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Wie sehen Abenteuer für Rollen-Spieler aus?


Panther

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vor 8 Stunden schrieb Fabian Wagner:

Beides kann aus meiner Sicht gemeint sein. Panther hat sich dazu nicht geäußert.

Ah, jetzt verstehe ich erst die Frage, ich dachte, durch die ersten Antworten wäre es schon richtig verstanden worden... Es geht mir um das

 das Ausspielen einer Rolle (seitens der Spieler)

Ich habe nun schon vereinzelt mal Spieler erlebt, die mir gesagt haben, das sie Herausforderungen gar nicht so mögen, sondern eben lieber ihre Rollen ausspielen wollen... Daher meiner Frage.

Meine Heimgruppe ist übrigens definitiv eine Abenteuer-Gruppe, mit Detektiv und Rolle braucht man der nicht zu kommen. Detektiv-Abenteuer sind ein Graus für die, es macht ihnen keinen Spaß. Lieber ein "deftiges Tunnelgetobe"... Naja, was die Leute eben so wollen. Vielleicht hat das auf mich in 30 Jahren abgefärbt.

Aber es gibt eben doch auch Leute, die was anderes wollen, eben Rolle ausspielen.... Wie sehen da die Spielabende, die Abenteuer aus, die der SL vorbereitet?

 

Bearbeitet von Panther
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12 hours ago, Panther said:

kennt Ihr Kaufabenteuer in diese Richtung?

Die Salzkarawane, kürzlich von der Crowd aufbereitet, funktioniert da ganz gut. Die teilweise analogem Säulen der Macht haben zudem einen netten Aufhänger fürs Ausspielen von Rollen. 

Die Corrinis- und Cuanscadan-Abenteuer habe ich gerade nicht recht im Kopf, da sind aber sicher welche dabei. 

Ziegenspuren, vor allem die Kinder am Anfang, kann man ganz hübsch ausspielen, in der zweiten Hälfte vielleicht etwas stärker für Persönlichkeiten sorgen.

Ich glaube, ein paar von den Nennungen auf die Frage vor kurzem nach einem Abenteuer für Diebe würden auch passen, einschließlich meiner Abenteuerskizze aus dem letzten DDD. 

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Ich wünschte mir einen aussagekräftigeren Titel für den Strang. Jeder, der an einem Rollenspiel teilnimmt, ist Rollenspieler, selbst der SL (der meist mehrere Rollen spielt).

Unabhängig davon glaube ich langsam zu verstehen, was die Frage ist. Um das Ausspielen der Figuren ohne große Herausforderungen, Antagonisten, oder Gefahren. Ein Abenteuer ohne "Abenteuer", jedenfalls in gewissem Maße.

Das naheliegendste ist: Die Spieler einfach machen lassen, ihnen Zeit geben. Wenn ihnen das Ausspielen ihrer Figuren und die Interaktion untereinander gefällt, machen sie sich ihren eigenen Plot.

Um zusätzlich ein wenig Struktur in die Interaktion zu bringen reichen dann kleine "Schnipsel", auf die sich die Figuren einlassen können - wenn sie das wollen:

  • Eine der Figuren oder ein naher Verwandter hat Geburtstag oder heiratet, und eine Party soll ausgerichtet werden
  • Die Figuren kommen in Besitzt eines Eigenheims und richten dieses ein
  • Inventur-Abend: Alle gehen ihre Ausrüstung durch und schreiben alles nochmal neu und "in Schön" auf. Dann wird aus der "wetterfesten Reisekleidung" ein Schlapphut aus braunem Schweinsleder, ein Halstuch aus Seide, usw.

Eine ganz andere Herausforderung, die ich mir recht spannend vorstelle: Es gibt einen Plot, aber die Spieler bekommen Belohnungen für vermiedene Würfelwürfe. Man muss also die richtigen Fragen stellen, am richtigen Ort nach Spuren suchen, und - selbstverständlich - Kämpfe vermeiden. Man teilt den Spielern vorher die Regeln für den Abend mit. Ich denke an sowas wie:

  • Den Mörder überführt ohne einen einzigen Würfelwurf: Hauptpreis
  • Das Abenteuer mit bis zu 5 Würfelwürfen gelöst: Tolle Belohnung
  • Das Abenteuer mit bis zu 10 Würfelwürfen gelöst: Ganz nette Belohnung

Was in so einem Fall eine passende Belohnung ist, hängt von der Gruppe ab. Aber ich fände als Belohnung für vermiedene Würfelwürfe Glückspunkte ganz lustig. Durch den Verzicht, bei Plot X das Schicksal zu bemühen, sammelt man quasi Glück an für Plot Y.

