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Octavius Valesius

M5 - Meinung Elixiere individualisieren: Wie geht das?

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Mahlzeit :wave:

Elexiere sind lt. MYS S.82 indiviuell und nicht haltbar. Für NPCs könnte ich mir vorstellen, dass letzteres mit Binden und dem Rest die Haltbarkeit erhöht werden könnte. Aber wie werden die Tränke individualisiert? Mit einem Haar? Mit einem Tropfen Blut? Ist die Rezeotur immer die gleiche und die Wirkung kommt dann durch die Individualisierung? Wäre z.B. ein NPC zuviel, der z.B. Elexiere der Erinnerung verkauft die durch Binden haltbar sind und denen vor der Einnahme hat noch ein Tropfen Blut zugesetzt werden muss? Klar, machen kann man vieles/alles, aber würde das aus eurer Sicht die Spielbalance zerlegen?

PS: Regelhinweise sind hilfreich und bindend. Wenn also jemand da Regelstellen hat: einfach kurz ne Quelle hinschreiben und ich les nach :)

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Dann beginne ich mit den Regeln: Diese sehen vor, dass Elixiere sofort verbraucht werden müssen, vgl. Seite 15, Mysterium. (Dort steht auch was zur Individualisierung.)

Alle weitergehenden Überlegungen fallen dann also in den Bereich 'machen kann man alles'.

Moderation:

Und ich hab mal den Titel angepasst.

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Edited by Prados Karwan
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Warum Thaumatherapie nun genau nur sofort und auf die Zielperson wirkt, wird nicht genau erklärt. Deine möglichen Erklärungen sind... möglich. ;)

Regeltechnisch ist es einfach ein Balance-Werkzeug: Könnte man Wundpflaster-Elixiere auf Vorrat oder ohne Personen-Bindung herstellen, wäre die Zauberwerkstatt überflüssig. Keiner würde mehr einen Heilzauber, Alchimie, Aktivieren von Heiltrunk und den Zauber Konservieren lernen, um 1W6-Heiltrünke herstellen zu können.

Wer mehr dauerhafte Thauma-Trünke möchte, kann die Zauberwerkstatt erweitern.

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Wenn man die Tabelle auf Mysterium Seite 120 nimmt, wäre das Zauberwerk ein Zaubermittel. Die Fertigkeit wäre daher normalerweise Alchimie, der Erhaltungszauber Konservieren. Dazu erfinden müsste man einen Aktivierungszauber wie Aktivieren von Trunk der Erinnerung, der die Liste auf Seite 122 ergänzt. Die Vorkenntnis für den Aktivierungszauber wäre der jeweilige Thaumatherapie-Zauber.

Edited by dabba
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vor 35 Minuten schrieb Octavius Valesius:

Klar, machen kann man vieles/alles, aber würde das aus eurer Sicht die Spielbalance zerlegen?

Ich spiele so einen Knilch. 

Das wäre zu viel des Guten. Letztendlich sollen die Elixire „nur“ Zaubersprüche sein, die eine andere Form haben. Die Zauberdauer zu kürzen würde die Limitierung aufheben - und das ist notwenig. Man stelle sich z.B. mal Wiederbelebungen vor, die instantan wirken. 

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Mein Senf dazu:

Elixiere gehören zur Thaumaterapie und sind die Art der Zauberei von Heilern, Weisen und Feldschern. Auch wenn sie in der Anwendung den Zaubermitteln recht ähnlich zu sein scheinen, so sind sie das aus Sicht des Regelwerkes nicht. Es sind vielmehr Zauber mit Materialkomponenten.

Ich fand diesen Regelkonstrukt ziemlich unglücklich und habe mal einem Feldscher erlaubt, mit "Konservieren" jeweils ein Elixier pro Patient individualisiert und haltbar her zu stellen. Inzwischen denke ich aber, dass die Thaumaterapie mit so einer pauschalen Regel für alle Elixiere zu stark ist. Speziell weil die Trennung von Herstellung und Anwendung dieser Zauber zu Augenblickszaubern  macht, und dafür sind sie zu billig.  Die meisten Elixiere haben nicht mal Materialkosten. Die Leute werden mit Thaumaterapeutischen Heilzaubern also buchstäblich mit etwas Magie, Spucke und Zeit zusammengeklebt.

Außerdem können alle Klassen, die Thaumaterapie erlernen können, auch die Herstellung von Zaubermitteln erlernen. Und wenn der SL es zulässt auch solche Zaubermittel entwickeln, die auf Elixieren beruhen zu denen es kein passendes Zaubermittel im Regelwerk gibt.

Ende von meinem Senf ;) 

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vor 56 Minuten schrieb Octavius Valesius:

Aber wie werden die Tränke individualisiert? Mit einem Haar?

