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Abenteuer für hochgradige Spielerfiguren - Herausforderung


Panther

Empfohlene Beiträge

vor 55 Minuten schrieb jul:
vor 1 Stunde schrieb Abd al Rahman:

Dann sollen sich die Spieler einem anderen SL suchen oder der SL andere Spieler. Manchmal passen halt SL und Spieler nicht zusammen. :dunno: 

wenn Mann in einer Gegend wohnt wo Mann die Midgardspielen an zwei Händen abzählen kann wird das etwas schwieriger

Das ist aber doch kein Grund für die vielen anderen Runden, dass Spiellogik verbogen werden soll und was an Sachen für diese spezielle Runde vielleicht sinnvoll ist. Wie oben schon, nicht alles von der Ausnahme aus angehen.

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Wenn ich mich auch noch ein bisschen mit dem Thema Herausforderung beschäftigen will

Hochgradige sehen dann ja wohl eher im Rollenspiel ihren Spaß

Wie aber baue ich als Sl Abenteuer für (hochgradige) Rollenspieler? 

Bearbeitet von Panther
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vor 7 Stunden schrieb Panther:
vor 8 Stunden schrieb Leachlain ay Almhuin:

Es ist nicht seine Aufgabe, Fehlinterpretationen seiner Spieler aufgrund misslungener Kundewürfe irgendwie zu revidieren. Dafür sind die Spieler selbst verantwortlich. Irgendwann muss ihnen es eigentlich auffallen, dass sie sich irgendwo auf den Holzweg begeben haben, wenn sie darauf vertrauen, dass der SL seine Spielwelt logisch und konsistent spielt.

Da alle am Abend Spass haben sollen, ist es mMn doch seine Aufgabe... doch es ist manchmal schwer, die Spieler vom Holzweg wegzubringen. Wenn totales Scheitern natürlich hingegen Spass macht, dann braucht der SL natürlich NICHT leitend agieren

Ich will es mal so ausdrücken: es kommt auf die Spielgruppe und die Art des Spielens an.

Neigt man tendenziell dazu, "Rote-Faden-Abenteuer" zu spielen, bei denen immer eines nach dem anderen passiert und alle außer einem Weg in die Irre führen UND spielen die Spieler rein des gemeinsamen Spaßes wegen und eigentlich ist ihnen Rollenspiel an sich nicht so wichtig, DANN kann es tatsächlich die Aufgabe des Spielleiters sein, die Gruppe am Nasenring wieder in die richtige Richtung zu zerren.

Entspricht die Spielweise der Gruppe eher der Sandbox mit einer sich immer weiterentwickelnden Welt UND besteht die Gruppe aus erfahrenen Spielern, die sich (mehr oder weniger) elegant in dieser Welt bewegen, wobei jedes Erlebnis ein Abenteuer ist und viele Wege zum Ziel führen, DANN wäre die Nasenringtaktik eher kontraproduktiv.

Die meisten Gruppen bewegen sich meines Erachtens irgendwo zwischen diesen Extremen und in einer gut funktionierenden Gruppe mit einem guten Spielleiter weiß der Spielleiter auch, welches Mittel jetzt angebracht ist.

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vor 8 Stunden schrieb Ulmo:

Hapü! Ich bin da also nicht nur wegen meiner völligen Unerfahrenheit beinahe zum Gruppenauslöscher geworden.  Aber das Problem der unterschiedlichen Wahrnehmung lässt sich wohl nicht verhindern. Ich glaube da helfen gezeichnete Karten auch nur ein wenig. Ich glaube kleine Gruppengrößen von 3 bis 4 Spielern könnten da etwas helfen. Man hat es leichter den Überblick zu behalten. Es ist mit der Anpassung der Gegner dann etwas schwieriger, aber irgendwas ist ja immer. ;)

Mit Nachmittagsmaulwurfsgrüßen

Gezeichnete Karten helfen in manchen Situationen - in Kämpfen sowieso, bei Beschreibungen von Räumen/Gebäuden und Landschaften auch - aber leider bei weitem nicht in allen. Der Teufel liegt - wie so oft - im Detail.

Die Gruppe, in der ich lange gespielt habe, war tendenziell naiv/gutgläubig. NSpF die doppeltes Spiel gespielt haben oder sonst irgendwie suspekt waren ist die Gruppe regelmäßig auf den Leim gegangen. Da hätten Karten wenig geholfen, sondern wir hätten offensichtlichere Gründe gebraucht, den jeweiligen NSpF zu misstrauen. Oft waren wir auch übervorsichtig und haben selten Dinge einfach mal ausprobiert, wodurch uns so mancher Effekt (mit möglichen Zusatzinformationen) entgangen ist.

