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MIDGARD - Die Welt


Bro

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Für ein Conan inspiriertes Spiel würde sich die Zeit zwischen 1000vL und 150vL anbieten. Hy-Aquilon existiert noch, Ta-Meket und KanThaiPan werden zu Großreichen, es gibt mysteriöse alte Ruinen voller Schätze, etc. Das 2400er Vesternesse eignet sich meiner Meinung nach nur sehr bedingt für Heroic Fantasy, das geht besser in Gebieten wie Urruti oder Rawindra, auch wenn da natürlich der nordische Flair fehlt (der allerdings bis auf ein paar Geschichten bei REH auch nicht sonderlich ausgeprägt war).

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vor 5 Stunden schrieb thomasjunk:

Wie kann man da ruhig Urlaub machen 😮😜

Ich habe Branwen vor meinem Urlaub geschrieben, wann ich wieder da bin, weil die Post das Paket nahe bei 10 Kartons Altpapier abgestellt hätte, die von einem Bekannten an die Straße gestellt werden sollten. Auf ähnlichem Weg haben wir mal ein paar nagelneue Schuhe vernichtet...

Jetzt kommt es wohl Montag.

  • Confused 1
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Ich freue mich sehr über das Buch! Nach grobem Überfliegen habe ich festgestellt, dass inhaltlich nicht alles so ist, wie ich es gern hätte, aber das passiert nach jahrzehntelangem, freien Drehen wohl zwangsläufig. Mir gefällt, dass handlich und kompakt abgehandelt wurde, was der SL braucht, um eine Gegend ohne grobe "Verstöße" auszuarbeiten. Es bleibt viel Platz für Eigenes. Das finde ich auch anbetracht der Philosophie der Konkurrenz (die in ihrer extremen Kleinteiligkeit durchaus ihre Berechtigung hat) eine gute Idee, denn so haut Midgard nicht in die gleiche Kerbe, sondern versorgt andere Bedürfnisse. Von mir also ein Freudenhopser und zwei Daumen hoch! 🤩

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Nach allem Gemecker über die unfähige Konkurrenz mal ein Loblied auf die Post. Heute um 16 Uhr klingelte der freundliche Postbote an der Tür, rannte nicht sofort wieder weg und warf auch das Päckchen nirgendwo hin. Und eben nicht am Montag, wie ursprünglich angekündigt, sondern heute. Große, kindliche Freude.

So, und dann habe ich mal eine Stunde herumgeblättert:

Die Karte ist schön und ebenso die Illustrationen. Ich habe mich gefreut, eine Reihe alter Bekannter wiederzutreffen und auch die neuen Illus fügen sich gut ein. Sie gefallen mir so gut, dass ich mir sogar noch ein paar mehr gewünscht hätte, aber es muss sich ja alles rechnen. Die einzige Ausnahme ist die Gnomin. Die ist mir einfach zu toonig und für meinen Geschmack ein Stilbruch zum Rest. Vielleicht ist es auch was Persönliches, was ich mit den Gnomen habe.

Gelesen habe ich erst mal nur selektiv und zwar Medjis, die Inseln unter dem Westwind und Waeland. Bei Medjis hat mich sehr gefreut, dass doch viele Ideen aus dem Quellenbuchprojekt übernommen wurden und andere in einem etwas anderen Gewand reingenommen wurden. Danke auch für die Erwähnung von vielen MitstreiterInnen aus dem Projekt. Da hatte ich gar nicht mit gerechnet. Ich hätte mir da zwar ein paar Sachen anders gewünscht, aber das große Kunststück ist doch wohl zumindest geglückt: Man kann vor diesem Hintergrund  spannende und wirklich exotische Abenteuer spielen. Und ein Kuschelmedjis ist es wirklich nicht geworden. Eine "Einigt-das-Land-und-zündet-ein-paar-zivilisierte-Länder-an"-Kampagne könnte seinen Reiz haben. Wer in Medjis einen hohen Grad erreicht, von dem prallen Katanas und Armbrustbolzen wahrscheinlich einfach ab.

