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Abenteuer für hochgradige Spielerfiguren - Herausforderung


Panther

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Wieso wird bei den Herausforderungen für hochgradige Figuren so viel von verhindern, abblocken und wegnehmen von Ausrüstung gesprochen?

Abenteurer lernen viele Fertigkeiten und brauchen nicht immer alle ihre Möglichkeiten. Ziel einer angemessenen Herausforderung sollte also sein, aus den vielfältigen Optionen eine gute auszuwählen. Dabei dürfen auch mal einfache Teillösungen dabei sein (Untote mit Wundertaten zu bekämpfen oder einen aufmüpfigen NSC in der Kneipe einfach mit einem Schlag KO zu schlagen), aber aus zwei solcher Szenen wird ja kein Abenteuer. Die Wahl der richtigen Methode ist Teil der Herausforderung. Spielleiter, die hier nicht genug überlegen, die langweilen schnell die Spieler oder betreiben leicht Railroading. Hier liegt meiner Meinung nach das Problem, wenn der Spielleiter nicht genug Erfahrung hat. Verschieden Fertigkeiten können hier leicht zu unerwarteten Abkürzungen im Abenteuer führen, hier erwarte ich als Spieler, dass der Spielleiter nicht einfach abblockt und sich vorher (!) die Szene so überlegt, dass entweder logische Begründungen für Hindernisse existieren (ja, der Fürst wird Vorkehrungen gegen ein Attentat getroffen haben) oder solche Abkürzungen nicht gleich alles sprengen können. Wenn im Abenteuer eine Fertigkeit oder ein Artefakt "Abenteuer lösen+18" haben, dann läuft was falsch. Das betrifft aber nicht nur Spielleiter mit ihrer Vorbereitung, das betrifft auch Spieler, die krampfhaft Abkürzungen auf der Metaebene suchen. Bei Unsicherheit sollte lieber kurz das Problem am Spieltisch angesprochen werden (vielleicht gibt es ja auch keines) als lang und frustrierend eine Szene durchzusetzen.

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47 minutes ago, jul said:

der Zauber wird doch weder verhindert noch unbrauchbar gemacht, der Täter hat sich halt geschützt

Auf der Metaebene kommt das aufs Gleiche raus. Der Zauberer zaubert, geht bei Reise in die Zeit ja auch durchaus ins Risiko, und erreicht nicht das gewünschte Ergebnis - trotz gelungenem Zauberwurf. 

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vor 7 Minuten schrieb Ma Kai:

Auf der Metaebene kommt das aufs Gleiche raus. Der Zauberer zaubert, geht bei Reise in die Zeit ja auch durchaus ins Risiko, und erreicht nicht das gewünschte Ergebnis - trotz gelungenem Zauberwurf. 

aber es ist frustrierender für den Spieler wenn er nicht Zaubern kann, als festzustellen das der Täter sich geschützt hat

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vor 33 Minuten schrieb Ma Kai:

Auf der Metaebene kommt das aufs Gleiche raus. Der Zauberer zaubert, geht bei Reise in die Zeit ja auch durchaus ins Risiko, und erreicht nicht das gewünschte Ergebnis - trotz gelungenem Zauberwurf. 

Die Metaebene ist nicht die Spielwelt. Beide haben keinerlei direkte Verbindung.

 

vor 25 Minuten schrieb jul:

aber es ist frustrierender für den Spieler wenn er nicht Zaubern kann, als festzustellen das der Täter sich geschützt hat

Genau! Der Schutzzauber wird von der Logik der Spielwelt abgedeckt. Es gibt beim Angriff mit einer Waffe schließlich auch einen Abwehrwurf. Und hochgradige Spielerfiguren werden hochgradige NSCs als Gegner haben. Diese verfügen über das gleiche Wissen über die Zauberei wie die Spielfiguren. Vieleicht wissen sie sogar mehr. Sie werden wissen wie sie sich schützen können.