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Am 25.7.2019 um 22:24 schrieb Panther:

Wenn ich mich auch noch ein bisschen mit dem Thema Herausforderung beschäftigen will

Hochgradige sehen dsnn ja wohl eher im Rollenspiel ihren Spaß

Wie aber baue ich als Sl Abenteuer für (hochgradige) Rollenspieler? 

Du könntest Dir die gesamten Charakter-Infos Deiner Grad-30-Haudrauf-Und-Wegzauber-Gruppe einsammeln, bzw. Kopien davon anlegen. Dann könntest Du in aller Ruhe nachsehen, was Deine Schlachtefixe können. Und wo sie noch immer ziemliche Versager sind. Vielleicht ist der Assassine der Meister von Gassenwissen und Menschenkenntnis. Aber auf Krieger und Magier trifft das vieleicht nicht zu. Du kannst dann die Herausforderungen auf ihre Schwachpunkte hin ausarbeiten. Schwimmen mit dicker Rüstung und / oder viel Ausrüstung ist immer eine Herrausforderung. Wenn keine magischen Tranportmöglichkeiten vorhanden sind, wäre ein Blick auf die Traglast der Charaktere sinnvoll. Auch ohne pingelige Buchführung ist jemand zu Fuß mit Kettenrüstung und 25kg Ausrüstung nicht besonders schnell. Weglaufen wird schwierig, genauso wie eine Verfolgungsjagd. Eine interessante Verfolgungsjagd ist im dritten Teil der Runenklingen-Kampagne. Man muss die Gegner im nächtlichen Thame verfolgen. Sollte auch bei höhergradigen Figuren funktionieren. Keine Vorbereitungszeit, keine Zeit für lange Zaubersprüche und die Möglichkeit die Gruppe aufzuspalten. Wo wir wieder bei individuell angepassten Herrausvorderungen wären. Klettern, Springen und Balancieren auf den Dächern für die Konservendosen. Herrausfordernde Nahkämpfe für die Zauberer. Und das alles vieleicht auf eingeseiftem Untergrund. ;)

Wobei das natürlich nur bei Abenteuern funktioniert, die individuell zugeschnitten werden.

 

Mit freundlichen Maulwurfsgrüßen

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Zu den Rollenspielerischen Herausforderungen ein Beispiel aus unserer Runde:

Eine Schamanin (NSC) fühlte sich von @Bruder Bucks Sabora herausgefordert. Die Schamanin hat bzw. wollte Sabora herausfordern um die Hackordnung zu klären. Sabora hätte mit der Schamanin den Boden aufgewischt. 

Bruder Buck hat die Herausforderung nicht angenommen und Sabora hat ihren Stolz heruntergeschluckt - nich ganz ganz einfach als Herrschaftspriesterin. Bruder Buck war klar, dass sonst Sabora die Verantwortung für das Dorf der Schamanin gehabt hätte. 

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Am 25.7.2019 um 15:57 schrieb Abd al Rahman:

Dann sollen sich die Spieler einem anderen SL suchen oder der SL andere Spieler. Manchmal passen halt SL und Spieler nicht zusammen. :dunno: 

Mitunter hilft auch miteinander reden. (In der Tat nicht immer).

An anderer Stelle wurde schon diskutiert wie unterschiedlich Spieler sich Herausforderung, (Zeit-, Kampf, Emotions-)Druck und eben auch ein Scheitern wünschen.

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vor 12 Stunden schrieb Abd al Rahman:

Zu den Rollenspielerischen Herausforderungen ein Beispiel aus unserer Runde:

Eine Schamanin (NSC) fühlte sich von @Bruder Bucks Sabora herausgefordert. Die Schamanin hat bzw. wollte Sabora herausfordern um die Hackordnung zu klären. Sabora hätte mit der Schamanin den Boden aufgewischt. 

Bruder Buck hat die Herausforderung nicht angenommen und Sabora hat ihren Stolz heruntergeschluckt - nich ganz ganz einfach als Herrschaftspriesterin. Bruder Buck war klar, dass sonst Sabora die Verantwortung für das Dorf der Schamanin gehabt hätte. 

Das funktioniert halt nur, wenn die Spielwelt im Spiel auch eine Rolle spielt. Bei Spielrunden, bei denen es keine sozialen Folgen des Handelns der SC gibt, hätte unsere Szene nicht funktioniert. 

Ich erinnere mich z.B. an ein Abenteuer, bei dem ich auch als Spieler dabei war. Der SL hat die Sache gut aufgebaut. Der Bösewicht war der allseits beliebte Dorf-Wirt, der vor wenigen Jahren ins Dorf kam. Wir haben in unserer Runde einen ganzen Spielabend überlegt, wie wir dem Wirt eine Falle stellen, damit die Dörfler sehen, dass dieser der Bösewicht ist und nicht wir - die vor wenigen Tagen daher gekommenen Fremden - einfach den Wirt erschlagen. Unser Plan hat dann auch funktioniert und die Spielszenen dazu waren toll. 