Bei den Inseln unter dem Westwind dachte ich bei der Zeichnung erst an eine Cartoon-Einlage mit lustigen 50er Jahre Aliens samt 50er Jahre Robotern. Ich dachte kurz "Bist du hier in Midgards Witze-Ecke gelandet"? Und der Text geht ja auch reichlich beschaulich los, kriegt dann aber eine echt bittere Wendung. Nun wird sich wahrscheinlich keine Gruppe je zu einer mehrjährigen Kampagne in diese ferne Gegend aufmachen, aber für einen wirklich verstörenden Besuch reicht's. Wobei ich mir dann als Spieler wirklich wünschen würde, das Kapitel im Weltenbuch auch gar nicht gelesen zu haben und wirklich ahnungslos dort zu stranden. Das wäre zumindest auch mein Tipp an potenzielle Spielleiter: Bittet eure Spieler, diese Seiten zu ignorieren. Und für die Begegnung würde ich mir dann eine gruseligere Illustration aus dem Netz holen.

Waeland habe ich dann eher überflogen. Dabei ist mir das Problem aufgefallen, was alte Hasen hier und da mit dem Weltenband haben werden: Wenn man das entsprechende Quellenbuch schon gelesen hat, ist der dazu gehörige Artikel natürlich ein bisschen öde: Man liest noch mal in kurz, was man sowieso schon weiß. Aber so ist es eben. Und der Weltenband ist nun einfach vorrangig ein Werkzeug für alle ohne existierendes, volles Midgard-Regal.

Als letztes habe ich mir den Schwarzalben-Artikel durchgelesen. Positiv: Das ist das Beste, was ich bei Midgard über die Schwarzalben bislang gelesen habe. Negativ: Ich finde, dass der Funke immer noch nicht überspringt und dass wegen der verschiedenen Völker oder Gemeinschaften das Gesamtbild dann doch zu allgemein oder zu oberflächlich bleibt. Scheint mir fast, als wären und blieben sie auf Midgard einfach eine ungeliebte Bande. Ich kann gar nicht genau sagen, wo es für mich hapert.

Vorfazit: Es wäre reichlich unverfroren, sich nach der Lektüre von gerade mal 10% des Buches eines Urteils erdreisten zu wollen. Aber für einen ersten Eindruck reichts: Das Buch ist jedenfalls mit sehr viel Liebe, Sachkunde und Fantasie zusammengestellt worden. Man merkt, dass es letztlich das Ergebnis eines jahrzehntelangen Schaffensprozesses ist und dass vorher viele dumme, platte oder peinliche Ideen einfach schon ausgeschwitzt und verworfen waren. Was übrig geblieben ist, hat Hand und Fuß und Niveau - wenigstens im von mir gelesenen Teil. Midgard ist Midgard und diesem Stil ist man sich treu geblieben. Es gibt keine oder kaum High-Fantasy-Elemente und die Welt hat und behält eine gewisse Logik. Das ist sehr gut. Jeder Spielleiter sollte so ein Buch im Schrank stehen haben. Es fasst die Quellenbände knapp zusammen und ersetzt sie auch zum Teil, bzw. kann über das Fehlen hinwegtrösten. Als Spieler würde ich mir das Weltenbuch nicht komplett durchlesen wollen - das Kapitel aus dem Herkunftsland meiner Figur sollte erst mal reichen. Für mich macht es einen großen Reiz aus, Rollenspiel mit einer anfangs weißen Karte zu spielen. Und der Band gibt dem Spielleiter wahrscheinlich eine Masse Material, um seine Spieler und nicht nur die Spielfiguren zu überraschen. Richtig klasse sind die kleinen Kästen mit harten Fakten zu den einzelnen Ländern. Man kann Bevölkerungsdaten ja ignorieren, wenn einem das zu statistisch ist, aber Haben ist einfach besser als Brauchen. Ob es einen Wettermacher und ein Seereisenkapitel unbedingt gebraucht hätte, aber Haben ...