Der Therapeut sucht in seiner Thaumabartasche Zutaten zusammen und mixt dann vor den Augen des Patienten das Elixier zusammen. (Gerüchteweise braucht man einen ordentlichen Schuss Götterfunken für die Wiederbelebung). Man ist recht frei mit dem Rollenspiel. Kann also Haar, Spucke oder auch nur der Hautkontakt während dem Zaubervorgang sein.

Materialkomponenten haben die Zauber laut dem Flufftext auf S.82, teilweise wird das im Text des jeweiligen Zaubers weiter spezifiziert. Diese verbrauchen sich aber selbst bei einem kritischen Fehler nicht. Man sollte nur drauf achten, dass ein nackter Thaumatherapeut seine Zauber nicht einsetzen kann. Damit das nicht zu sehr ins Mikromanagement ausartet, würde ich das an der Erste Hilfe Ausrüstung festmachen.

Edited by Kar'gos
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vor 2 Minuten schrieb Kar'gos:

Man sollte nur drauf achten, dass ein nackter Thaumatherapeut seine Zauber nicht einsetzen kann.

Warum nicht? Er braucht doch nur seine Heilertasche, da ist angeblich alles drin.

vor 16 Minuten schrieb Airlag:

Die meisten Elixiere haben nicht mal Materialkosten.

MYS S. 15 Stufe 1-8 1GS, Stufe 9+ 10GS. Ähnlich (oder sogar identisch?) zu Siegeln.

vor 46 Minuten schrieb dabba:

Wer mehr dauerhafte Thauma-Trünke möchte, kann die Zauberwerkstatt erweitern.

Ja, daran dachte ich.

Und nur um das nicht ausufern zu lassen: Es geht um eine NPC. Also für den Spieltisch keine Gefahr. Bis auf die Kleinigkeit, dass ich sie halt veröffentlichen möchte und deswegen vorher aus eurem Erfahrungsschatz abschätzen möchte, ob sowas die Balance zerlegt (oder das Potential dazu hat). :)

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vor 5 Minuten schrieb Octavius Valesius:

geht um eine NPC. Also für den Spieltisch keine Gefahr

Eigentlich schon. Damit definierst Du, was in der Spielwelt möglich ist. 

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Da sehe ich kein grundsätzliches Problem. Es gibt haufenweise Artefakte in offiziellen Abenteuern, die Spieler-Zauberer gemäß Mysterium nicht herstellen können.

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vor 10 Minuten schrieb Octavius Valesius:

MYS S. 15 Stufe 1-8 1GS, Stufe 9+ 10GS. Ähnlich (oder sogar identisch?) zu Siegeln.

habe ich überlesen. S.15 und S.82 - das hätte man auch näher zusammen schreiben können...

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vor 1 Minute schrieb dabba:

Da sehe ich kein grundsätzliches Problem. Es gibt haufenweise Artefakte in offiziellen Abenteuern, die Spieler-Zauberer gemäß Mysterium nicht herstellen können.

Dem schließe ich mich an. Ich meine mich zu erinnern auch irgendwo gelesen zu haben, dass alles nur das ist, was Spieler mit ihrem unsteten Lebenswandel lernen können. Sonst gäbe es auch keine 2w6-Heiltränke oder 3w6-Krafttränke. :)

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vor 20 Minuten schrieb Octavius Valesius:

Warum nicht? Er braucht doch nur seine Heilertasche, da ist angeblich alles drin.

Ich meinte komplett ohne Ausrüstung. (Schiffbrüchig oder so).
Ich hatte aber den Absatz auf S.15 aber auch überlesen, dass es festgelegte Kosten gibt.

Man könnte gegen ein haltbar machen argumentieren, dass für die Wirkung auch die Stimme des Thaumatherapeuten wichtig ist.

Edited by Kar'gos

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vor 7 Minuten schrieb Octavius Valesius:

was Spieler mit ihrem unsteten Lebenswandel lernen können.

Und was ist wenn sie sich 10 Jahre Zeit nehmen? 

Aber egal, ist eine andere Diskussion. 

