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Fabian Wagner

moderiert Wann ist eine Figur nach M5 hochgradig?

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6 minutes ago, Fabian Wagner said:

Ist "merkwürdig" ein Kriterium für hochgradig? ;)

Ja.

Und - um der Frage vorzugreifen - Merkwürig finde ich wenn man anfängt dinge zu lernen welche bei einem niedergradigen viele ?? auslösen würden: etwa den Unfreien Barbar vom Grad 2 mit Lesen von Zauberschrift - aber wenn er hoch genug ist kommt dieses "was lerne ich jezt noch - von den Sachen welche zur Figur passen hab ich schon alles" - 5 grade später hat er das dann auch alles und das steigern wird langweilig.

Alles nur meiner bescheidenen Meinung nach, zu beginn von M5 habe ich mal mit Excell ausgerechnet wann eine M5 Figur alles auf anschlag gelernt hat,... das passiert so weit über grad 100 hinaus.

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vor 1 Minute schrieb Widukind:

Zumindest die autoren sollten eine Vorstellung davon ahben.

Als Autor würde ich exakt so vorgehen, wie Koschkosch es weiter oben beschreiben hat. Auch bei Midgard werden häufig konkrete Gradbereiche im Abenteuertext angegeben, für die das Abenteuer gedacht ist.

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7 minutes ago, Irwisch said:

wenn er hoch genug ist kommt dieses "was lerne ich jezt noch - von den Sachen welche zur Figur passen hab ich schon alles" - 5 grade später hat er das dann auch alles und das steigern wird langweilig.

Ja, irgendwann ist ein Kämpfer faktisch weitgehend "ausgelernt".

Man kann dann natürlich noch die fünfte "sehr schwere" Waffenfertigkeit auf +15 oder höher steigern oder Wissensfertigkeiten auf +18* steigern und so die Punkte verballern, aber die nützlichsten Fertigkeiten sind eben irgendwann durch. ;)

* Wissensfertigkeiten auf +18 zu lernen i. A. unrentabel, weil man da meistens keine Widerstandswürfe hat und die die 5 oder 10 Prozentpunkte mehr Erfolgswahrscheinlichkeit die Ausgabe von 50 TE (= 500 bis 2000 EP) nur sehr bedingt rechtfertigt.

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Ich würde hochgradig als synonym mit hält viel mehr aus, überlebt viel länger/eher, hat viel mehr Wissen/Können als andere, auch untypische Dinge werden beherrscht, kann ohne Erschöpfung reichlich Zauber wirken, Treffer einstecken, betrachten.

Und das beginnt dann eben bei merkwürdig/langweilig.

Mindestens 70 AP für Zauberer sollten es da schon sein.

 

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Eigentlich müsste man eine Einteilung zwischen

- niedrig (1-x)

- mittel (x - y)

- hoch (> y)

haben, das ist dfie Einteilung für Abenteuer, richtig?

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Ich habe immer wieder festgestellt, dass die "Grad " und "Anzahl"-empfehlungen in "offiziellen" Abenteuern sowieso nie gepasst haben ...

 

Es kommt doch viel mehr auf die tatsächliche Gruppenzusammensetzung an. Derzeit laufe ich mit einer "Bardenlastigen" Gruppe (12stufig +/-). Mit dem Lied des Vergessens und der Fesselung (ich hab standardmäßig Ohrstöpsel drin) sind Begegnungen die andere vor Herausforderungen stellen so im Vorübergehen gelöst worden. Anderes  fiel uns wieder schwer. Manchmal ist es einfach der richtige Abenteurertyp, der den Schlüssel zum Erfolg ist (Letztens vor der schwarzen Zitadelle und wir kamen nicht rein, bis mein 6 Stufiger Schwarzer He ach Gelehrter ganz einfach Einlass VERLANGT hat - und praktisch sofort einen freundliche Einladung bekam - ich Vermute das hat mit seiner Klasse und den Konnektions zu tun ;)) Gut dass die 12-stufige Bardin kein MAralinga kann, sonst wüsste sie dass ich sie als Sklavin bezeichnet habe, damit ich sie mitnehmen kann ...)