Das Einzige, was ich mir jetzt spontan noch gewünscht hätte: Irgendwie fehlen mir die nicht spielbaren Menschenähnlichen - die Orks, die Arracht, Riesen, Schrate, Vogel- und Fischmenschen ,(Wölflinge) ... mit jeweils einem kleinen Kapitel, insofern sie auch "kulturschaffend" sind. Vier Seiten über Orks würden ihnen etwas mehr Substanz geben und mehr aus ihnen machen als bloßes Schwertfutter. Aber irgendwas ist ja immer.

So weit ich es gelesen habe, eines der besten Quellenbücher, die Midgard bislang rausgegeben hat. Und ja, es fehlen mindestens vier Lesebändchen, auch wenn das den Ausbruch der Anarchie zu bedeuten hätte.

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vor 15 Stunden schrieb Eleazar:

Das Einzige, was ich mir jetzt spontan noch gewünscht hätte: Irgendwie fehlen mir die nicht spielbaren Menschenähnlichen - die Orks, die Arracht, Riesen, Schrate, Vogel- und Fischmenschen ,(Wölflinge) ... mit jeweils einem kleinen Kapitel, insofern sie auch "kulturschaffend" sind.

Das dürfte im neuen Bestiarium kommen, im alten gibt es sie ja auch...vielleicht im neuen ein klein wenig ausführlicher?

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vor einer Stunde schrieb Maze:

Das dürfte im neuen Bestiarium kommen, im alten gibt es sie ja auch...vielleicht im neuen ein klein wenig ausführlicher?

Das vermute ich auch und da kann es natürlich auch hin, aber z.B. Orks ins Weltenbuch zu packen, hätte ich als eine Aufwertung verstanden, weil deren Kultur dann neben der menschlichen stünde. Andere Entscheidungen kann man natürlich auch treffen.

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vor 54 Minuten schrieb Eleazar:
vor 2 Stunden schrieb Maze:

Das dürfte im neuen Bestiarium kommen, im alten gibt es sie ja auch...vielleicht im neuen ein klein wenig ausführlicher?

Das vermute ich auch und da kann es natürlich auch hin, aber z.B. Orks ins Weltenbuch zu packen, hätte ich als eine Aufwertung verstanden, weil deren Kultur dann neben der menschlichen stünde. Andere Entscheidungen kann man natürlich auch treffen.

In einen Weltenband gehören für mich von den intelligenten Rassen her diejenigen, die als Abenteurer spielbar sind. Andere intelligente Völker sind dagegen am besten im Text eines Bestiariums aufgehoben. Man mag das aus diesen oder jenen Gründen bedauern, es folgt aber einem (erkennbaren) Konzept.

Andere Rassen - wie z.B. die Orcs - werten bestimmt ein Bestiarium auf, wo sie m.E. auch systematisch gesehen hin gehören.

Ich finde es gut, dass die die beiden Macher sich genau so entschieden haben - klare systematisch nachvollziehbare Trennung -, und Orcs und anderes (mutmaßlich) im Bestiarium, wie es ja auch bei M4 schon so war, werden eben dort den Lesern näher gebracht!

Bearbeitet von DiRi
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Am 4.8.2019 um 12:09 schrieb DiRi:

In einen Weltenband gehören für mich von den intelligenten Rassen her diejenigen, die als Abenteurer spielbar sind. Andere intelligente Völker sind dagegen am besten im Text eines Bestiariums aufgehoben. Man mag das aus diesen oder jenen Gründen bedauern, es folgt aber einem (erkennbaren) Konzept.

Da möchte ich widersprechen. Ich denke, in einen Weltenband gehören alle Völker, die ein Territorium beanspruchen, ob spielbar oder nicht. Sollte ein Gebirgszug von Orks gehalten werden, oder dies als IHR Land begreifen, dann sollte dies auch so im Weltenband erscheinen. Ich begreife den Weltenband eher als Reiseführer, bei dem ich mich fragen kann: "Was erwartet mich in dieser Gegend? Wer wohnt da? Worauf muss ich achten? Welche Kultur/welches Volk herrscht dort vor? Sollten dies nun Orks, Feen, Riesen o.ä. wäre mir dies gleich.