 

Mit morgendlichen Maulwurfsgrüßen

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Schutz durch Artefakte sollte realistisch bei den Spielern ankommen. Also nicht immer alles, aber eben auch nicht nie was. Es sollte Unterschiede zwischen den Ländern geben und ich finde es schön wenn man Informationen herausfinden kann, selbst wenn man den Schutzzauber nicht überwinden kann. 

Bearbeitet von Solwac
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So meinte ich das auch. Und die schiere Existenz des magisch geschützten Bereichs zeigt schon an, dass hier jemand weiß wie er seine Privatsphäre / Gehemnisse schützen kann. Das kann nicht jeder auf Midgard. Und wo der geschützte Bereich ist, kann auch schon etwas verraten. Der Königspalast ist verständlich. Aber ein kleines Häuschen in einem ärmeren Stadtteil? Das wäre schon ehr verdächtig. Und dann kann man ja die klassische Detektivarbeit beginnen. Vielleicht kann man ja ganz ohne Magie etwas erfahren. Oder man muss einen kombinierten Ansatz wählen, welcher die Spezialität hochgradiger Spielerfiguren sein sollte.

 

Mit maulwürfigen Grüßen

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On 7/23/2019 at 9:40 AM, jul said:

aber es ist frustrierender für den Spieler wenn er nicht Zaubern kann, als festzustellen das der Täter sich geschützt hat

Es wäre (!) genau so frustrierend, wenn regelmäßig alle geschützt wären. Der Zauber wäre genauso entwertet, wie wenn das Zaubermaterial systematisch nicht verfügbar wäre. 

Ist hingegen nur selektiv geschützt, so stellt sich natürlich die Logikfrage - wobei Schutzamulette gegen Lauscher und Beobachter doch ziemlich verbreitet sein dürften.

 

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vor 55 Minuten schrieb Ma Kai:

Es wäre (!) genau so frustrierend, wenn regelmäßig alle geschützt wären. Der Zauber wäre genauso entwertet, wie wenn das Zaubermaterial systematisch nicht verfügbar wäre. 

Ist hingegen nur selektiv geschützt, so stellt sich natürlich die Logikfrage - wobei Schutzamulette gegen Lauscher und Beobachter doch ziemlich verbreitet sein dürften.

Du beantwortest Dir die Aussage selbst.

So ein Gutewicht sich bewußt wird, dass es (magische) Möglichkeiten zur Ausspähung gibt, wird er alles ihm Mögliche tun, dies mindestens genau dann zu verhindern, wenn es für den böswilligen Späher interessant wird. Warum auch nicht, würde der Gegenspieler doch genauso tun!

Bearbeitet von Lukarnam
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Bei Abenteuern sollte darauf geachtet werden, dass immer nur ein Amulett gleichzeitig getragen werden kann. Wenn jetzt ein NSC praktisch immer gegen Lauscher und Beobachter geschützt ist, dann kann man die Salve Blitze ohne Angst vor einem Spiegelamulett abfeuern...

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vor 51 Minuten schrieb Solwac:

Bei Abenteuern sollte darauf geachtet werden, dass immer nur ein Amulett gleichzeitig getragen werden kann. Wenn jetzt ein NSC praktisch immer gegen Lauscher und Beobachter geschützt ist, dann kann man die Salve Blitze ohne Angst vor einem Spiegelamulett abfeuern...

es sei den er ist ein M4 Thramaturg

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vor 29 Minuten schrieb jul:
vor einer Stunde schrieb Solwac:

Bei Abenteuern sollte darauf geachtet werden, dass immer nur ein Amulett gleichzeitig getragen werden kann. Wenn jetzt ein NSC praktisch immer gegen Lauscher und Beobachter geschützt ist, dann kann man die Salve Blitze ohne Angst vor einem Spiegelamulett abfeuern...

es sei den er ist ein M4 Thramaturg

Wenn deshalb alle NSC Thaumaturgen werden, dann sollte dem Spielleiter schon selbst auffallen, dass das Quatsch ist.