 

Grad und anzahl "zu definieren ist bei der Fülle unterschiedlicher Abenteuerertypen schwer. Eine Richtschnur niedrig - mittel - hoch lässt es besser einschätzen ob ein Abenteuer für die Gruppe geeignet ist. Der Spielleiter muss sowieso immer wieder an den Stellschrauben herumfummeln - sind die 10 Orks zu leicht überwunden dann hat die nöächste Begegnungmit 10 Orks eben noch einen Troll dabei.  Oder wenn die 20 Goblin die Gruppe fertiggemacht haben , dann taucht halt ein nicht vorgesehener Zauberkrämer mit seiner Trankkollektion auf.

Will damit sagen : hängt euch nicht so sehr an absoluten Zahlen auf - kein Schlachtpaln überlebt die Begegnung mit dem Feind...

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vor 56 Minuten schrieb Camlach:

Will damit sagen : hängt euch nicht so sehr an absoluten Zahlen auf - kein Schlachtpaln überlebt die Begegnung mit dem Feind...

Ich stimme mit dir in vielen Punkten überein, was den praktischen Einsatz von vorgefertigten Abenteuern angeht, aber wie reagiert man auf die Aussage: "Wir wollen mehr Abenteuer für hochgradige Abenteurer." So ein Grad - vor allem im Bereich "langweilig", offenbar 25+, muss doch ebenfalls etwas aussagen. Der Grad einer Figur gibt doch eine Orientierung an. Mir gefiel Jürgens letzter Definitionsversuch schon sehr gut.

Edited by Fabian Wagner

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vor 3 Stunden schrieb DiRi:

Gibt es für diese Fragestellung - auch bei Würdigung älterer Regelausgaben - eine Regelung (-> nein)? Im Grunde sind die Angaben bewusst immer vage gewesen.

Unter M5 haben wir nun zum einen auch für Menschen eine nach oben nicht gedeckelte Skala, zum anderen fließen PP nicht in den Erfahrungsschatz ein (d.h. sie bleiben bei einer Gradangabe unberücksichtigt), so dass es gewisse Unschärfen gibt, über die im Forum auch anderenorts bereits diskutiert wurde. Wieweit man da mit niedrig, mittel und hoch noch zu Rande kommt, ist eine Frage für sich.

Persönlich sind für mich nun Figuren ab Grad 29 wirklich hochgradig. Dabei liegt die folgende (feinere) Einteilung zu Grunde:

  • 1-3: "Starter"; niedrig
  • 4-9: "Erfahrene"; niedrig
  • 10-19: "Veteran"; mittel
  • 20-29: "Spezialisten/Experten"; hoch
  • ab 30: "Helden"; (sehr) hoch

 

vor 2 Stunden schrieb Widukind:

Zumindest die autoren sollten eine Vorstellung davon ahben.

Andere deutsceh Rollenspielsysteme geben einfach an, was sie meinen: "Für 3 bis 5 Abenteurer der Stufen 3 bis 6." Oder auch die Gradsumme könnte ein guter Hinweis sein.

 

Hallo werte Midgard spielenden Wesen!

Ich halte das Fehlen einer Angabe, bis / ab wann eine Figur niedriggradig / hochgradig ist, für eine Lücke im M5-Regelwerk. Zu den offiziellen Abenteuern werden Angaben gemacht, aber es fehlt eine dazugehörende Referenz.

  • Abenteuer in... für Spielerfiguren niedriger Grade
  • Abenteuer in... für Spielerfiguren niedriger und mittlerer Grade
  • Abenteuer in... für Spielerfiguren mittlerer und höherer Grade
  • Abenteuer in... für Spielerfiguren mittlerer und hoher Grad

Bei den M4-Abenteuern gab es die Angabe für welchen Grad der Figuren das Abenteuer gedacht ist (Abenteuer in... für Figuren der Grade 3-6). Das ist wesentlich aussagekräftiger, wobei der maximale Unterschied zwischen Grad 3 und Grad 6 in M4 schon sehr groß ist (500 bis 6.999 GFP). Aber man hat konkretere Angaben, insbesondere wenn noch die Gradsumme als Spanne von x bis y angegeben ist.