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vor 9 Minuten schrieb Knispik:

Um das Ausspielen der Figuren ohne große Herausforderungen, Antagonisten, oder Gefahren.

Ein Abenteuer ohne "Abenteuer", jedenfalls in gewissem Maße.

Naja. ich bin ja kein Rollen-Spieler. Evtl. haben die Rollen-Spieler ja Herausforderungen, aber die kenne ich eben nicht, daher frage ich. Die müssen anders aussehen.

Und ich glaube, Rollen-Spieler wollen auch Abenteuer erleben,  nur ich frage eben, was sind das für Erlebnisse?

Inventur-Abend? Das ist doch "Shoppen gehen" mit der Baronin für den nächsten Ball am Hofe oder so? Ist das ein Erlebnis? OK, da kann viel passieren und ein paar Ziele kann ich mir dazu auch ausdenken...

 

Bearbeitet von Panther
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Was "Rollenspiel-Erlebnisse" sind? Das kann vieles sein... das Entscheidende ist letztlich jedoch, dass sie entstehen können. Und da sind in den vorangegangenen Beiträgen sehr viele Punkte genannt worden, die so etwas fördern können:

  • Nichtspielerfiguren, an denen sich die Spielfiguren reiben können (sowohl "normale" Menschen, Helfer als auch Antagonisten)
  • Spielfiguren, die Ansatzpunkte bieten die sowohl Mitspieler als auch Spielleiter aufgreifen können
  • eventuell "massgeschneiderte" Abenteuer
  • Spieler und Spielleiter, die sich auf Rollenspiel einlassen wollen (um ein Stereotyp zu verwenden: Powergamer und Rollenspieler in einer Gruppe, das geht meistens nicht gut)

So kann dann selbst bei einem Kaufabenteuer alleine aus den Spielfiguren heraus ein "Rollenspiel-Erlebnis" entstehen: Unsere Gruppe hatte in der Wildnis einen Überfall überstanden und einen der Bösewichter sogar gefangengenommen. Nach dessen Befragung stellte sich dann die Frage was mit dem Gefangenen geschehen sollte. Das kann man ganz schnell abhandeln ("Töten!", "Laufen lassen!"). In unserem Fall (es war eine "Das Schwarze Auge"-Gruppe) hatte der Rondra-Geweihte der Gruppe (vergleichbar mit einem Ritter oder Ordenskrieger eines Kriegsgottes) die Ansicht, dass der Gefangene natürlich lebendig der Obrigkeit übergeben werden müsse (da wehrloser Gegner und Recht&Ordnung). Der etwas verwilderte junge Halbelf hingegen war der Ansicht, dass man ihn einfach töten solle, denn immerhin hatte er die Gruppe hinterhältig angegriffen und außerdem sei es ja gar nicht einzusehen, dass er seinen Proviant mit dem Kerl teilen solle! Da es sich der Geweihte zur Aufgabe gemacht hatte, den Jungen einerseits im Waffenhandwerk zu unterweisen und andererseits "zu erziehen" gab es erst mal eine längere Gardinenpredigt. Dabei mischte sich noch die Magierin mit ihren akademischen Ansichten ein...

Irgendwann kam dann auch der Schurke, äh, "Händler" hinzu und erklärte bedauernd, dass der Schurke sich von seinen Fesseln befreit hatte und fliehen wollte. Leider, leider blieb keine andere Möglichkeit als ihn mit Waffengewalt daran zu hindern. Und natürlich war die Einstichwunde im Rücken des Bösewichts zu finden, denn immerhin war er im Begriff zu fliehen! Es dürfte dem geneigten Leser vermutlich nicht schwerfallen zu erahnen, was wirklich vorgefallen war...

Wir Rollenspieler haben uns dabei sehr amüsiert 😄 Das ist nun genau so ein Erlebnis, das aus einer ganz normalen Situation heraus entstand weil die Spielfiguren einfach ganz unterschiedliche "Typen" waren. Allerdings sollte man die obige Auflistung noch um folgenden Punkt ergänzen:

  • Nicht hetzen

Denn mit einer "Schnell! Schnell!"-Vorgehensweise dürfte es schwierig werden, dass solche Szenen sich entfalten können.