Sollten diese Orks jedoch nur vorrangig und gehäuft irgendwo ansässig sein, wie auch auf anderen Flecken auf der Landkarte und keine spezielle Kultur vorweisen, gehören diese Orks für mich natürlich nur ins Bestiarium. In der Landesbeschreibung könnte jedoch mit knappen Sätzen erläutert werden, dass dieser Gebirgszug/jener Wald von Orks oder anderm Geschmeiß gehalten wird.

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Ein Blick von außen. Ich spiele schon länger kein Midgard mehr -- sondern fernab der Mittelalter-Fantasy. Weil Midgard mich aber lange begleitet und mich überhaupt erst zum Rollenspiel gebracht hat, wollte ich unbedingt wissen, wie die bisherigen weißen Flecken auf dieser Welt durch den Band "Die Welt" gefüllt wurden.

 

Der Band ist toll und wahrscheinlich das, worauf alle Midgardspieler, aber auf jeden Fall alle, die erst seit M5 dabei sind gefreut haben.

 

Endlich mal die ganze Geschichte Midgards in einem Band zu haben ist mMn großartig. Die Regeln für das Wetter bräuchte zwar niemand, aber ich mochte sie schon immer: Dann kommt man auch auf die Idee das Wetter mal das Abenteuer beeinflussen zu lassen und spontan Hürden einzubauen und nicht immer nur an Stellen, wo es ausschließlich dem Flair, der Dramaturgie dient.

 

Die Illustrationen finde ich sind seit M5 eher so dem Standard (und vor allem aus dem Computer-RPG bekannten) Stil verfallen. Ich persönlich mag diese quietschebunten und mit ausladender, unnötig hinderlicher und großspurig verzierten Rüstungen und Waffen so gar nicht, die mehr Wert auf Stil, denn auf praktischen Nutzen legen. Aber das ist Geschmackssache. Hochwertig sind die Darstellungen auf jeden Fall und es sind auch einige gute dabei: z.B. S. 179 Moravod, S. 245 Ywerddon. Schlechte sind mE besonders auf S.79 der Druidse, S. 106 der Meketer, S. 206 Tegaren und die Krönung auf S. 116 der Fuardwyn, S. 142 & 147 der/die Küstenstaatler/in.

 

Länder: Es ist vieles Gutes beim Alten. Midgard hat es schon immer verstanden Interesse an den Ländern zu wecken. Die Länder über die man nur wenig erfährt, bei denen möchte man gerne mehr zu den Details wissen. Bei den Ländern zu denen es Quellenbücher gibt, kann dies auch befriedigt werden. Die Quellenbuch sind/waren immer großartig, auch wenn ich einzelne besser fand als andere und bieten/boten immer tolle Details, die jenseits der irdischen Vorlage waren und seien sie auch noch so klein, sie stellten das Besondere dar. 

 

Nichts schreiben möchte ich zu ...

Alba, Buluga, Eschar, KanThaiPan, Nahuatlan, Rawindra, Waeland (mit Quellenbuch), Aran/Nihavand, Erainn/Cuanscadan (mit Stadt- und kurzer, hinreichender Landbeschreibung), Moravod und Tegarische Steppe (durch zahlreiche Abenteurer mit Zusatzinformationen versehen bzw. durch mehrere Gildenbrief-Artikel mit die Hintergrund versehen)

... denn über diese gibt es dank der Materialien mehr zu erfahren, als man in "Die Welt" findet. 

 

Über die übrigen Länder kann ich ja mal meine (ganz persönliche) Meinung äußern. Ganz davon abgesehen, finde ich alle Artikel mit viel Mühe und Liebe verfasst.

 

Chryseia: Ich mag die Chryseischen Spiele, die es in Midgard bis ins Mittelalter geschafft haben. Ich mag die unterschiedlichen politischen Kulturen der Stadtstaaten, auch auch wenn schon aus dem Gildenbrief bekannt (leider hat es die Varanger-Garde nicht aus dem GB in den QB geschafft). Großartig sind der Thassaidonier-Orden und die Piraten, was das einzige ist, was ich noch nicht aus anderen Quellen kannte.