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    • By Octavius Valesius
      Moin
      Eine Frage zu Geräuschelettern: Eine Letter erzeugt ein 10 sec. langes Geräusch. Jetzt steht dort: "Es gibt Lettern für für Geräusche, die sich mit einem Wort ausdrücken lassen." Nehmen wir mal an, unser Th möchte ein Glockenspiel erklingen lassen. Ist dann eine Letter ausreichend "Glockenspiel" oder müsste er ein Kettenthaumagram mit einer Letter für jede Note erstellen? Folgefrage: Wie könnten soche Lettern heißen? Glockenspiel, Flötenspiel ist etwas unspezifisch (wie wäre es mal mit einer anderen Melodie oder klingen alle auf Midgard gleich?) und für einzelne Noten könnte schnell ausarten. Ich hab zwar keine Ahnung von Noten, aber es gibt ja Voll-, Halb- und Viertelnoten und alles in unterschiedlicher Länge und Tonlage gespielt. Ist eigentlich mehr eine eigene Schriftart die jeder Barde können sollte. ^^
      Danke für eure Gedanken.
    • By Fabian Wagner
      Wie seht bzw. spielt ihr das?
      Wenn ich z. B. Zaubersprung wirke, dann bekomme ich einen Bonus auf Geländelauf von +8. Harter Fakt. Wenn ich Beeinflussen zaubere, dann bekomme ich eine Wischiwaschi-Erklärung. Ich überlege, ob ich analog zu anderen Zaubern, bei denen es klar geregelt ist, auch Boni gewähre.
      Es wäre aus meiner Sicht sinnvoll, dass das erfolgreiche Wirken von Beeinflussen zusätzlich für die Wirkungsdauer Boni auf Beredsamkeit und Verhören gibt, z. B. einen Bonus von +4. Fraglich ist, ob ein Zauberer, der die Fertigkeiten nicht gelernt hat, dann einen Bonus auf den ungelernten Wurf erhalten sollte?
      Was meint ihr dazu?
    • By seamus
      Im Thema beeinflussen-social-combat-boni wurden die Sprüche Beeindrucken (S.55 Siegel mit Bereich: 1 Wesen/Ziel: Geist) & Glanz (S.86 Thaumatherapie mit 1 Wesen/Körper) aus dem Mysterium erwähnt.
      Dort steht bei beiden "Sprüchen", dass der pA-Leiteigenschaftsmalus/-bonus/Fertigkeitenbonus generell durch +4 ersetzt wird (und eben NICHT pauschal ein Bonus von +4 gilt).
      Es wird ja jeweils 1 Wesen verzaubert, welches freiwillig auf seinen WW:Resistenz verzichten kann (Somit wirkt der Spruch automatisch 😉).
      Erhält also jedes so verzauberte Wesen während der Wirkungsdauer für alle EW:soziale Fertigkeit entsprechend +4 (statt -2 - +2 auf Grund seiner pA) und kein "Gegner" hat einen entsprechenden WW dagegen?
      Die magische Verzauberung müsste man ja durchschauen können, das passt für mich allerdings bei Glanz mit WW:Körper-Resistenz überhaupt nicht zusammen.
    • By Panther
      Da steht unser Held (ein Thaumathurg) in einem Alchimistenlabor und
      findet eine Kelle am Kessel aus reinem Alchimistenmetall.... Nunja, was diese Meisteralchimisten so alle haben...
      Als dann kommt ihm die Idee, die verzaubere ich mit Zauberschmiede (Formen) und bastele mir eine +3/0 Waffe.
      Damit kann ich dann mittels Angriff mit einer improvisieren Waffe endlich gegen das magische Wesen da draußen vor der Tür kämpfen, was nur durch magische Waffen zu treffen ist.
      Was meint Ihr: Geht das?
       
    • By Kar'gos
      Hallo,
      in DUM S.45 wird der Zauber Schattenspäher schaffen beschrieben. Mir ist das Ritual nicht ganz klar:
      Da es sich um eine Geisterbeschwörung handelt, muss sich der Nekromant erst mal einen Tag vorbereiten. (DUM S. 37-38)
      Währenddessen zeichnet er den Beschwörungskreis (Kosten: 30min, 20GS)
      Dann platziert er den Leichnam/Skelett des Tieres (max. 3 Tage tot) im Beschwörungskreis.
      Der Zauber Geisterweg entfällt (analog zu Geist beschwören I), da sich der Geist des Tieres noch auf Midgard befindet.
      Es reicht also der Zauber "Tiergeist beschwören", der Beschwörer erhält +4 auf den EW, da der Leichnam im Beschwörungskreis liegt. Das Tier +1 auf den Resistenzwurf.
      Muss der Tiergeist nun erst mit "Dominieren von Geisterwesen" (DUM S.41) dominiert werden?
      Oder kann der Zauber "Schattenspäher schaffen" sofort gezaubert werden?
      Dann hat er 30min Kontrolle über das Geschöpf und kann es geistig kontrollieren und wie Freundesauge durch seine Augen sehen. Die Reichweite beträgt nun 500m(Freundesauge) oder doch nur 15m?
      Nach den 30min fällt der Schädel wohl zu Boden.
      Was passiert mit dem Tiergeist, wenn er z.B. als Kundschafter 100m weit weg ist? Bleibt er dauerhaft auf Midgard, oder noch 3 Tage, oder verliert er ähnlich wie ein Knecht 1AP/30min bis er weg ist?
      Kann der Tiergeist dominiert und geknechtet werden, und solange der Schädel existiert immer wieder zum Schattenspäher werden?
      Gruß Kar'gos
       
       
       
       
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