Und um den Bogen zu schließen: Diese DSA-Gruppe hat diverse Kaufabenteuer gespielt, aber trotzdem viele schöne Rollenspielerlebnisse dabei erlebt.

 

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ich als "Rollenspieler" würde sagen man kann in jedem Szenario "Rollenspiel" betreiben. Es gibt natürlich Szenarien wo mehr "Rollenspiel" möglich ist ( Stadt-, Detektiv-, Reise- ) wichtig ist das der SL die Gruppe laufen läßt und nicht in ein weder Zeitliches noch Räumliches Korsett presst. Und ggf. mal fünfe grade sein lassen wenn ne tolle Idee aufkommt.

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vor 12 Minuten schrieb jul:

ich als "Rollenspieler" würde sagen man kann in jedem Szenario "Rollenspiel" betreiben.

Grundsätzlich gebe ich dir recht. Leider, und das habe ich anderer Stelle schon öfter angemerkt, haben die wenigsten den "Ar***" in der Hose, auch in kritischen oder verführerischen Situationen die Rolle auszuspielen. Wenn es gefährlich wird, wenn ein Nachtteil droht, wenn es um das liebe Geld oder Artefakte geht, insbesondere wennn der Spieler hinter dem Charakter mehr von den Konsequenzen einer Handlung weiß als der Charaker wissen kann, vergessen die meisten ganz schnell ihre Rolle.

Aber das ist wohl ein anderes Thema.

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vor 4 Minuten schrieb Einskaldir:

Grundsätzlich gebe ich dir recht. Leider, und das habe ich anderer Stelle schon öfter angemerkt, haben die wenigsten den "Ar***" in der Hose, auch in kritischen oder verführerischen Situationen die Rolle auszuspielen. Wenn es gefährlich wird, wenn ein Nachtteil droht, wenn es um das liebe Geld oder Artefakte geht, insbesondere wennn der Spieler hinter dem Charakter mehr von den Konsequenzen einer Handlung weiß als der Charaker wissen kann, vergessen die meisten ganz schnell ihre Rolle.

Aber das ist wohl ein anderes Thema.

leider haben auch viele SL damit ein Problem wenn Mann ihnen mit konsequentem "Rollenspiel" die vorbereiteten Aktionen sabotiert

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vor 30 Minuten schrieb Einskaldir:

Grundsätzlich gebe ich dir recht. Leider, und das habe ich anderer Stelle schon öfter angemerkt, haben die wenigsten den "Ar***" in der Hose, auch in kritischen oder verführerischen Situationen die Rolle auszuspielen. Wenn es gefährlich wird, wenn ein Nachtteil droht, wenn es um das liebe Geld oder Artefakte geht, insbesondere wennn der Spieler hinter dem Charakter mehr von den Konsequenzen einer Handlung weiß als der Charaker wissen kann, vergessen die meisten ganz schnell ihre Rolle.

Aber das ist wohl ein anderes Thema.

Da muss ich Dir durchaus zustimmen, denn bestimmt bin ich auch ich nicht immer konsequent bei solchen Dingen (obwohl ich mich sehr bemühe).

Allerdings muss ich zugeben, dass aus meiner eigenen Erfahrung heraus bei Midgard ein Charakter mit Ehrenkodex überhaupt keinen Spass macht, weil es letztlich nämlich immer auf "Geld" hinausläuft (das man für das Lernen oder Ausrüstung benötigt): Meine Ordenskriegerin war eigentlich immer pleite und hatte auch keinerlei Artefakte oder magische Waffen (das hat man davon, wenn man sich weigert Gräber zu plündern). Die moralisch flexibleren Spielfiguren waren in dieser Beziehung besser gestellt.

Und bevor der durchaus berechtigte Einwand kommt: Dafür gibt es doch Ausgleichsmöglichkeiten! Auch das ist korrekt, aber die müssen dann von Seite der Spielleitung kommen. Das können echte "geldwerte" Vorteile sein (weil der Gastwirt kein Geld von dem "ehrenwerten Recken" nehmen will) oder ein rollenspielerischer Gegenwert (etwa eine Rampenlichtszene, die zum Charakter passt, beispielsweise im Endkampf gegen den bösen Dämonen).