Der gleiche SL hat das gleiche Abenteuer in einer anderen Spielrunde geleitet. Diese Spieler haben mit ihren SC den Wirt einfach erschlagen, nachdem sie den Verdacht hatten, er sei der Bösewicht. Der SL hat dann auch sein Mandat nach dem Abenteuer nieder gelegt.... 

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Was ist eigentlich mit einem Monster in Godzilla-Größe? Nicht besonders schlau und daher schwer geistig zu verzaubern, aber unheimlich groß und stark. Ein Feuerball ist für ihn wie der Treffer mit einer Zigarette. 

Man muss einen Plan machen, wie man ihn in eine Falle locken kann, vielleicht fliegende Angriffe auf die Augen, etc.

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Ich gebe da @Abd al Rahman und @Bruder Buck Recht. Das Interagieren in der Spielwelt würzt das Spielen mit hochgradigen Abenteurern. Diplomatie und Verständnis für richtiges politisches Verhalten ist eine rollenspielerische Herausforderung.

Ist es aber eine "ich zauber und klopp alles wech"-Truppe, dann hätte ich auch keine Lust dafür zu leiten. Verhält sich eine Truppe so, dann lass ich sie einfach nur noch die Reaktion der Spielwelt spüren. Das wird den Spielern vermutlich auf Dauer keinen Spaß machen (mir zwar auch nicht, aber das ist dann egal).

 

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vor 39 Minuten schrieb Widukind:

Was ist eigentlich mit einem Monster in Godzilla-Größe? Nicht besonders schlau und daher schwer geistig zu verzaubern, aber unheimlich groß und stark. Ein Feuerball ist für ihn wie der Treffer mit einer Zigarette. 

Man muss einen Plan machen, wie man ihn in eine Falle locken kann, vielleicht fliegende Angriffe auf die Augen, etc.

Das kann man mal machen. Damit füllst du aber keine Kampagne. Ich mag diesen Rüstungswettlauf nicht. 

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vor 55 Minuten schrieb Widukind:

Was ist eigentlich mit einem Monster in Godzilla-Größe? Nicht besonders schlau und daher schwer geistig zu verzaubern, aber unheimlich groß und stark. Ein Feuerball ist für ihn wie der Treffer mit einer Zigarette. 

Man muss einen Plan machen, wie man ihn in eine Falle locken kann, vielleicht fliegende Angriffe auf die Augen, etc.

Interessant wird das nur dann für eine Kampagne, wenn die Abenteurer herausfinden müssen, was hinter dem Auftauchen dieses Monsters in Godzilla-Größe steckt. Dies kann z.B. ein Arracht-Labor sein, das auf einer kleinen, von Menschen unbewohnten Insel verortet ist. Einige Arrachte gehen dort der "Optimierung" von Wesen nach. So ein Godzilla-Monster war ein Fehlversuch, das in die Welt "entsorgt" wurde.

Nachdem sie vielleicht zunächst in einer Hafenstadt mit einigen "seltsamen" Tieren konfrontiert wurden, die von Monsterjägern für den persönlichen Zoo eines schrulligen Adligen gefangen wurden und in der Stadt für ziemliches Chaos gesorgt haben, begeben sie sich auf die Suche nach dem Ursprung dieser Wesen und stoßen zunächst auf Godzilla und dann auf das Labor der Arracht ...

Bearbeitet von Leachlain ay Almhuin
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Am 29.7.2019 um 23:09 schrieb Bruder Buck:

Das funktioniert halt nur, wenn die Spielwelt im Spiel auch eine Rolle spielt. Bei Spielrunden, bei denen es keine sozialen Folgen des Handelns der SC gibt, hätte unsere Szene nicht funktioniert. 

Ich erinnere mich z.B. an ein Abenteuer, bei dem ich auch als Spieler dabei war. Der SL hat die Sache gut aufgebaut. Der Bösewicht war der allseits beliebte Dorf-Wirt, der vor wenigen Jahren ins Dorf kam. Wir haben in unserer Runde einen ganzen Spielabend überlegt, wie wir dem Wirt eine Falle stellen, damit die Dörfler sehen, dass dieser der Bösewicht ist und nicht wir - die vor wenigen Tagen daher gekommenen Fremden - einfach den Wirt erschlagen. Unser Plan hat dann auch funktioniert und die Spielszenen dazu waren toll. 

Der gleiche SL hat das gleiche Abenteuer in einer anderen Spielrunde geleitet. Diese Spieler haben mit ihren SC den Wirt einfach erschlagen, nachdem sie den Verdacht hatten, er sei der Bösewicht. Der SL hat dann auch sein Mandat nach dem Abenteuer nieder gelegt.... 

