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Peitsche (1LP/AP) St21, Gs81 - Peitschenwaffen, sehr schwer, zählt als Wurfwaffe

2-4m/-/-

 

Die Peitsche besteht aus einem Stiel und einer 3-5m langen Lederschnur. Sie zählt regeltechnisch als 'Wurfwaffe',allerdings liegen alle angreifbaren Felder (2-4m) im Nahbereich, und der Peitschenkämpfer behält den Stiel in der Hand und kann folglich jede Runde erneut angreifen, ohne neue Wurfgeschosse zu benötigen. Alle Regeln gehen von einem ungefähr menschenähnlichen Gegner aus, ansonsten ist das entsprechend anzupassen,

Ein Kämpfer kann die Peitsche auf drei verschiedene Arten einsetzen: Um den Gegner zu verletzen, ihn zu fesseln oder ihn zu entwaffnen. Er muss vor dem Angriff ansagen, welche Variante er wählt.

 

Verletzen: Der normale Rüstungsschutz wird ignoriert, die Peitsche macht analog zum Blasrohr nur Schaden, wenn die weitgehend ungeschützte Haut getroffen wird. Darum wird der Angriff um -2 / -4 / -6 erschwert, wenn das Opfer mindestens TR / KR / VR trägt, und bei Erfolg wurde eine hinreichend empfindliche Stelle getroffen und Schaden gemacht (LP, AP und ggf. Schmerz). Die Treffer der Peitschenspitze sind extrem schmerzhaft - ein Opfer von normalem menschlichem Schmerzempfinden ist eine Runde geschockt (handlungsunfähig wie unter dem Zauber Verwirren); besitzt es die angeborene Fertigkeit Robustheit, so bleibt es handlungsfähig, wenn ihm ein WW: Robustheit gegen den EW: Peitsche gelingt. Ein kritischer Treffer kann das getroffene Körpterteil für 30 Minuten ausschalten, aber keinen dauerhaften Schaden zufügen.

Groberen Gegnern (Oger, Krokodil, Rind) kann der SL zusätzlich einen WW: ZR Körper zubilligen oder entscheiden, dass dieser Gegner durch den Schmerz nicht behindert wird (Untote, Drachen, Fertigkeit Schmerzunempfindlichkeit); Tiere bis ca. Hundegröße flüchten in der Regel nach einem Peitschentreffer.

 

Fesseln: Ein Fesselungsversuch richtet auf jeden Fall nur leichten Schaden an. Dafür ist der Angegriffene bei einem schweren Treffer gefesselt – wo, sagt folgende Tabelle (Wurf 1W20). Bei einem kritischen Erfolg Angriff wählt der Angreifer die Art der Fesselung aus.

1-3/4-6/7-9: Rechtes/Linkes/Beide Beine – des Opfers sind gefesselt; der Peitschenkämpfer kann sofort und in jeder weiteren Runde versuchen, den Gefesselten mit einem EW+4: Raufen gegen WW-4: Abwehr zu Fall zu bringen

10-12/13-15/16-18: Rechter/Linker Arm/Oberkörper: Der gefesselte Arm ist blockiert / beim Oberkörper sind beide Arme an den Oberkörper gefesselt. Ein großer Schild verhindert das Fesseln von Schildarm und Oberkörper, dieser Fesselungsversuch scheitert damit automatisch. Der Peitschenkämpfer kann sofort und jede Folgerunde versuchen, das Opfer mit einem EW: Raufen gegen WW: Abwehr zu Fall zu bringen.

19-20: Hals: Das Opfer verliert sofort und jede Runde 3AP. Ab der vierten Runde muss es zusätzlich einen EW: Tauchen machen (ggf. mit dem ungelernten Wert +9). Misslingt der, so wird das Opfer ohnmächtung und verliert je Runde 2 LP/AP.

So lange die Fesselung besteht, muss der Peitschenkämpfer die Schnur die ganze Zeit gespannt halten und kann folglich keine anderen Handlungen machen; so bald die Schnur locker wird, endet die Fesselung.