Bearbeitet von Reofex
Rechtschreibung
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Spontan fallen mir folgende Anregungen ein, mit denen man ROLLENspiel fördern kann:

- Vermeiden von sich wiederholenden Situationen: Diese sind beim ersten Mal fürs Rollenspiel noch interessant, spätestens beim zweiten Mal aber nicht mehr. Das ist in meinen Augen auch der Grund, warum häufig Kämpfe und Dungeons dazu führen, dass das Rollenspiel nachlässt: Beides ist sehr repetitiv und würde ich daher auf ein Minimum beschränken. Ebenso: Andere "Würfelorgien" wie z.B. das Erklettern diverser Felswände, usw.

- Loslösen der "Belohnung" vom Verhalten der Charaktere. Sprich: Für die Spieler muss klar sein, dass ihre Charaktere nach dem Abenteuer EP und Lernmöglichkeit erhalten, auch wenn sie sich nicht "optimal" verhalten und 100% aus ihren Charakteren rausholen. Gleichzeitig wichtig: Für die Charaktere darf eben dies nicht von Anfang an "erkennbar" sein.

- ein besonderer Reiz können zusätzliche Vorgaben sein wie zum Beispiel: Die Aufgabe muss ohne Kampf/Magie gelöst werden. Wenn man in diese Art des Spiels einsteigt, kann eine solche Gestaltung hilfreich sein. Notwendig ist sie aber nicht.

- Verknüpfung der Spielwelt und gegebenenfalls des Abenteuers mit den Charakteren. Wenn in der Spielwelt/im Abenteuer Details aus früheren Abenteuern oder aus dem Lebenslauf eines Charakters auftauchen, erleichtert das teilweise den Zugang zum Rollenspiel. Hier sind übrigens auch die Spieler gefordert, Lebensläufe zu verfassen, die dem SL entsprechende Anknüpfungspunkte bieten.

- Unterschiedliche Informationen für die Charaktere: Ein Hilfsmittel kann sein, die Charaktere/Spieler mit unterschiedlichem Zusatzwissen auszustatten, z.B. in Form von kleinen (!) Handouts, die vor dem Spielbeginn ausgegeben werden. Im Idealfall hat jeder Charakter so eine oder mehrere Informationen, die später an einer Stelle nützlich sein kann und die außer ihm niemand hat. Das erzwingt an dieser Stelle fast automatisch das Rollenspiel.

- Bewusste Schilderung von verschiedenen Sinneseindrücken (Du siehst einen dunklen Wald, in der Luft liegt der Geruch von Moder und die feuchtwarme Luft streicht über deine Haut.) und teilweise auch von "Gefühlen" (Du spürst einen Schauer deinen Rücken herunter wandern). Das kann die Immersion mit den Charakteren erhöhen, was das Rollenspiel fördern kann.

Das sind die Sachen, die mir spontan einfallen.

Mfg    Yon

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vor 18 Minuten schrieb Yon Attan:

Spontan fallen mir folgende Anregungen ein, mit denen man ROLLENspiel fördern kann:

- ein besonderer Reiz können zusätzliche Vorgaben sein wie zum Beispiel: Die Aufgabe muss ohne Kampf/Magie gelöst werden. Wenn man in diese Art des Spiels einsteigt, kann eine solche Gestaltung hilfreich sein. Notwendig ist sie aber nicht.

Mfg    Yon

diese Parameter sollten sich aber aus der Situation ergeben 

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Hilfreich ist auch, wenn jeder Spieler sich ein paar Charakterzüge für seine Figur ausdenkt. Angst vor Geistern, hasst Zwerge, kann nicht mit Frauen reden, haut gerne derbe Sprüche raus, kann Metbier nicht widerstehen, Tierlieb usw...

Diese können dann vom SL oder von den Mitspielern angespielt werden, wenn es die Situation ergibt. 

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Neben anderem was schon erwähnt wurde, mache ich mal etwas Häresie hier: das Abenteuer "Die Gunst des Fuchses" könnte etwas sein das hier gut funktioniert (Aber nicht für jede Gruppe). Ist das beste Kaufabenteuer das ich in lezter Zeit gelesen habe. (zugestanden ich hab nicht viel gelesen).