Meiner Meinung nach, sollten Gruppengröße, der Grad der Figuren und die Gradsumme der Figuren zu jedem Abenteuer angegeben werden (z.B. 3-5 Abenteurer mit Grad 20 bis 25 und Gradsumme 75 bis 100). Damit würde sich die Frage nach niedriggradig oder hochgradig erübrigen. Wobei auch die Spanne bei Grad 20 bis 25 sehr hoch ist(ES von 9.000 bis 22.499).

Bei M5 beinhaltet der Grad nur die EP. Aber keine PP, Gold zu EP und kostenlose Lernmöglichkeiten. Die tatsächliche Unterschiede können also noch sehr viel größer sein. Aber irgendwas ist ja immer. ;)

 

Mit maulwurfigen Nachmittagsgrüßen

 

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Hallo Widukind!

vor 6 Stunden schrieb Widukind:

Zumindest die autoren sollten eine Vorstellung davon ahben.

Ich erkenne, was Du meinst, möchte als Autor aber eine Relativierung vornehmen. Wenn ich ein Abenteuer schreibe und nach Fertigstellung abwäge, in welchem Gradbereich die Spielerfiguren sich bewegen sollten, nehme ich als Relevanz für die Lösung der Aufgabenstellung des Abenteuers meinen eigenen Stil der Spielleitung - schlicht deshalb, weil ich keine sinnvollere Bewertungsgrundlage zur Hand habe. Erfahrungsgemäß agieren Spielleiter aber sehr unterschiedlich und setzen in verschiedenen Situationen unterschiedliche Schwierigkeiten; dabei meine ich noch nicht einmal eng an den Regeln geführte Kämpfe, sondern zum Beispiel den Gewinn von essentiellen Abenteuerinformationen oder notwendige soziale Interaktion mit Nichtspielerfiguren - während manche Spielleiter auf diesem Feld ausgesprochen freizügig agieren, sind andere wiederum sehr knausrig und hängen die Früchte des Erfolgs ziemlich hoch. Davon hängt die Schwierigkeit eines Abenteuers aber maßgeblich ab und darauf hat ein Autor nunmal keinen Einfluss.

Es gibt für mich also mitnichten eine Art Skalierung, nach der objektivierbar Vorgaben umgesetzt werden können, sondern letztlich läuft es darauf hinaus, welche Einschätzungen ich als Spielleiter - und nicht als Autor - vornehme. Eine kleine Anekdote dazu kann ich bezüglich meines letzten Abenteuers Schattenspiele beisteuern: Elsa wollte ein Abenteuer für die Grade 5-15 (3-6 nach M4; steht auch so im Abenteuer, auch wenn in der verlinkten Produktbeschreibung die Angabe "eignet sich für Abenteurer niedriger und mittlerer Grade" gemacht wird). Nachdem sie es gelesen hatte, fand sie die Anforderungen für diesen Gradbereich recht anspruchsvoll. Da gebe ich ihr auch Recht, denn wenn man den direkten Weg geht, kann es wirklich eng werden; es gibt aber zahlreiche alternative Lösungsansätze, weshalb ich das Abenteuer sogar mit völligen Anfängerfiguren spielen würde - solange ich wüsste, dass diese besonnen und umsichtig agierten.

Als Fazit bleibt für mich, dass ich erst nach dem Lesen eines Abenteuers und nach dem Abgleich meiner Art der Spielleitung eine vernünftige Einordnung vornehmen kann. Vor diesem Hintergrund sind die Angaben bei den Abenteuerankündigungen auf Cons hervorragend, denn hier ordnet der Spielleiter (häufig identisch mit dem Autor) selbst ein, weshalb das Risiko einer unterschiedlichen Beurteilung entfällt.