Erklärungen in der Spielwelt und Hintergründe eines Abenteuers sind so schon speziell genug, da braucht mn nicht auch noch von einer Ausnahme zur nächsten zu hüpfen. Natürlich kann ich im Einzelfall alles begründen, aber wenn nichts mehr normal ist, warum wird dann im Quellenmaterial mühsam diese Normalität beschrieben?

Das ist übrigens ein genereller Punkt, er fällt bei hochgradigen Figuren und Abenteuern nur viel stärker auf.

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Am 22.7.2019 um 21:35 schrieb Ulmo:

Die Drohung des NSCs wurde wurde nicht ernst genommen, bzw. komplett ignoriert.

Das ist ein Problem, das man nicht hoch genug ansiedeln kann und meiner Erfahrung das, woran Abenteuer in der Regel scheitern, wenn sie scheitern: die Kommunikation zwischen Spielern und Spielleiter.

Ich habe es nicht nur einmal erlebt, dass die Vorstellung der konkreten Situation zwischen Spielern und Spielleiter derart unterschiedlich war, dass

  • eine drohende Gefahr unterschätzt wurde
  • sämtliche Hinweise, dass hier doppeltes Spiel gespielt wird, seitens der Spieler nicht wahrgenommen wurden
  • usw. usf.

Das ist meines Erachtens auch die größte Herausforderung als Spielleiter, genau dieses Auseinanderlaufen der Wahrnehmungen zu minimieren. Das ist auch die eine Aufgabe, bei der die Spieler nur bedingt unterstützen können und daher in der Hauptverantwortung des Spielleiters liegt.

Wenn das sichergestellt ist, können findige Spieler mit Figuren niedriger Grade auch Abenteuer lösen, die eigentlich für höhere Grade gedacht sind.

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vor 2 Stunden schrieb Akeem al Harun:

Das ist meines Erachtens auch die größte Herausforderung als Spielleiter, genau dieses Auseinanderlaufen der Wahrnehmungen zu minimieren. Das ist auch die eine Aufgabe, bei der die Spieler nur bedingt unterstützen können und daher in der Hauptverantwortung des Spielleiters liegt. 

Tja, diese Wahrnehmungen.... Das ist es, die Spieler rennen in eine Holzweg-Richtung (evtl. durch ein paar Patzer bei "X-Kunde").... und nehmen den Plot/die Gefahr/die Herausforderung/das Abenteuer des Spielleiters, was er für sich als spielwelt-Logisch/"realistisch" bezeichnet nun als völlig unlogisch wahr.... Das ist wohl dann DIE Herausforderung, die Spieler wieder mit "realisitischen" Mitteln in die Spielwelt des Spielleiters zu leiten.

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vor 36 Minuten schrieb Panther:

Tja, diese Wahrnehmungen.... Das ist es, die Spieler rennen in eine Holzweg-Richtung (evtl. durch ein paar Patzer bei "X-Kunde").... und nehmen den Plot/die Gefahr/die Herausforderung/das Abenteuer des Spielleiters, was er für sich als spielwelt-Logisch/"realistisch" bezeichnet nun als völlig unlogisch wahr.... Das ist wohl dann DIE Herausforderung, die Spieler wieder mit "realisitischen" Mitteln in die Spielwelt des Spielleiters zu leiten.

Aufgabe des SL ist es, die Spielwelt konsistent und logisch darzustellen. Dazu gehört auch, dass er immer wieder überprüfen muss, ob die Bilder im Kopf der Spieler zu seiner Spielwelt auch mit der von ihm dargestellten Welt übereinstimmen.

Es ist nicht seine Aufgabe, Fehlinterpretationen seiner Spieler aufgrund misslungener Kundewürfe irgendwie zu revidieren. Dafür sind die Spieler selbst verantwortlich. Irgendwann muss ihnen es eigentlich auffallen, dass sie sich irgendwo auf den Holzweg begeben haben, wenn sie darauf vertrauen, dass der SL seine Spielwelt logisch und konsistent spielt.