Manche SL's erziehen aber ihren Spielern irgendwelche Character-"marrotten" ab. Dann ist (gefühlt) jede Schankmaid mit Aussehen jenseits der 50 (Schankmaiden scheinen eh meist binäres aussehen zu haben - unter 10 oder über 90) eine Vampirin,  ein Sukkubus oder ein Werbär. DAS habe ich eben auch schon zu häufig erlebt. Da lasse ich doch lieber die Taschenlampe respekive Fackel fallen.


Oder anderst formuliert bassierend auf:

On 8/12/2019 at 6:54 AM, Panther said:

Ich habe nun schon vereinzelt mal Spieler erlebt, die mir gesagt haben, das sie Herausforderungen gar nicht so mögen, sondern eben lieber ihre Rollen ausspielen wollen...

Man muss nicht aus jedem "Rolle ausspielen" eine Herausforderung machen.

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Wobei ich folgendes herausstellen möchte, weil an der einen oder anderen Stelle die Verknüfung : "Rollenspiel unterstützen, bedeutet Kampffertigen und Zauberer einschränken und auf Fertigkeiten setzen" besteht:

Ich sehe das Rollenspiel primär im Ausspielen der selbst erfundenen Persönlichkeit des Charakters. Das ist völlig unabhänging vom Einsatz gelernter Fertigkeiten/Magie oder Kampfoptionen. Die Rolle spiele ich immer parallel dazu aus.  Sie zeigt sich im Verhalten gegenüber anderen, in Situationen, bei Angeboten oder Reizen, die auf den Charakter Einfluß nehmen.

Daavid hat Beispiele gebracht. Wenn ich einen Charakter mit einer Spinnenphobie spiele, sollte er selbst als Grad 30 Krieger einem Kampf mit Spinnen ausweichen. Ich kann es auch den Würfeln überlassen und Auswürfeln, ob er davonläuft. Wenn er eine Schwäche für Frauen hat, sollte er sich auch freien Willens verführen lassen, wenn eigentlich klar ist, dass damit eine Gefahr für ihn verknüpft ist.

Wenn er ein sonst entsprechend ausgespielter edelsteingieriger Zwerg ist, erwarte ich, dass er in den Hort des Drachen greift, auch wenn der Drache vor ihm steht und eine Chance auf Entdeckung von 80 Prozent gegeben ist.

DAS ist für mich Rollenspiel. Der Einsatz von Fertigkeiten oder das entsprechende Portfolio ist es nicht.

Auf der anderen Seite, und das möchte ich auch klarstellen, kann Rollenspiel den an bestimmten Stellen erforderlichen Einsatz von Fertigkeiten nicht ersetzen. Dafür sind sie da. Selbst wenn ich als Spieler also entsprechend eloquent bin und einen NPC ausfragen kann, verrät dieser Infos (sollten die Voraussetzungen vorliegen) erst dann, wenn die dazugehörige Fertigkeit gelingt. Ist sie nicht gelernt, gibts den Wurf auf ungelernte Fertigkeiten, vielleicht mit einem KLEINEN Bonus. Ansonsten scheitert die Figur grandios und muss -  rollengerecht -  mit den Konsequnzen leben.

Bearbeitet von Einskaldir
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OK, was ich bis hier mitgenommen habe: DAS hat mir wirklich geholfen, danke euch allen  (Die Gunst des Fuchses ist allerdings ein DSA5-Adv)

a) Rollen-Spiel bedeutet: Chars laufen lassen, nicht so auf die Zeit schauen, der Weg ist eher das Ziel.  Es erscheint mir, das man im Heimrunden das eher spielen kann, als auf Cons, wo es ein hartes Zeitlimit gibt.

b) Hintergründe, Marotten, Motivationen, Wünsche.... entsprechende Figuren-Beschreibungen sind nicht in den Zahlen zu finden und müssen von jedem Spieler ergänzt werden. Bei Rollen-Spieler sind diese Informationen praktisch immer zu finden, bei Abenteuer-Spielern wohl eher selten.

c) der SL sollte viele soziale Interaktionen ausspielen/einplanen/bieten am Spielabend

d) Wenn Abenteuer-Spieler und Rollen-Spieler in einer Gruppe spielen, dann befarf es Toleranz, Rücksicht, Verständnis oder es kommt eher zu Krisen in der Gruppe. Hauptsache aber ist alle haben Spass am Abend... (Spotlight-Verteilung)

 

