Jump to content
dabba

Magie und Plausibilität - oder: "Wieso gibts Seehandel, wenn es doch Tore gibt?"

Recommended Posts

5 minutes ago, daaavid said:

Etwas Neues ausprobieren, wie Orks erschlagen, Berge besteigen oder Schlösser zu knacken mag zwar nach Midgardregeln für Abenteurer gelten, aber sicher nicht für NSCs oder in der Realität. 

Das habe ich nun nicht gemeint. Ich meinte damit, dass er nicht immer nur das gleiche machen muss. Jemand, der ein Schwert z.B. immer auf die gleiche Weise schmiedet, wird nie zum Meisterschmied. Er muss sich dafür weiterentwickeln. Das kann er aber nicht, wenn er immer das gleiche auf die gleiche Art und Weise macht. Das habe ich gemeint.

Wie kann man sich bei Midgard weiterentwickeln? Indem man EP oder PP sammelt. Aber da ist jetzt das wichtig, was ich oben geschrieben habe. Wenn man rein nach den Regeln geht, erhält man für jede Handlung EP oder PP, außer sie dient dazu EP oder PP zu sammeln (siehe Kodex S.152). Und das ist jetzt die große Frage: Wann ist eine regelmäßige Handlung sinnvoll? Wann ist sie reine EP- oder PP-Schinderei? (@Hiram ben Tyros hat dies eben schon sehr gut erklärt.)

Schmieden ist jetzt ein schlechtes Beispiel, weil Midgard keine Handswerksfertigkeiten kennt.

Share this post


Link to post

Magie ist wie Gen-Mais oder Klonschafe.

Es gibt sie, aber die Masse vertraut ihr nicht.

Edited by Einskaldir
  • Like 1
  • Haha 2

Share this post


Link to post
vor 10 Stunden schrieb Einskaldir:

Magie ist wie Gen-Mais oder Klonschafe.

Es gibt sie, aber die Masse vertraut ihr nicht.

Genmais ist inzwischen allgegenwaertig auf dem Globe - hat nur ein paar Jahre gedauert . Da sieht man wieder, dass die Furcht des Plebs vor dem Neuen schnell der Convenience weicht (in dem Fall dem Preis) 🙂

  • Like 1

Share this post


Link to post
vor 14 Stunden schrieb Barbarossa Rotbart:

Schmieden ist jetzt ein schlechtes Beispiel, weil Midgard keine Handswerksfertigkeiten kennt.

Die Regeln sind doch nur ein Mittel, damit die Spielerfiguren auf der Spielwelt handlungsfähig sind. Sie erklären und determinieren nicht alle sozio-ökonomischen Abläufe und Verhältnisse der Spielwelt und ebenfalls nicht die Handlungsmöglichkeiten von Nichtspielerfiguren im ALLTAG - dafür sind die Regeln nicht ausgelegt. Vielmehr fokussieren sie auf die spezielle Gruppe der Abenteurer und deren Handlungsmöglichkeiten. Von daher halte ich Schmieden für ein sehr passendes Beispiel. Auch würde ich die konkreten Spielregeln für unsere Diskussion hier weitestgehend ignorieren, da sie eben nicht das Leben auf der Spielwelt simulieren, sondern nur einen kleinen Ausschnitt herausgreifen, der für das Erleben von Abenteuern relevant ist. Wie bereits festgestellt wurde, trifft dieses nur für einen verschwindend geringen Teil der Spielweltbewohner zu und ist, wenn ein historischer Bezug hergestellt wird, eben auch nicht "realistisch", was immer diese Vokabel im Zusammenhang mit einem Fantasy-Rollenspiel bedeuten soll.

Die Ausgangsfrage, inwieweit Magie, mit den Potentialen der Magie, wie sie für Midgard bekannt sind, den Alltag der Spielwelt verändern würde bzw. müsste, kann daher m. E. auch ohne den permanenten Rückgriff auf die konkreten Spielregeln geführt werden.