Clanngadarn: Die bereits vorher bekannten Infos zum Land wurden hier toll mit weiteren Infos sinnvoll zusammengefügt. Die Eistrollsippen- und ihre Interaktion mit den Twyneddin finde ich spannend und hätte gerne noch mehr darüber gewusst. Die Labyrinthe finde ich toll, die heiligen Bäume weniger. Der Stein des Riesen hat Potenzial zu einer epischen Kampagne oder dem Untergang Midgards.

Feuerinseln [Favorit-Nr. 1]: Also wie sag ich es am besten: Polynesien auf Midgard -- genial! Ich mag den Disney-Film Moana nicht, aber mit Moanaloa auf Midgard bin ich so was von einverstanden und finde es genial. Die Zyu und Kilyakai sollten die Spieler vor ganz ungewohnte Art und Weise fordern und für eine Kulturschock sorgen (auch wenn schon aus dem Nahuatlan-QB bekannt). Sie sind einfach cool. Die übrigen Kulturen Hemaiianer und Tunganer als Polynesier Midgards reichen mir schon - top! Seltsame hochgewachsene, bleiche mit roten und blonden Haaren (die Patupaiarehe) -- was machen die hier? (Da darf sich der SL was einfallen lassen -- top!) Die Verbindung mit den Küstenstaaten (Handelshaus Malatesta) bietet einen Anknüpfungspunkt. Hai- und Walreiter-Tiermeister und primitive Wasser- und Feuerbeschwörer - sehr cool. Bei den Besonderen Orten und Begegnungen gefiel mir auch der einfachste Part: Es gibt jede Menge Inseln und jede kann ein Geheimnis bieten (bei der Aussage es solle Inseln z.B. mit nur Frauen, Kindern, Einäugigen, Riesen etc. geben, musste ich sofort bei Kindern an Herr der Fliegen denken: gestrandete Küstenstaatler-Nachwuchs, der verwildert ist und von den Spielern aufgesucht wird und diese sind dann mit brutal gegen sie vorgehenden Kindern konfrontiert - gruselig!).

Fuardain: Die mythischen Orte haben mich nicht inspiriert, zu der Zweitkultur Tyle wüsste ich gerne mehr, denn eigentlich erfahre ich hierüber nicht wirklich was. Die Thursen haben Potenzial. Leider wurde mE dem Land zu wenig Seiten zugedacht, denn so ergibt sich für mich irgendwie kein umfassend-stimmiges Bild.

Ikengabecken [Favorit-Nr. 2]: Tolle, differenzierte Stammesbeschreibungen, die sofort jede Menge Ideen entstehen hervorrufen (insb. der Stamm der Intanti), der Sklaverei-Konflikt und (obwohl ich Pirates of the Carribean nicht schätze) die Beinmänner machen ordentlich was her.

Inseln unter dem Westwind [Favorit-Nr. 5]: Die Inseln bieten Platz für eine kleinere Kampagne, taugen aber nicht als Heimatland der Abenteurer. Das Geheimnis zu lüften dürfte aber ein tolles Abenteuer werden. Eine Spoilerwarnung wäre toll.

Küstenstaaten: Tolles differenzierte Darstellung.

Medjis [Favorit-Nr. 3]: Richtig gut differenzierte Kultur/en und Kulturbeschreibungen. Diese Kultur, die probiert normal zu sein unter dem Einfluss brutaler oder sogar dämonisch-chaotischer Totems unter hoch-dämonischem Einfluss ist genial. Gleiches gilt für die neuen mythischen Ideen der Halbgestaltwandler. 

Minangpahit: Ich hätte gerne mehr kleine skurrile Details gehabt. So ein paar coole Ideen, die auch im Midgard-Forum aufgetaucht sind. Aber die Idee einer Theokratie gefällt, in der alle Städte von der Priesterschaft regiert werden.

Urruti: Mir als Historiker gefällt die Anlehnung der Städte an historische Vorbilder und den asiatischen Teil der Weltwunder der Antike.

Valian: Die detaillierte Beschreibung Candranors ist super. Mit einer Karte oder einem schicken Bild zur besseren Vorstellung, wäre es aber noch besser gewesen.