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vor 2 Stunden schrieb Akeem al Harun:

Das ist ein Problem, das man nicht hoch genug ansiedeln kann und meiner Erfahrung das, woran Abenteuer in der Regel scheitern, wenn sie scheitern: die Kommunikation zwischen Spielern und Spielleiter.

Ich habe es nicht nur einmal erlebt, dass die Vorstellung der konkreten Situation zwischen Spielern und Spielleiter derart unterschiedlich war, dass

  • eine drohende Gefahr unterschätzt wurde
  • sämtliche Hinweise, dass hier doppeltes Spiel gespielt wird, seitens der Spieler nicht wahrgenommen wurden
  • usw. usf.

Das ist meines Erachtens auch die größte Herausforderung als Spielleiter, genau dieses Auseinanderlaufen der Wahrnehmungen zu minimieren. Das ist auch die eine Aufgabe, bei der die Spieler nur bedingt unterstützen können und daher in der Hauptverantwortung des Spielleiters liegt.

Wenn das sichergestellt ist, können findige Spieler mit Figuren niedriger Grade auch Abenteuer lösen, die eigentlich für höhere Grade gedacht sind.

 

vor 35 Minuten schrieb Panther:

Tja, diese Wahrnehmungen.... Das ist es, die Spieler rennen in eine Holzweg-Richtung (evtl. durch ein paar Patzer bei "X-Kunde").... und nehmen den Plot/die Gefahr/die Herausforderung/das Abenteuer des Spielleiters, was er für sich als spielwelt-Logisch/"realistisch" bezeichnet nun als völlig unlogisch wahr.... Das ist wohl dann DIE Herausforderung, die Spieler wieder mit "realisitischen" Mitteln in die Spielwelt des Spielleiters zu leiten.

 

Hapü! Ich bin da also nicht nur wegen meiner völligen Unerfahrenheit beinahe zum Gruppenauslöscher geworden.  Aber das Problem der unterschiedlichen Wahrnehmung lässt sich wohl nicht verhindern. Ich glaube da helfen gezeichnete Karten auch nur ein wenig. Ich glaube kleine Gruppengrößen von 3 bis 4 Spielern könnten da etwas helfen. Man hat es leichter den Überblick zu behalten. Es ist mit der Anpassung der Gegner dann etwas schwieriger, aber irgendwas ist ja immer. ;)

 

Mit Nachmittagsmaulwurfsgrüßen

 

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vor 58 Minuten schrieb Leachlain ay Almhuin:

Es ist nicht seine Aufgabe, Fehlinterpretationen seiner Spieler aufgrund misslungener Kundewürfe irgendwie zu revidieren. Dafür sind die Spieler selbst verantwortlich. Irgendwann muss ihnen es eigentlich auffallen, dass sie sich irgendwo auf den Holzweg begeben haben, wenn sie darauf vertrauen, dass der SL seine Spielwelt logisch und konsistent spielt.

Da alle am Abend Spass haben sollen, ist es mMn doch seine Aufgabe... doch es ist manchmal schwer, die Spieler vom Holzweg wegzubringen. Wenn totales Scheitern natürlich hingegen Spass macht, dann braucht der SL natürlich NICHT leitend agieren

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vor 3 Minuten schrieb Panther:
vor einer Stunde schrieb Leachlain ay Almhuin:

Aufgabe des SL ist es, die Spielwelt konsistent und logisch darzustellen. Dazu gehört auch, dass er immer wieder überprüfen muss, ob die Bilder im Kopf der Spieler zu seiner Spielwelt auch mit der von ihm dargestellten Welt übereinstimmen.

Es ist nicht seine Aufgabe, Fehlinterpretationen seiner Spieler aufgrund misslungener Kundewürfe irgendwie zu revidieren. Dafür sind die Spieler selbst verantwortlich. Irgendwann muss ihnen es eigentlich auffallen, dass sie sich irgendwo auf den Holzweg begeben haben, wenn sie darauf vertrauen, dass der SL seine Spielwelt logisch und konsistent spielt.