  • Like 4

Share this post


Link to post
1 hour ago, Fabian Wagner said:

Die Ausgangsfrage, inwieweit Magie, mit den Potentialen der Magie, wie sie für Midgard bekannt sind, den Alltag der Spielwelt verändern würde bzw. müsste, kann daher m. E. auch ohne den permanenten Rückgriff auf die konkreten Spielregeln geführt werden. 

Leider nicht, denn die Regeln der Magie sind eng mit den Spielregeln verwoben. Es ist daher kaum möglich, den Einfluss der Magie auf eine Welt ohne die die Magie betreffenden Spielregeln zu betrachten. Wir brauchen die Regeln schließlich, um zum Beispiel festzustellen, wie häufig man zaubern kann oder wie häufig die Zauber gelingen. Ohne einen Blick auf die Spielregeln wäre dies nicht möglich. Allein die Zauber aus dem Arkanum zu betrachten, hilft uns nicht weiter, denn die Existenz eines bestimmten Zaubers dort sagt uns nicht wie häufig er ist (Stufe!), wie viele ihn überhaupt wirken können (AP-Kosten!), wie mächtig der durchschnittliche Zauberer überhaupt ist (Grad!)  und ob es nicht bestimmte Gegenmaßnahmen gibt (siehe Arkanum-Ergänzungen). Man kommt an den Regeln einfach nicht vorbei.

Kehren zur Ausgangsfrage zurück. Wieso gibt es noch Seehandel, wenn es Tore gibt? Weil es Heimsteine gibt (Arkanum-Ergänzungen S.8f), und man davon ausgehen kann , dass so ziemlich jede Stadt, Burg u.ä. durch einen solchen Heimstein (bzw. einer auf Midgard unbekannten mächtigeren Variante) geschützt ist. Wir reden jetzt nicht mehr von Midgard sondern einer hochmagischen Variante von Midgard, welche auf Midgard selbst wegen der Grauen Meister und ihren permanenten Streben, jegliche magokratischen Bestrebungen schonim Keim zu ersticken, nicht mehr möglich ist. Eine solche Welt mit einer Zaubererquote von 100%, also jeder kann Zaubern, würde zu 99% aus Zauberern niedrigster Grade bestehen, die zum größten Teil ganz profanen Tätigkeiten nachgehen und ihre Magie unterstützend einsetzen und nicht ersetzend. Ein Schmied wird immer noch selbst schmieden aber er wird Zauber verwenden, die ihm das Schmieden erleichtern. Er wird aber keine Zauber einsetzen, die ihm die Arbeit vollständig abnimmt. Also kein aus dem Nichts hervorgezaubertes Schwert.

Share this post


Link to post
9 minutes ago, Barbarossa Rotbart said:

Kehren zur Ausgangsfrage zurück. Wieso gibt es noch Seehandel, wenn es Tore gibt? Weil es Heimsteine gibt (Arkanum-Ergänzungen S.8f), und man davon ausgehen kann , dass so ziemlich jede Stadt, Burg u.ä. durch einen solchen Heimstein (bzw. einer auf Midgard unbekannten mächtigeren Variante) geschützt ist.

Das könnte man ja mit "Tor-Häfen" organisieren, auf denen direkt der Zoll und die Einfuhr-Bestimmungen durchgesetzt würden.

Der Grund, warum wir in der irdischen Welt noch Seehandel und nicht nur Lufthandel haben, ist, dass bei letzterem die Physik nicht mitspielt: Um die Ladung eines Containerschiffs per Frachtflugzeug zu transportieren, benötigte man sehr viele Flieger und sehr viel mehr Energie. Das wäre bei einem magischen Tor irrelevant, die Physik wird einfach durch die Magie gedehnt.