 Sollte man es bei ener Abenteuerankündigung auf einem Con auf den Zettel schreiben.... "Rollen-Spiel erwünscht"  (als Verdeutlichung, was erwartet werden kann)

 

 

Bearbeitet von Panther
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"Hmmh, ist schwierige Frage des jungen Padawan. Nicht einfach zu beantworten wird sein ..." Meister Yoda 

Vorbedingung: Rollenspiel bedeutet grundsätzlich, dass sich jeder Spieler Gedanken über den Charakter seiner Spielfigur machen muss. Der Spieler soll neben den äußerlichen Gegebenheiten auch festlegen, wie die Spielfigur sich in verschiedenen Situationen verhält. Je klarer die Vorstellungen des Spielers sind, umso leichter lässt sich die Figur konzipieren. Es gehört natürlich auch ein Stück schauspielerischer Fähigkeit dazu, um das am Spieltisch umzusetzen.

Der Spielleiter hat dann die Möglichkeit daran anzuknüpfen. Allerdings ist Rollenspiel immer ein beidseitiger Ansatz. Wenn eine der beiden Seiten nicht mitmacht, funktioniert das nicht. Das muss immer auch beiden Seiten klar sein.

Gute „Rollenspiel“-Abenteuer sind beispielsweise „Eine verhängnisvolle Erbschaft“ oder „Des Bettlers Himmelreich“ (beides GILDENBRIEF-Veröffentlichungen, Letzteres aber auch im Corrinis-Band, glaube ich), weil in beiden die Spieler als „öffentlich Agierende“ gefordert sind (ich will da nicht zu viel verraten).

P.S. Ich würde in diesem Strang der Einfachheit halber vielleicht von „Schauspiel“ sprechen, wenn diese Form des „Rollen-“spiels auch gemeint ist. Nur so als Denkanstoß.

P.P.S.: Der Spielleiter ist auch selbst gefordert, mit stimmungsvollen NSpF und Begebenheiten, das "Schauspiel" anzustoßen, aufzuwerten oder  auszubauen. Insofern ergibt es danach auch Sinn, gutes "Schauspiel" entsprechend mit Extra-EPs zu belohnen. 

Bearbeitet von Raldnar
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vor 3 Stunden schrieb Raldnar:

Rollenspiel bedeutet grundsätzlich, dass sich jeder Spieler Gedanken über den Charakter seiner Spielfigur machen muss.

naja, dann ist die Figur nach der Erschaffung konzipiert, aber der Spieler setzt das Konzept nicht um, es ist ihm egal... was dann: Es gibt keine Regel, die sagt, dann kannst du kein Midgard spielen...

vor 3 Stunden schrieb Raldnar:

Allerdings ist Rollenspiel immer ein beidseitiger Ansatz. Wenn eine der beiden Seiten nicht mitmacht, funktioniert das nicht. 

Aha... beidseitig! Also ist das vor dem Spiel zu kommunizieren, damit es auch funkioniert. Huhu.. dieser Spielabend: Rollen-Spiel! Wenn dann Abenteuer-Spieler nicht mit machen wollen, dann eben nicht.

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Es gibt irgendein Abenteuer, wo alle in einer Kneipe sitzen und irgendwelche gegenläufigen Aufträge haben. Und am Ende wird die Kneipe gemeinschaftlich in Stücke gehauen.

So einen Ansatz kannst du natürlich auch fahren: Alle Abenteurer sitzen in einem Raum und folgen einem geheimen Auftrag und alles fasst irgendwie ineinander.

 

Und dann hast du solche Sachen wie:

"Deine Schwester wollte sich in der Kneipe mit einem Taugenichts treffen und mit ihm durchbrennen. Deine großen Brüder reden ihr Zuhause im Pferdestall auf sie ein und halten sie so davon ab, sich heimlich aus dem Stall zu machen. Du sollst in der Kneipe dafür sorgen, dass der Don Juan sich aufs Pferd setzt und weit, weit wegreitet."

"Unter den Dielenbrettern in der Schankstube ist Diebesbeute aus einem geplünderten Tempel versteckt. Du musst dafür sorgen, dass alle den Raum verlassen und du den Boden aufbrechen kannst. Du weißt aber auch, dass zumindest in der Nachbarstadt Steckbriefe von dir hängen."