Ab wann würde ich für ein eigenes Abenteuer hochgradige Abenteurer empfehlen? Aus der Hüfte heraus würde ich als Maßgabe die Gefährlichkeit (insbesondere bei unverschuldetem Spielerverhalten), die Anforderungen an das Fertigkeitsportfolio (mit hohen Kompetenzen) und nicht zuletzt auch die Relevanz der Abenteuerhandlung für die Welt Midgard nennen - denn je bedeutsamer das Agieren der Spielerfiguren ist, desto gravierender sind die damit verbundenen Konsequenzen. Indirekt (und somit meiner Bewertung eigentlich entzogen) ist auch die essentielle Fähigkeit, komplexe Figuren sinnvoll miteinander agieren zu lassen, was man bei hochgradigen Figuren automatisch voraussetzt. Nun landet der Spielball aber wieder im Feld der Spieler: Ab wann würde man bei diesen Anforderungen eine eigene Figur als hochgradig bezeichnen? Der Glücksritter von Grad 20 mag alle Fertigkeiten auf +12 haben, doch einzig der Krieger gleichen Grades, der sämtliche Punkte in eine Waffe investiert hat, entfaltet seine ganze Wucht, wenn die Gruppenzusammensetzung dies entsprechend unterstützt - und das Abenteuer genau einen solchen Brecher braucht, um den Endgegner aufs Kreuz zu legen.

Liebe Grüße, Fimolas!

Edited by Fimolas
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M5 kennt bei der EP-Vergabe folgende Grad-Bereiche:

  • 1-4
  • 5-9
  • 10-15
  • 16-20
  • 21-26
  • 27 und höher

Das sind die Grad-Bereiche bei denen einheitliche EP vergeben werden können/sollen. Ich halte es als SL so, dass diese Bereiche auch mit einer entsprechend einheitlichen Schwierigkeit der Abenteuer einhergehen sollten.

Daher ist mein Vorschlag für eine Einteilung:

1-4 und 5-9 = niedriger Grad (entspricht M4 etwa Grad 1-5)

10-15 und 16-20 = mittlerer Grad (entspricht M4 etwa Grad 6-8)

21-26 und 27+ = hoher Grad (entspricht M4 etwa Grad 9 und höher)

Das deckt sich im Übrigen mit meiner eigenen Wahrnehmung auf Cons, dass spätestens so ab Grad 20 das Powerlevel der Charaktere erheblich stärker steigt als vorher.

Mfg  Yon

Edited by Yon Attan
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Ich sehe das ähnlich wie Fimolas und Yon Attan. 

 

Da der Grad keine Aussage mehr darüber trägt, was eine Figur wirklich kann (außer AP und die Standardfertigkeiten Abwehr, Resistenz und Zaubern) , sondern nur noch wie viele EP man gesammelt hat, würde ich die Aussage an die nötigen EP für den Gradanstieg koppeln. Am Anfang reichen wenige EP um im Grad anzusteigen (niedrige Grade), dann stagniert das irgendwann ein wenig (mittlere Grade) und schließlich steigt man nur noch sehr langsam im Grad an (hohe Grade). Tatsächlich käme ich für mich auf die gleiche Einschätzung wie Yon Attan. 

1-9 niedrig

10-20 mittel

21+ hoch

 

Das ganze ist aber relativ zu sehen. Wie Fimolas schon anmerkte hängt die Einschätzung ob etwas "hochgradig" ist sehr stark davon ab wie der Spielleiter leitet und wie die Spieler ihre Charaktere ausspielen oder miteinander agieren. Deswegen halte ich eine Angabe wie "Für Abenteurer mittlerer Grade" doch für sinnvoller als genaue Zahlenwerte zu nennen. Man sieht es auch hier im Strang. Für die eine Gruppe ist man ab Grad 5 schon im mittleren Bereich und für die andere Gruppe ist hier eher Grad 15 nötig. Die Angaben beziehen sich also weniger auf die zahlentechnischen Fakten der Spielfiguren als vielmehr die subjektiven Fähigkeiten und Spielweisen von Spielern und Spielleiter. Man muss sich eher individuell die Frage stellen "Ab wann ist MEINE Gruppe hochgradig? " um etwaigen Einschätzungen über die Gefährlichkeit und Schwierigkeit eines Abenteuers gerecht zu werden. 