3 hours ago, Der Himmel ist blau said:

Genmais ist inzwischen allgegenwaertig auf dem Globe - hat nur ein paar Jahre gedauert . Da sieht man wieder, dass die Furcht des Plebs vor dem Neuen schnell der Convenience weicht (in dem Fall dem Preis) 🙂

*ack* Was das Volk nicht möchte, wird verschleiert. Hühner-Eier aus Käfighaltung sind zwar aus den Eierkartons in den Supermärkten verschwunden, werden aber immer noch produziert und landen dann in Deutschland in verarbeiteter Form auf den Tellern. Auch die Magie-Produkte würden Abnehmer finden; der Kapitalismus gewinnt meistens. ;)

Share this post


Link to post
vor 17 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

Leider nicht, denn die Regeln der Magie sind eng mit den Spielregeln verwoben. Es ist daher kaum möglich, den Einfluss der Magie auf eine Welt ohne die die Magie betreffenden Spielregeln zu betrachten. Wir brauchen die Regeln schließlich, um zum Beispiel festzustellen, wie häufig man zaubern kann oder wie häufig die Zauber gelingen. Ohne einen Blick auf die Spielregeln wäre dies nicht möglich. Allein die Zauber aus dem Arkanum zu betrachten, hilft uns nicht weiter, denn die Existenz eines bestimmten Zaubers dort sagt uns nicht wie häufig er ist (Stufe!), wie viele ihn überhaupt wirken können (AP-Kosten!), wie mächtig der durchschnittliche Zauberer überhaupt ist (Grad!)  und ob es nicht bestimmte Gegenmaßnahmen gibt (siehe Arkanum-Ergänzungen). Man kommt an den Regeln einfach nicht vorbei.

Die Regeln benötigt man m. E. nur um festzustellen, welche Art von Zaubern es überhaupt gibt und wie diese die Welt Midgard bei Ausreizen der Möglichkeiten verändern würden. So habe ich die Fragestellung verstanden. Stufen und Grade sind ein mathematisches Modell und nicht zu verwechseln mit der "Wirklichkeit der Spielwelt", sie geben maximal Aufschluss darüber, wie verbreitet ein Zauber vermutlich ist. Aber ich will mich nicht wiederholen. Ich glaube bei einer Diskussion auf der Ebene, bin ich raus. Das interessiert mich dann nicht, aber ich wünsche euch viel Erfolg bei der Klärung eurer Frage.

Share this post


Link to post

So wie es Fertigkeiten gibt, die nicht abenteuerrelevant sind und deshalb nicht im Grundregelwerk vorkommen (Kochen, Backen, Kegeln, Schmieden...), könnte es auch Zauber geben, die nicht abenteuerrelevant sind und deshalb nicht im Arkanum vorkommen. Bspw. einen Zauber, um ein Schriftstück an die Wand zu projizieren. ;)

Edited by dabba
  • Like 2

Share this post


Link to post
3 minutes ago, dabba said:

Das könnte man ja mit "Tor-Häfen" organisieren, auf denen direkt der Zoll und die Einfuhr-Bestimmungen durchgesetzt würden.

Und prompt hat man ein Einfallstor für feindliche Truppen. Man sollte nicht nur einen Aspekt, wie zum Beispiel Handel, betrachten, sondern alle Möglichkeiten.

3 minutes ago, Fabian Wagner said:

Die Regeln benötigt man m. E. nur um festzustellen, welche Art von Zaubern es überhaupt gibt und wie diese die Welt Midgard bei Ausreizen der Möglichkeiten verändern würden.

Wie ich schon sagte, ist dies nicht genug. Du ignorierts wichtige Parameter, die ich alle schon genannt habe und die von den Regeln abhängen.

Just now, dabba said:

So wie es auch Fertigkeiten gibt, die nicht abenteuerrelevant sind und deshalb nicht im Grundregelwerk vorkommen (Kochen, Backen, Kegeln, Schmieden...) könnte es auch Zauber geben, die nicht abenteuerrelevant sind und deshalb nicht im Arkanum vorkommen. Bspw. einen Zauber, um ein Schriftstück an die Wand zu projizieren. ;)

Jein. Zum einen sind solche Zauber durch aus abenteuerrelevant, auch wenn sie es auf den ersten Blick scheinbar nicht sind, ich erinnere da mal an die vielen scheinbar nutzlosen Zaubersalze. Zum anderen stehen viele durchaus wichtige Zauber nicht im Arkanum sondern in anderen Quellenbüchern. Und manche dieser Zauber sind für eine hochmagische Welt durchaus wichtig.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...