Ywerddon [Favorit-Nr. 4]: Eigentlich ist die Beschreibung knapp, aber sie erzeugt bei mir eine Ideenflut und bzgl. des Settings - das besetzte Ywerddon mit der unterdrückten erainnischen Bevölkerung, den twyneddischen Besatzern, den Widerstandskämpfern, der Magier-Überwachungsabteilung und ständigen "Razzien" durch die twyneddischen Krieger. Dieser Artikel ist der beste Beweis, dass es nicht viel braucht um eine stimmige Beschreibung zu liefern und damit Ideen sprießen zu lassen (was ich an Midgardpublikationen immer so bewundert habe, weil nur wenige andere RPGs das richtig gut können). Coolstes und potenzialreichstes Land Vesternesses gefolgt von Chryseia! 

 

 

Mein größtes Lob geht an die Autoren meiner oben genannten Favoriten, sie haben es bei mir am besten geschafft Ideen im Kopf entstehen zu lassen und mMn bieten diese Artikel weniger eine bloße Darstellung der Kultur sondern zusätzlich mehr fantastische Elemente, die das gute Salz in der Suppe darstellen und die nötige Würze verleihen.

Das was ich gerade geschrieben habe gilt mE auch für die Kulturbeschreibung der Nichtmenschen. Diese sind mE sehr generisch, was per se nicht schlecht sein soll. Besonders herausstechen für mich nur wenige Aspekte: (1) Die grundlegenden Kulturen/Organisationen der Elfen werden als sehr verschieden dargestellt. (2) Die bunten Kappen der Gnome, je nach Aufgabe, finde ich immer noch ein Knaller. (3) Bei den Schwarzalben gefallen mir die Verschlossenen mit dem Minotaurus-Labyrinth und den Vogelmensch-Wächter.

Bearbeitet von Gast
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Am 6.8.2019 um 23:15 schrieb Xan:

Feuerinseln [Favorit-Nr. 1]: Also wie sag ich es am besten: Polynesien auf Midgard -- genial! Ich mag den Disney-Film Moana nicht, aber mit Moanaloa auf Midgard bin ich so was von einverstanden und finde es genial. Die Zyu und Kilyakai sollten die Spieler vor ganz ungewohnte Art und Weise fordern und für eine Kulturschock sorgen (auch wenn schon aus dem Nahuatlan-QB bekannt). Sie sind einfach cool. Die übrigen Kulturen Hemaiianer und Tunganer als Polynesier Midgards reichen mir schon - top! Seltsame hochgewachsene, bleiche mit roten und blonden Haaren (die Patupaiarehe) -- was machen die hier? (Da darf sich der SL was einfallen lassen -- top!) Die Verbindung mit den Küstenstaaten (Handelshaus Malatesta) bietet einen Anknüpfungspunkt. Hai- und Walreiter-Tiermeister und primitive Wasser- und Feuerbeschwörer - sehr cool. Bei den Besonderen Orten und Begegnungen gefiel mir auch der einfachste Part: Es gibt jede Menge Inseln und jede kann ein Geheimnis bieten (bei der Aussage es solle Inseln z.B. mit nur Frauen, Kindern, Einäugigen, Riesen etc. geben, musste ich sofort bei Kindern an Herr der Fliegen denken: gestrandete Küstenstaatler-Nachwuchs, der verwildert ist und von den Spielern aufgesucht wird und diese sind dann mit brutal gegen sie vorgehenden Kindern konfrontiert - gruselig!)..

Freut mich zu lesen :D (Ich bin der Bekloppte der das Kapitel verbrochen hat.)

Patupaiarehe sind nicht alleine auf meinem Mist gewachsen, sondern kommen aus der Maori-Mythologie: https://de.wikipedia.org/wiki/Patupaiarehe

Bei den mysteriösen Inseln war eine große Inspiration Mazes & Minotaurs, mit seiner Zufallstabelle für mysteriöse Inseln nach der Art der Odyssee.