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vor 16 Stunden schrieb Yon Attan:

Daher ist mein Vorschlag für eine Einteilung:

1-4 und 5-9 = niedriger Grad (entspricht M4 etwa Grad 1-5)

10-15 und 16-20 = mittlerer Grad (entspricht M4 etwa Grad 6-8)

21-26 und 27+ = hoher Grad (entspricht M4 etwa Grad 9 und höher)

Gute Idee - dieser Ansatz ist wohl fundiert und findet mein Gefallen!

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Da, wie oben schon gesagt wurde, PP nicht in den Grad bei M5 eingehen, sagt der Grad in M5 wirklich wenig aus, auch Spruchrollen "verfälschen" den Grad.

In unserer Gruppe ist eine Person mit 140 PP in 14 Abenteuern, wo andere in der gleichen Zeit ca. 14 PP bekommen haben. Damit sind sie, hätten, sie das, was die Person mit 140 PP (also 130 PP Vorsprung) mit Punkten hätten lernen müssen, ca. 8000 EP zurück, Da alle ca. 8000 EP haben, hätte eine Person nun ca. 16000 EP, aber nach derzeitigen M5 Regeln eben auch 8000, ist aber doppelt so "mächtig".

Allein das größere Würfelglück (das ist unfassbar, was da an 20zigen gewürfelt wird - teilweise mit Ansagen) bewirkt also diese krasse Verzerrung.

Die Idee also, mit einer Hausregel eine völlig neue "Mächtigkeit"-Skala oder Gefährlichkeits-Definition einzuführen, begrüße ich!

Eingehen sollen

  1. #Fertigkeiten über X
  2. #Waffenskills über Y
  3. #Zaubersprüche  der Stufe Z
  4. LP und AP der Person
  5. Special-Skills

Das irgendwie die Gf-Skala aus dem Regelwerk, also  Grad +3, nicht stimmig ist, merkt man wohl aus obigen.


Je nach Wunsch sind eventuell vereinfachte Versionen gewünscht, aber das dann irgendwie sortieren in die Skala oben.

  • 1-4
  • 5-9
  • 10-15
  • 16-20
  • 21-26
  • 27 und höher

Danach kann man sich vollständig von dem bei M5 sowie wenig aussagenden Grad-Begriff trennen.

Das "merkwürdige" Lernen von Personen, also wenn sie "irgendwas" lernen, weil sie eigentlich schon alles, was sie wollen, gelernt haben, bezeichnen wir als das Lernen, wenn die Figur an sich "ausgelernt" hat und nicht mehr weiß, was nun... "ach ja, Lesen von Zauberschrift..."

Bei M4 passiert das nach unserer Erfahrung bei Grad -15, je nach Abenteuertyp und Wünschen/Figurenkonzept  des Spielers vielleicht verschoben.

 

 


 

 

Edited by Panther

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Hallo Panther!

vor 32 Minuten schrieb Panther:

Die Idee also, mit einer Hausregel eine völlig neue "Mächtigkeit"-Skala oder Gefährlichkeits-Definition einzuführen, begrüße ich!

Moderation:

Diese Idee sollte aber in einem separaten Themenstrang behandelt werden.


Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Edited by Fimolas

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Am 12.7.2019 um 07:59 schrieb Blaues_Feuer:

uff. 15 bis 20 seh ich noch als Mittelgradig an, ich hätte gesagt, ab 25, spätestens 30

Ja. Die mittleren Grade sind für mich dort, wo mir das Leiten anfängt richtig Spass zu machen. 

