein Krieger und mein Krieger/Thaumaturge(Doppelklasse). Wir binden möglichst alle Gegner. Die dicksten Brocken, die selbst uns vom Schaden her gefährlich werden (z.B. Oger) werden von der magischen Artillerie zerlegt. Mein Krieger-Kollege hat leider immer noch nicht bemerkt, wie schnell man die vielen lästigen aber schwachen Gegner mit Rundumschlag zügig zerlegt. Dabei mache ich es ihm fast in jedem Kampf vor :D

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vor 22 Stunden schrieb Gunthar:

Danke, dass hier einem so gut geholfen wird. 👍 Habe endlich die EPs vom SL bekommen und es hat für Grad 3 gereicht. Einhandschlagwaffen und Zweihandschlagwaffen mal auf je +10 gesteigert. Somit habe ich jetzt im Angriff +16. (+10 von der Fertigkeit, +2 AnB, +2 Spez und +2 MAnb). Da fühlt man sich im Gegensatz zu Warhammer Fantasy doch recht kompetent. ☺️ Schilde sind auf +3.

Du hast damit einen MMMZ (Mega-Mörder-Metzel-Zwerg). :nunu::box::axt: Mit einer, oder sogar zwei, magischen Waffen (+2/+0), und natürlich noch SchB+5. ... Die armen Opfer. äh Gegner. :after::JOC:

Da wäre nur noch eine kleine Sache. Oder vielmehr eine langsame Sache, nämlich die Bewegungsweite Deines Metzel-Zwerges. Zwerge (B=3W3+12) laufen durchschnittlich mit B18 durch ihr Abenteurerleben.  Wenn ich mich richtig erinnere hat Dein Zwerg eine Kettenrüstung (B-4), also dann wohl mit B14. Sollten die anderen Chars in eurer Spielrunde Menschen sein, passt folgender Satz perfekt: Du musst nicht schneller laufen als der Löwe, du must nur schneller laufen als der Typ neben dir.  Ich persönlich empfehle die Fertigkeit Laufen. ;)

 

Mit laufenden Maulwurfsgrüßen

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