"Heute ist deine große Chance: Der Fürst sucht einen neuen Hofmusikanten und unter den Gästen soll jemand sein, der inkognito den besten Lautenspieler im Fürstentum sucht."

"Du als Glücksritterin wartest auf deine Geliebte, aber irgendwas scheint dazwischen gekommen zu sein. Finde raus, wo deine Freundin steckt. Und weil ein Priester da ist: Heirate sie."

"Du hast Zahnschmerzen, hast die ganze Nacht schlecht geschlafen und willst einfach nur in Ruhe ein Bier trinken. Und du hörst schlecht."

"Du hast großen Durst, aber kein Geld. Du tust alles, um möglichst viele Biere ausgegeben zu bekommen."

"Du bist Schauspieler einer durchreisenden Theatergruppe. Ein Schauspieler hat sich das Bein gebrochen und du suchst Hände ringend Ersatz. Die zu besetzende Rolle ist die eines Volkshelden, der einen bösen König tötet und seine Geliebte, die wunderschöne Prinzessin, aus dem Kloster befreit. Textbeispiel: "Stirb, übler Schurke.""

"Du bist im Auftrag des Fürsten unterwegs, um eine Bande von Aufrührern ausfindig zu machen und ihren Anführer gefangen zu nehmen. Die sollen sich regelmäßig hier in dieser Kneipe treffen."

"Du bist ein Priester. Hinweisen zufolge wurde ein Teil des gestohlenen Tempelschatzes in diesem Gasthaus versteckt. Finde ihn, bevor ihn jemand anderes findet, ohne dass jemand merkt, dass du danach suchst."

 

Ich glaube, der Rest macht sich von allein.

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vor 4 Minuten schrieb Eleazar:

Es gibt irgendein Abenteuer, wo alle in einer Kneipe sitzen und irgendwelche gegenläufigen Aufträge haben. Und am Ende wird die Kneipe gemeinschaftlich in Stücke gehauen.

Wenn es interessiert, das Abenteuer heißt: Zu Gast im Weißen Raben

Solche Abenteuer können Spaß machen zu spielen (und bieten durchaus Potential für Rollenspiel), sind aber eher nichts für eine dauerhafte Gruppe, da die Ziele der Charaktere teilweise gegenläufig oder zumindest nur schwer in Einklang zu bringen sind.

Mfg    Yon

PS: Es gibt noch ein ähnliches Abenteuer, welches aber auf einem Markt/Basar spielt. Der Name ist mit gerade entfallen.

Bearbeitet von Yon Attan
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On 8/12/2019 at 4:47 PM, Einskaldir said:

Grundsätzlich gebe ich dir recht. Leider, und das habe ich anderer Stelle schon öfter angemerkt, haben die wenigsten den "Ar***" in der Hose, auch in kritischen oder verführerischen Situationen die Rolle auszuspielen. Wenn es gefährlich wird, wenn ein Nachtteil droht, wenn es um das liebe Geld oder Artefakte geht, insbesondere wennn der Spieler hinter dem Charakter mehr von den Konsequenzen einer Handlung weiß als der Charaker wissen kann

On 8/12/2019 at 4:53 PM, jul said:

leider haben auch viele SL damit ein Problem wenn Mann ihnen mit konsequentem "Rollenspiel" die vorbereiteten Aktionen sabotiert

Da erwarte ich auch ein bisschen Fairness: Der Spielleiter, der der Abenteurergruppe die komplette Ausrüstung nimmt oder gar einen von ihnen per Scharfschießen schwer verletzt, ist genauso nervig, wie der Spieler, der meint, er müsse als Ordenskrieger unbedingt dem Auftraggeber und dem Gruppenhexer eine drücken.

Wenn ich weiß, dass der Spielleiter ein bestimmtes Abenteuer auf der Pfanne hat und keine Sandbox spielen möchte, dann spiele ich das Abenteuer an.

Wenn ich weiß, dass der Mitspieler oder der Spielleiter eine "gewagte" Figur spielt, dann lasse ich meine Figur im entscheidenden Moment weggucken, falls er nicht übertreibt.