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  • 4 Wochen später...
On 7/25/2019 at 8:55 PM, Skyrock said:

Für D&D 3.5 hat sich mal jemand Gedanken dazu gemacht, wie die Welt aussehen würde wenn Magie bis zum Anschlag ausgenutzt würde: Tippyverse

Das Resultat wären magokratische Megastädte ohne jegliche Landwirtschaft (da permanente, selbst-zurücksetzende magische Fallen mit "Create Food"-Zaubern sämtliche Nahrungserzeugung erledigen), sowie Reisen ausschließlich durch permanente Teleportationszirkel zwischen diesen Megastädten. Abenteuer sowie rückständige Kultutechniken wie Ackerbau oder Seefahrt finden nur in der magisch abgehängten Wildnis zwischen den Städten statt.

Mit irgendwie wiedererkennbaren historischen Kulturen hat das Tippyversum nichts mehr zu tun.

Für Midgard müsste man etliche Grade zurückdrehen, da die Magie dort deutlich weniger mächtig ist, aber es kann vielleicht als Anregung dienen wenn jemand in diese Richtung gehen will.

Ich habe immer angenommen, dass nicht jeder fähig ist, Magie auszuüben. Ähnlich wie es beispielsweise zum Ausüben von Musik einer gewissen Grundbegabung und einem gewissen Gefühl für Rhythmus bedarf, das leider auch nicht jeder mitbringt. Natürlich ist harte Arbeit und Disziplin immer noch notwendig, um es zu einer gewissen Meisterschaft zu bringen, aber ohne das Grundtalent geht gar nichts. Liege ich da auf Midgard falsch? Kann jeder Zaubern lernen?

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vor 14 Minuten schrieb Alas Ven:

Kann jeder Zaubern lernen?

Da es universelles/ungelerntes Zaubern gibt, wenn auch nur mit Hilsmitteln wie bspw. Spruchrollen und "wissen von der magie" ja nicht mehr notwendig scheint: Ja

Wobei sich natürlich die Frage stellt, warum sich ein Lehrmeister einen "unfähigen" (Zauberbonus 0 oder niedriger) Schüler zulegen sollte, ausser wegen reichen Eltern/sonstigen Vorteilen für ihn.

Bearbeitet von seamus
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vor 43 Minuten schrieb Alas Ven:

Kann jeder Zaubern lernen?

Jeder Abenteurer kann zaubern (zur Not ungelernt) und auch lernen. Dieses regeltechnische Lernen kann ohne Auswirkungen auch als Erkennen eines Talents (bei Heilern oder Barden sehe ich das passend an), die Auserwählung durch einen Gottheit oder einen Naturgeist oder wie auch immer interpretiert werden. Ein x-beliebiger NSC kann also entweder nicht zaubern oder doch (den ungelernten Wert sollte man nicht absprechen), aber über die Gründe ist nirgends etwas gesagt. Der einfache Bauer von nebenan wird nicht zaubern können, einfach weil er nicht daran glaubt. Spricht aber ein Gebet, warum sollte dann keine Wundertat ermöglichen? Den Glauben an seine Gottheit wird ihm unterstellen können. Über den Mechanismus kann man wieder diskutieren bzw. der Spielleiter sollte sich Gedanken dazu machen. Über die Anzahl und Qualität solcher Ausnahmen wird sich automatisch eine Welt mit wenig/mehr/viel Magie ergeben.

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vor 3 Stunden schrieb dabba:

Wenn man sich die NSpF-Zauberer in den offiziellen Abenteuern durchliest, findet man dort einige Zauberer mit einem niedrigen Zaubertalent.

In Der Weg nach Vanasfarne kommt jemand mit Zt 18 vor.

ICh denke  man muss das ganz rational betrachten -auch in unserer realen Welt gibt es immer wieder Personen, einen Beruf ausüben für den sie objektiv nicht geeignet sind ;)

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In diesem Fall geht es um eine Priesterin. NSpF-Priester sind nicht diese durchoptimierten Abenteurer-Zauberer, sondern normale Menschen. :lookaround:

 

Als langjähriger Amateurfußball-Zuschauer weiß ich: Wenig Talent ist kein Argument dafür, eine Tätigkeit nicht auszuüben. :rueckzug:

Bearbeitet von dabba
  • Haha 1
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