Opfer befreit sich aus Fesselung: Um sich zu lösen, bewegt sich das Opfer einen Schritt auf den Peitschenkämpfer zu und wirft einen EW: Abwehr; bei Erfolg hat es sich befreit; der Peitschenkämpfer kann mit einem WW: Peitsche zurückweichen, die Peitschenschnur so gespannt halten und damit den Befreiungsversuch unterbinden.

Alternativ:Mit einer freien Hand kann mit einer Klinge die Schnur durchgeschnitten werden (EW+4: Angriff) oder mit einem EW: Raufen gegen EW+4: Raufen kann der an Armen oder Oberkörper gefesselte versuchen, dem Peitschenkämpfer die Waffe aus der Hand zu reißen.

Peitschenkämpfer löst Fesselung: Mit EW+4: Peitsche (als Aktion) oder EW: Peitsche (Spontan)

Gegner bewegt sich auf Peitschenkämpfer zu: Ein Fesseln ist nicht möglich

Gefesselter bewegt sich vom Peitschenkämpfer weg (<=B12): Der Gefesselte bleibt sofort stehen; mit einem EW: Geländelauf vermeidet er einen Sturz. Außerdem kann der Peitschenkämpfer wie beschrieben einen Versuch unternehmen, sein Opfer zu Fall zu bringen.

Gefesselte bewegt sich schnell vom Peitschenkämpfer weg (>B12): Sturz, 1W6 AP

 

Entwaffnen: Mit der Peitsche kann man dem Gegner eine beliebige einhändig geführte Waffe entreißen. Mit einem schweren Treffer hat man die Waffe mit der Peitschenschnur gefasst und reißt sie dem Gegner aus der Hand. Die Waffe fliegt 1W6-3m weit auf den Peitschenkämpfer zu. Falls der zu Entwaffnende auf seine nächste Handlung verzichtet, kann er versuchen, mit PW+10: Stärke die Waffe festzuhalten.

 

(Das wäre also mein Vorschlag, die Peitsche ins M5-Universum zu bringen, auf gängige Regelmechanismen aufzusetzen und sie spielbar zu machen - über (zielführende) Kommentare würde ich mich freuen.)

 

Zu den Sternen

Läufer

 

Bearbeitet von Läufer
Hinweise eingearbeitet, Duden
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Schaden fest nur 1 finde ich ungewöhnlich, wobei die ehemals 1w6-3? auch nichts ist (eher 1w5-2/1w3-1, o.ä. was genauso ein Bruch mit der Schadens-Midgardregelung ist).

Den "unmagischen" WW:Zauberresistenz nimmst du, damit du es erneut mit dem EW:Angriff "vergleichen" kannst +weil diese Wesen keine Willenskraft haben?
Ich fände da generell für (fast) alle passender: WW-Schaden*4:Wk/10 (Ko/10 bei Wesen ohne Wk, +Bonus für unempfindlichere), sofern mind. 1 leichter Schaden verursacht wird.


Entwaffnen:
- Es gibt niemals leichten Schaden? (gab es bestimmt vorher auch schon nicht, da mind. unter M5 analog Stockwaffe)
- Auf Waffeneinschränkung/erschwernis (Schneide/Klinge) bei Entwaffnenversuch verzichtest du wegen Vereinfachung?

Bearbeitet von seamus
analog Stockwaffen kein Schaden beim Entwaffnen
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Ich würde beim Fesseln den Zufallseffekt rausnehmen. Lieber gezielt und dafür bei schweren Stellen mit Abzügen arbeiten. Es mutet etwas seltsam an, dass man beim Entwaffnen gezielt eine sich bewegende Waffe anvisieren kann, beim Fesseln aber absolut der Zufall entscheidet auf welcher Höhe des Körpers die Waffe trifft.

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vor 11 Stunden schrieb seamus:

Das "zufällige" Fesseln ist (mit w20 statt w100) aus VorM5 übernommen, oder?

Ja, genau. Ich hatte erst auf meinem Schmierzettel stehen, dass man für das Fesseln unter -4 angreift ,und sich dafür den Ort aussucht - aber ansonsten sucht man sich bei Midgard den Trefferort nur beim gezielten Treffer aus, und auch die Vorlage M2- M4 ist mit Zufallsort - da habe ich mich dann letztendlich für 'Enger an der Vorlage' entschieden.