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vor einer Stunde schrieb Abd al Rahman:

Ja. Die mittleren Grade sind für mich dort, wo mir das Leiten anfängt richtig Spass zu machen. 

mindestens :männlicherhändedruc

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Am 12.7.2019 um 11:26 schrieb dabba:

* Wissensfertigkeiten auf +18 zu lernen i. A. unrentabel, weil man da meistens keine Widerstandswürfe hat und die die 5 oder 10 Prozentpunkte mehr Erfolgswahrscheinlichkeit die Ausgabe von 50 TE (= 500 bis 2000 EP) nur sehr bedingt rechtfertigt.

Ja. Leider vergeben die wenigsten SpL negative WM für schwierige Würfe.

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Für mich sind nach M5 Charaktere ab Grad 20 hochgradig. Doch dies heißt lange nicht, dass die Spieler ihre Charaktere hochgradig spielen. Eher im Gegenteil.

Viele Spieler spielen ihre Charaktere schablonenhaft, d.h., die Charaktere haben Fähigkeiten & Magiesprüche gehamstert und können mit der Menge dieser nicht umgehen. Es fehlt eine gesteigerte Kombinationsfähigkeit in Verbindung der Möglichkeiten. Meine SL-Erfahrung zeigte bisher, dass nur eine handvoll Spieler auch hochgradig spielen können. Entsprechend ist die Vorbereitungszeit eines angemessenen Abenteuers das Vielfache im Vergleich zu einem für niedriggradige Charaktere.

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vor 2 Stunden schrieb LarsB:

Entsprechend ist die Vorbereitungszeit eines angemessenen Abenteuers das Vielfache im Vergleich zu einem für niedriggradige Charaktere.

Denn muß ich Wiedersprechen , ein Abenteuer für Niedergraden erfordert mehr aufwand, Bei jeder Herausforderung muß Mann überlegen können die das überhaupt schaffen.

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vor 1 Minute schrieb jul:

Denn muß ich Wiedersprechen , ein Abenteuer für Niedergraden erfordert mehr aufwand, Bei jeder Herausforderung muß Mann überlegen können die das überhaupt schaffen.

dem Widerspreche ich. Für niedriggradige Figuren ist ein einfacher Dungeon, eine Reise über Land oder eine Handvoll kleiner Gegner bereits eine Herausforderung - sowas kann man aus dem Ärmel schütteln. Hochgradigen Figuren brauche ich damit nicht kommen, weil sie über so viele Umgehungsmöglichkeiten und Schaden (egal ob Kampf oder Magie) verfügen, dass es einfach keine Herausforderung ist.

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vor 8 Minuten schrieb Blaues_Feuer:

dem Widerspreche ich. Für niedriggradige Figuren ist ein einfacher Dungeon, eine Reise über Land oder eine Handvoll kleiner Gegner bereits eine Herausforderung - sowas kann man aus dem Ärmel schütteln. Hochgradigen Figuren brauche ich damit nicht kommen, weil sie über so viele Umgehungsmöglichkeiten und Schaden (egal ob Kampf oder Magie) verfügen, dass es einfach keine Herausforderung ist.

Da sieht Mann das verschiede Herangehen im Abenteuerdesign. Ich erstelle erst die Sandkiste mit den Umgebungsparametern und dann packe ich da die passenden Herausforderungen rein. Und dann muß ich bei niedriggradern immer Überlegen darf ich denen das zumuten.

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Hallo!

Moderation:
Die Frage nach der Abenteuererstellung berührt die eigentliche Fragestellung nur am Rande und sollte bei Bedarf an passenderer Stelle fortgesetzt werden.

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Edited by Fimolas

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    • By seamus
      Hallo zusammen,
      wäre es nicht eine Überlegung wert, wenn man einige der (ur)alten Bände per Crowdfunding eine gedruckte Überarbeitungs-Neuauflage spendiert?
      Das hätte bei den eher bescheiden verkauften den Vorteil, dass der Verlag kein allzugroßes finanzielles Risiko eingeht.
      Allerdings darf man die zusätzliche Arbeitsbelastung, sowohl durch das Crowdfunding, als auch durch das Neulayouten nicht vergessen.
      Daher halte ich nur Bände für sinnvoll, die nicht viele Regeln beinhalten -Bsp. Bestiarium/Alba, denn die Regelanpassungen kämen da ja dann noch obendrauf.

