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Krieger - Angriff und Schaden erhöhen - M5


Gunthar

Empfohlene Beiträge

vor 1 Minute schrieb seamus:

Ehrlicherweise muss es wohl heissen:

Als Zwerg kann man dem meisten nicht wegrennen und versucht daher alles vor einem selbst zu töten. Was viele der anderen Rassen fälschlicherweise als mutig&tapfer ansehen (oder dumm/zu kurz gelaufen) 😉

Zum Glück ist ein Gnom in der Gruppe. 😉🤣

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vor 3 Minuten schrieb seamus:

Ehrlicherweise muss es wohl heissen:

Als Zwerg kann man dem meisten nicht wegrennen und versucht daher alles vor einem selbst zu töten. Was viele der anderen Rassen fälschlicherweise als mutig&tapfer ansehen (oder dumm/zu kurz gelaufen) 😉

 

vor 1 Minute schrieb Gunthar:

Zum Glück ist ein Gnom in der Gruppe. 😉🤣

 

Gemeinheit! Immer auf die kleinen Gnome. :( Noch wichtiger für den Gnom ebenfalls Laufen zu lernen. Um dann schneller laufen zu können als Dein Zwerg, oh werter Gunthar. Außerdem haben Gnome den Vorteil des harmlosen und ungefährlichen Aussehens. Sie sind also sehr selten das erste Angriffsziel. Dein Zwerg dagegen...

Naja, Flugzeugträger werden ja auch "Bombenmagneten" genannt. Blubb.

 

Mit unauffällig aussehenden Grüßen

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vor 47 Minuten schrieb Gunthar:

Aber Gnome sind besser verdaubar. 😉Zwerge sind doch zäh und liegen schwer im Magen.  🤣

Gunthar! Pass auf, sonst wirst Du auf die Machenbösewitzeübergnomeliste gesetzt, und musst diese permanent bei Dir tragen.  Machenbösewitzeübergnomeliste: HxBxT=150x100x30cm, Ausführung in Gusseisen, Gewicht - zu schwer. ;)

Mal ernstere Fragen: Welche Spezialwaffen hat Dein Zwerg denn nun? Wie gut kann er Beidhändiger Kampf? Was für magische Waffen hat er bekommen? Welche Rüstung trägt er? Welche Bewegungsweite hat er? Wie gut kann er Balancieren, Geländelauf, Klettern und Schwimmen?

 

Mit getippten Gnomenspielergrüßen

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vor 15 Minuten schrieb Ulmo:

Mal ernstere Fragen: Welche Spezialwaffen hat Dein Zwerg denn nun? Wie gut kann er Beidhändiger Kampf? Was für magische Waffen hat er bekommen? Welche Rüstung trägt er? Welche Bewegungsweite hat er? Wie gut kann er Balancieren, Geländelauf, Klettern und Schwimmen?

Also meine Spezialwaffen sind Schwere Armbrust, Dolch und primär Schlachtbeil.

Geländelauf, Schwimmen und Klettern ist gelernt. An Balancieren habe ich noch nicht gedacht. Laufen wird mit den nächsten EP gekauft. Bewegungsweite 19. 

Beidhändiger Kampf ist noch zu teuer.

Magische Waffe: Schlachtbeil *(+2/(**+2)). **Der +2 Schadensbonus (Flammen) nur auf Aktivierung mit ABW 2. Rüstung ist Kettenrüstung mit Helm und grossem Schild.

PS: Den allerersten Charakter nach M4, den ich mir mal zum Testen ausgewürfelt hatte, war ein Schattenweber Gnom. 👍

Bearbeitet von Gunthar
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On 9/10/2019 at 11:16 AM, Ulmo said:

Waren Gegner eine Herausforderung für die beiden, waren die anderen Chars in arger Bedrängnis

Eine taktisch gut eingestellte Gruppe spielt so, dass die anderen im Normalfall nicht in Kämpfe verwickelt werden.

Eine Gegnergruppe muss auch nicht vollkommen homogen sein. Die können auch fiese Anführer und luschige Mitläufer haben.

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On 9/8/2019 at 3:37 PM, Blaues_Feuer said:

ein altes, leidiges Thema bei MIDGARD. Fernkampfwaffen sind nix für den "Du kommst um eine Ecke und da stehen Typen die Streit suchen"-Kampf. Eigentlich sind es die "Zauber" des Kämpfers. Mit Scharfschießen zusammen können Fernkampfwaffen in den passenden Situationen so richtig fetzen - für die restliche Zeit ist es Charakterkolorit.

Bis auf den letzten Halbsatz bin ich dabei. Fernkampfwaffen sind dann brandgefährlich, wenn mehrere Angriffe möglich sind und man (trotz hoher B) den Schützen nicht in einen Nahkampf zwingen kann (Deckung, Hindernisse, ...). Dann kann das unmäßig frustrierend sein.

Wurfwaffen erlauben halt nur einen Schuss - aber dafür hat man damit etwas in der Hand, das man sowohl im Fern- als auch im Nahkampf einsetzen kann.

Wenn mein auf dem Nordcon erwähntes Abenteuer veröffentlicht sein wird, wird es eine sinnvolle Anwendung von Wurfspeeren zeigen... (jedenfalls tut es das gegenwärtige Manuskript).

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