 

Mal ehrlich: James Bond wäre in einer 100 % plausiblen (= konsequent ausgespielten) Welt schon 100 Mal tot - aber dann gäbs keine Filme mehr. ;) 

Bearbeitet von dabba
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Eigentlich kann jedes Abenteuer ein schönes Rollenspielabenteuer in Panthers Sinn werden. Wenn ich überlege, wo ich mir das besonders schön begegnet ist, würde ich ein paar sinnvollen Zutaten identifizieren:

* Spielwiese - das Abenteuer sollte Freiraum für verschiedene Lösungsansätze und auch schöne NSCs zum Anspielen haben.

* Farbige Charaktere - Die SpF brauchen Aussehen, Verhalten, Herkunft, u.U. Marotten. Ideal ist es, wenn sie bereits zueinander in einer Beziehung stehen. 

* Spieler können darauf vertrauen, dass der SL auf ihre Charakteraktionen eher unterstützend reagiert - Falls also der Glücksritter die städtischen Bordelle durchprobieren will, so bekommt er vom SL die Info, dass er einen schönen Abend hatte, und er hat nebenbei xy aufgeschnappt. (und eben nicht die Prozentwürfe, ob er überfallen, bestohlen oder infiziert wurde). Und wenn der Krieger sich besinnungslos säuft, so findet er sich zwar hinterher durchnässt neben dem Schweintrog wieder, aber zwei Tage später entpuppt sich ein Stadtschreiber als sein Saufkumpan von vorgestern.

* Es wird nicht übertrieben: Einzelaktionen kurz halten, die Mitspieler nicht zu sehr nerven und das Abenteuer nicht sprengen. 

* Charaktere anspielen - der Priester wird mit Ehrerbietung behandelt, der schönen Frau folgen die Blicke etc. Ideal wird es natürlich, wenn SpF und Abenteuer gut zusammenpassen.

* Pauschale EP-Vergabe, keine (übertriebenen) finanziellen Nachteile durch nicht-beuteoptimiertes Spiel. (Nach meinem Gefühl dient es dem Rollenspiel, wenn man die ganze Goldzählerei komplett weglässt.)

Zu den Sternen

Läufer

 

Bearbeitet von Läufer
Duden
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Noch einmal grundlegend: Ein stimmungsvolles Abenteuer erfordert detaillierte Vorarbeit, Empathie, Engagement und Fingerspitzengefühl des Spielleiters auf der einen und viel Lust auf "Schauspiel", aber auch Empathie und Engagement der Spieler auf der anderen Seite. Das kann nach einem arbeitsreichen Tag ganz schön anstrengend werden ...

Bearbeitet von Raldnar
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vor 16 Stunden schrieb Panther:

naja, dann ist die Figur nach der Erschaffung konzipiert, aber der Spieler setzt das Konzept nicht um, es ist ihm egal... was dann: Es gibt keine Regel, die sagt, dann kannst du kein Midgard spielen...

Aha... beidseitig! Also ist das vor dem Spiel zu kommunizieren, damit es auch funkioniert. Huhu.. dieser Spielabend: Rollen-Spiel! Wenn dann Abenteuer-Spieler nicht mit machen wollen, dann eben nicht.

Du kannst "Rollenspiel" nicht erzwingen, nur fördern. Ein "Rollenspieler" wird bei der Erschaffung auch einen Hintergrund, Wertekanon u.s.w. erstellen für die Figur. Wenn du am Spielabend den Spieler die Freiheiten läßt werden die "Rollenspieler" sie nutzen.

 

 

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vor 36 Minuten schrieb Raldnar:

Noch einmal grundlegend: Ein stimmungsvolles Abenteuer erfordert detaillierte Vorarbeit, Empathie, Engagement und Fingerspitzengefühl des Spielleiters auf der einen und viel Lust auf "Schauspiel", aber auch Empathie und Engagement der Spieler auf der anderen Seite. Das kann nach einem arbeitsreichen Tag ganz schön anstrengend werden ...

Ja.... das war für mich damals der Grund aus meiner Mittwochsrunde auszusteigen. Ein Teil der Spieler wollte kloppen und hatte keinen Bock, ihre Rollen sozial angemessen auszuspielen. Ich denke, das sollte man immer zuerst offgame am Spieltisch mit allen aushandeln, wer wie spielen will. Wenn, wie Panther schreibt, seine Hausrunde auf ausgiebiges Rollenspiel keinen Bock hat, wird man das in dieser Runde nicht spielen können. 

Wie man als SL den Spielern das Angebot machen kann, ihre Rollen wirklich zu spielen, dazu ist hier schon reichlich geschrieben worden. 

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