      25.8.: Ich möchte hiermit kein "Überarbeitungsbudget"-Crowdfunding "abprüfen".
      Das Bestiarium (leicht erweitert um z.B. die Kräuter aus der 4er Deluxe-Ausgabe, o.ä.) würde sich anbieten,
      - da man so herausfinden könnte, ob da wirklich ein lohnenswerter Bedarf besteht.
      - da die Spielwerteanpassung an die 5.Auflage ja recht überschaubar sein dürfte.
      Alba ist sicherlich auch ein guter Kandidat, wo eine Überarbeitung überschaubar sein müsste -dessen Veröffentlichung ist aber schon in "Planung"?
      Bei anderen Quellenbänden sind ja immer mind. neue Fertigkeiten/Abenteurertypen/Charakterklassen im Spiel, so dass diese sicherlich einiges mehr an "Regel glätten"-Aufwand bedeuten würden.
      Auf Grund einiger verfolgter Rollenspiel-Crowdfundings halte ich es auch nicht für sinnvoll, Quellenbände dieser Art dafür zu "planen". Die sehr wahrscheinlichen Terminverschiebungen könnten Unmut verursachen und Zieltermine sehr weit in der Zukunft verhindern ein erfolgreiches Crowdfunding an sich.

      Zumindest auf startnext.de kann man wohl auch erst mal vorfühlen, wie das Interesse ist, bevor man das eigentliche Finanzierungsprojekt startet ("Fans").

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    • By rito
      Hallo,
      beim Durchwühlen und Ausmisten meines Rollenspielarchivs ist mir das Strategiespiel (Tabletop) "Armageddon - Das Strategische Fantasyspiel" wieder in die Hände gefallen. Ich schreibe hier über Armageddon, da es in der Welt MAGIRA spielt und die Wurzeln unseres Midgard-Rollenspiels ja ebenfalls in dieser Welt liegen. Aber nun zurück zum Spiel:
      Mir fiel es in die Hände und war nach dem durchblättern doch recht erstaunt wie komplex und dennoch erfrischend einfach die Regeln gestaltet waren/sind. Da habe ich richtig Lust bekommen dieses Spiel anzuspielen. Doch habe ich derzeit leider keinen Platz für ein Spielfeld von 2m Durchmesser. Da kam mir die Idee, man könnte dies doch als Briefspiel/Forumsspiel umsetzen. Da Armageddon ein HEX-basiertes Spielfeld hat das durchnummerierte Kleinfelder besitzt, könnte man sich doch am Computer eine Vorlage erstellen, wo man die einzelnen Einheiten hin und her bewegt und diese Bewegungen dann per Nachricht,Email,Forumsbeitrag seinen Gegnern nebst Angriffswürfelwurf mitteilt. Ich habe mal eine Vorlage für die Welt Magira mittels LibreOfficeDraw erstellt. Vielleicht gibt es aber auch bessere Lösungen.
       