Mein Beileid an den armen SL. :trost: Ich kann gut verstehen, dass er keine Lust hatte in solch einer Runde seine Zeit und Energie zu verschwenden. Jedoch kann der gezielte Einsatz von Gewalt auch eine echte Lösung sein, wenn der SL das nicht bedacht hat. Statt zu diskutieren, um jemanden von einer geplanten Tat abzuhalten, ist töten eine unfreundliche und fragwürdige, aber effektive Methode.  In einer Welt wie Midgard sollte eine derartige Lösungsweise aber entsprechende Konsequenzen haben.

 

Am 30.7.2019 um 08:16 schrieb Leachlain ay Almhuin:

Ich gebe da @Abd al Rahman und @Bruder Buck Recht. Das Interagieren in der Spielwelt würzt das Spielen mit hochgradigen Abenteurern. Diplomatie und Verständnis für richtiges politisches Verhalten ist eine rollenspielerische Herausforderung.

Ist es aber eine "ich zauber und klopp alles wech"-Truppe, dann hätte ich auch keine Lust dafür zu leiten. Verhält sich eine Truppe so, dann lass ich sie einfach nur noch die Reaktion der Spielwelt spüren. Das wird den Spielern vermutlich auf Dauer keinen Spaß machen (mir zwar auch nicht, aber das ist dann egal).

 

Kann ich nur beipflichten. Wenn Spieler ihre Charaktere als Psychopathen spielen, und alle Warnungen über die Kosequenzen ignorieren, enden die Charaktere halt am Galgen. Oder sterben bei der Verhaftung. Wenn die Spieler dann mimosenhaft reagieren, sollte man die Spielrunde verlassen. Hack&Slay kann ja spaßig sein, aber nur wenn alle darauf lust haben. Und das Abenteuer darauf ausgelegt ist.

 

Am 30.7.2019 um 09:00 schrieb Leachlain ay Almhuin:

Interessant wird das nur dann für eine Kampagne, wenn die Abenteurer herausfinden müssen, was hinter dem Auftauchen dieses Monsters in Godzilla-Größe steckt. Dies kann z.B. ein Arracht-Labor sein, das auf einer kleinen, von Menschen unbewohnten Insel verortet ist. Einige Arrachte gehen dort der "Optimierung" von Wesen nach. So ein Godzilla-Monster war ein Fehlversuch, das in die Welt "entsorgt" wurde.

Nachdem sie vielleicht zunächst in einer Hafenstadt mit einigen "seltsamen" Tieren konfrontiert wurden, die von Monsterjägern für den persönlichen Zoo eines schrulligen Adligen gefangen wurden und in der Stadt für ziemliches Chaos gesorgt haben, begeben sie sich auf die Suche nach dem Ursprung dieser Wesen und stoßen zunächst auf Godzilla und dann auf das Labor der Arracht ...

Jau! :D Kein einfaches Monsterplätten, sondern eine längere Geschichte. Vieleicht könnten die Monster ja auch gegen ihre Schöpfer eingesetzt werden? Quasi als Hilfstruppen. Oder die Arracht brauchen selber Hilfe, damit die Monster nicht die Welt zerstören. Wobei die Spieler vorsichtig sein müssten, damit sie danach nicht als unliebsame Mitwisser liquidiert werden. ;)

 

Mir schwirren gerade noch einige Gedanken durch den Kopf, aber die muss ich noch überdenken. Daher erstmal...

 

Mit freundlichen und maulwürfigenGrüßen

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Am 29.7.2019 um 09:18 schrieb Panther:

Ulmo, nach deinem Vorschlag baue ich schon seit Jahren meine Abenteuer. ! Tja,

Aber das sind ja keine Rollen Spieler ischen Herausforderungen.

Werter Panther, was ist das denn für eine Schreibweise? "Rollen Spieler ischen Herausforderungen"? Meine Frau hat bei diesem Anblick gerade ihre Zeigefinger gekreuzt. ;)

Aber welcher Art sollen die rollenspielerischen Herausforderungen ;) denn sein? Humor und Action (Lethal Weapon 1-4, Der Rote Korsar(1954), Fluch der Karibik)? Antiheld gegen zwei Verbrecherbanden(Für eine Handvoll Dollar)? Als Söldner einer adeligen Dame Begeleitschutz geben, in Wirklichkeit ein Intrigenspiel (Veracruz)? MacBeth? Intrigen? Mord und Verrat? Wobei sowieso die Frage wäre, was Deine Spieler haben wollen? Und auf welchem Powerlevel bewegt sich Deine Kampagne? Retten die Figuren der Spieler auch das Kind des armen Bauern für ein Dankeschön? Oder muss es um das Schicksal von ganz Alba gehen? Spielen sie Helden oder Schurken?

 

Mit nachmittäglichen Grüßen

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