Da alle am Abend Spass haben sollen, ist es mMn doch seine Aufgabe... doch es ist manchmal schwer, die Spieler vom Holzweg wegzubringen. Wenn totales Scheitern natürlich hingegen Spass macht, dann braucht der SL natürlich NICHT leitend agieren

Sorry, aber da hast Du mich wohl nicht richtig verstanden, oder ich verstehe Dich jetzt nicht ganz.

Die Spieler versemmeln ihren Kunde oder Wahrnehmungswurf und laufen in die falsche Richtung/kümmern sich um etwas nebensächliches oder gar nicht existentes. Die Geschehnisse in der Spielwelt laufen weiter und die Spieler haben weiterhin die Chance darauf aufmerksam zu werden, wenn der SL die Spielwelt konsistent weiterspielt. Sie können also zurück zum eigentlichen Thema kommen, haben aber vielleicht nicht mehr alle Möglichkeiten, die ihnen offen gestanden hätten, wenn sie den Wurf nicht versemmelt hätten. Natürlich kann es passieren, dass sie das ursprüngliche Ziel, etwas zu verhindern, nicht mehr erreichen können, aber daraus entstehen doch neuen Abenteuer. Scheitern ist ein Teil des Abenteurerlebens.

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vor 4 Minuten schrieb Leachlain ay Almhuin:

 

Sorry, aber da hast Du mich wohl nicht richtig verstanden, oder ich verstehe Dich jetzt nicht ganz.

Die Spieler versemmeln ihren Kunde oder Wahrnehmungswurf und laufen in die falsche Richtung/kümmern sich um etwas nebensächliches oder gar nicht existentes. Die Geschehnisse in der Spielwelt laufen weiter und die Spieler haben weiterhin die Chance darauf aufmerksam zu werden, wenn der SL die Spielwelt konsistent weiterspielt. Sie können also zurück zum eigentlichen Thema kommen, haben aber vielleicht nicht mehr alle Möglichkeiten, die ihnen offen gestanden hätten, wenn sie den Wurf nicht versemmelt hätten. Natürlich kann es passieren, dass sie das ursprüngliche Ziel, etwas zu verhindern, nicht mehr erreichen können, aber daraus entstehen doch neuen Abenteuer. Scheitern ist ein Teil des Abenteurerlebens.

machen Spielern macht Scheitern aber keinen Spass, gerade wenn sie mit ihren Hochgradigen Monster-Figuren stundenlang frustiert auf Holzwegen latschen.

Hochgradige Herausforderungen sind das hatten wir ja oben erarbeitet - oft Detektivgeschichten - (Von den "Wunsch"-Abenteuern sehe ich mal ab, da kommen Spieler kaum vom Ziel ab)

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vor 3 Minuten schrieb Panther:

machen Spielern macht Scheitern aber keinen Spass, gerade wenn sie mit ihren Hochgradigen Monster-Figuren stundenlang frustiert auf Holzwegen latschen.

Wo kleine Figuren noch über Würfelpech und zu große Herausforderungen durch den Spielleiter jammern können, haben hochgradige Figuren entsprechend größere Ressourcen. Aber warum sollen sie nicht scheitern dürfen?

Wenn ich vorher schon weiß, dass das Abenteuer einen glücklichen Verlauf nimmt, wo bleiben denn da Spaß und Herausforderung?

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vor 6 Minuten schrieb Panther:

machen Spielern macht Scheitern aber keinen Spass, gerade wenn sie mit ihren Hochgradigen Monster-Figuren stundenlang frustiert auf Holzwegen latschen.

 

Dann sollen sich die Spieler einem anderen SL suchen oder der SL andere Spieler. Manchmal passen halt SL und Spieler nicht zusammen. :dunno: 

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vor einer Stunde schrieb Abd al Rahman:

Dann sollen sich die Spieler einem anderen SL suchen oder der SL andere Spieler. Manchmal passen halt SL und Spieler nicht zusammen. :dunno: 

wenn Mann in einer Gegend wohnt wo Mann die Midgardspielen an zwei Händen abzählen kann wird das etwas schwieriger

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