      Kennt jemand dieses Spiel überhaupt noch? Hätte jemand Lust dazu? Oder ist das wieder nur eine spinnerte Idee von mir?
    • By rito
      Hallo!
      Ich hadere derzeit mit der Midgard-Welt! Sie ist mir zu starr und zu dicht an alten Völkern unserer Zeit. Es passiert zu wenig und die Abenteuer sind meist so klein-klein. Die meisten Sachen passieren in abgelegenen Dörfern und die Geschichten sind für die Welt so unwichtig. Also ich bin in einer Midgard-Krise und möchte mir meine eigene Welt erstellen. Da dachte ich mir, vielleicht ging es anderen vor mir ähnlich und es wurden schon Welten, abseits der offiziellen Wege, erschaffen.
      Daher frage ich euch: Auf welcher Welt spielt ihr? Habt ihr eine eigene Welt erschaffen, oder habt ihr eine Fremd-Rollenspiel-Welt adoptiert? Habt ihr Midgard umgestaltet? Wie sehen eure Welten aus?
      Ich brauche ein wenig Inspiration.
      Ich danke euch schon mal für eure Ideen.
    • By Camlach
      Abschotten würde ich nicht sagen, aber Midgard macht es einem nicht "leicht" einzusteigen. Es fehlt eigentlich so eine "Einsteigerbox" - wie in Splittermond - obwohl die schon etwas zu "gehaltvoll" war. Runenklingen hat durch seine "buchform" auch schon was abschreckendes... Und der Einstieg mit einer "voll" ausgebauten Orc (EX Zwerg) Festung ist auch nicht hilfreich. Ich würde mir "eigentlich" für "Einsteiger" einen "Hack-and Slash" approach wünschen (Schaut euch mal an was so digital erfolgreich ist). Die Tiefe käme dann in der Erweiterung...
      Damals - Mitte der 80er - als ich das Rollenspiel entdeckt habe - sind uns die Abenteuer - egal welches System schnell ausgegangen - entweder weil es sie überhaupt nicht gab, manchmal aber auch weil sie in "unserer" niemand lagernd hatte. M2 hatte wieviel abenteuer 4? - Unter den Nebelbergen (check) Insel des Widderrgottes (das fehlt mir bis heute  - das mit dem blauen (?) Einband - Krone der Drachen (check) Huracans Heimkehr (check). Wir kamen bald darauf andere Systeme (Ich hatte D&D - das echte ohne A davor ) - ich glaub ich hatte B3 - Palace of the Silver Princess , C(?) 1 Die Kriegsherren von Norwold oder so ähnlich - das wars - und dann hab ich noch (solo) einige DSA Bände "ausgeschlachtet" ZUg durch das NEbelmoor (ich glaub das war sogar ein Fan-erstelltes Abenteuer) Insel der Zyklopen (?) Rahasia (oder war das D&D?), einer aus der Runde hat dann irgendetwas mit einem Turnier in Gareth geleitet. - in Caetharlach waren wir glaub ich öfters   
      Also Fazit : SO schwer den "Abenteuermarkt" durchzuspielen war es damals nicht... UND zusätzlich hatten wir natürlich unsere eigenen Szenarien gespielt (meist aus Büchern abgekupfert die wir gerade gelesen haben)...
       
      Bei UNS kam niemand aus der DSA Ecke - entweder war Midgard das erste System - oder wir kamen von D&D - Kurzzeitig waren wir glaube ich auch in Mittelerde. Hillmen of the Trollshaws (oder so ähnlich) Bree and the Barrow Downs (IIRC aich mit Midgard characteren - dann kams irgendwann auf Deutsch raus - und wir probierten es - Gates of Mordor wasr super . ICE hat schon vieles "richtig" gemacht . "mirkwood" war spitze und Thranduils Halls hab ich geliebt...
       
      Verdammt - damals war WIRKLICH alles besser
      Moderation: Ich (Fimolas) habe diesen Themenstrang aus der folgenden Ursprungsdiskussion ausgelagert: Podcast: Interview mit Jürgen Franke

      Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen  
    • By SteamTinkerer
      Hallo zusammen,
      in meinem Blog - SteamTinkerers Kabinett des Wahnsinns - plane ich, einen Artikel über Webseiten zu schreiben, die sich mit MIDGARD beschäftigen.
      Kennt ihr vielleicht entsprechende Webseiten ODER habt ihr vielleicht gar selbst eine Webseite? Dann immer her mit den Infos!
      Über entsprechende Links würde ich mich sehr freuen. Nur am Rande: Die "großen" Webseiten, wie MIDGARD Online, MIDGARD Forum oder MIDGARD Wiki, kenne ich selbstverständlich.
      Viele Grüße
      SteamTinkerer
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