Bearbeitet von Läufer
Duden
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vor 12 Stunden schrieb seamus:

Schaden fest nur 1 finde ich ungewöhnlich, wobei die ehemals 1w6-3? auch nichts ist (eher 1w5-2/1w3-1, o.ä. was genauso ein Bruch mit der Schadens-Midgardregelung ist).

Schaden: Ich wollte die Diskussion 'Schaden Null, aber Schmerzeffekt' vermeiden - darum fix Schaden 1. Finde ich außerdem recht passend, weil Peitsche ja auf nackter Haut sehr schmerzhaft ist, von dicker Kleidung (TR) dagegen zuverlässig abgehalten wird.  Aber ich muss oben noch mal eindeutig reinschreiben, dass die Rüstung auch gegen den LP-Verlust nicht schützt, sondern der Rüstschutz durch die negative WM auf den Angriffswurf bedient wird.

vor 12 Stunden schrieb seamus:

Den "unmagischen" WW:Zauberresistenz nimmst du, damit du es erneut mit dem EW:Angriff "vergleichen" kannst +weil diese Wesen keine Willenskraft haben?

Ich fände da generell für (fast) alle passender: WW-Schaden*4:Wk/10 (Ko/10 bei Wesen ohne Wk, +Bonus für unempfindlichere), sofern mind. 1 leichter Schaden verursacht wird

Ja, fand ich naheliegend - hängt vom Grad ab, hängt von der Konstitution ab und der Zauber 'Schmerz' geht auf die gleiche Resistenz. Und das greift ja nur bei größeren-aber-nicht-riesigen Wesen.

vor 12 Stunden schrieb seamus:

Entwaffnen:

- Es gibt niemals leichten Schaden? (gab es bestimmt vorher auch schon nicht, da mind. unter M5 analog Stockwaffe)
- Auf Waffeneinschränkung/erschwernis (Schneide/Klinge) bei Entwaffnenversuch verzichtest du wegen Vereinfachung?

Genau (beim 'Fechten' wurde in den Regeln in ähnlicher Situation auch vereinfacht.)

(Und das mit dem AP-Schaden war mir einfach durchgerutscht - da war ich also zufällig richtig - danke)

Vielen Dank für deine Hinweise 

Zu den Sternen

Läufer

Bearbeitet von Läufer
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  • 2 Wochen später...

Es ist halt mehr eine Fernkampfwaffe, daher auch die eine Reichweitenangabe (2-4m) und der 1.Absatz.

Im direkten Nahkampf ist sie sicherlich auch nicht wirklich zu gebrauchen

-s.die bestimmt sehr realistischenhüstel Indiana Jones, Zorro-verfilmungen ;-)-.

Bearbeitet von seamus
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Peitsche ist nur schwer mit anderen M4-Waffen zu einer Waffenfertigkeit zusammenfassbar. Wenn einen das nicht stört, dann kann man die Waffenfertigkeit einfach übernehmen. Die Schwierigkeit ist extrem schwer, es ist eine Nahkampfwaffe (bis zu 3m Entfernung) und die Mindestvoraussetzungen können ebenfalls übernommen werden, müssen aber nicht. Die Regeln für den Einsatz können fast komplett von M4 übernommen werden. Damit braucht es die von Läufer aufgeführten Änderungen nicht und jeder spieler muss selber wissen wie weit die Waffe attraktiv ist.

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Ich überlege, ob ich mich @dabbas Meinung anschließe:

Am 10.12.2014 um 09:06 schrieb dabba:
Merl schrieb:
Hmm,

 

ich tendiere eher zu einer neuen Kategorie.

"Fesselungswaffen" -> dazu würden dann Seil, Garotte, Peitsche, Bola und andere Waffen die einen Fesselungseffekt haben gehören.

 

Grüße Merl

Die Kategorie gibt es ja schon (Kodex S. 197), die Fessel-Regeln und die Waffenfertigkeit sind aber nicht drin.

 

Am 4.3.2015 um 23:32 schrieb dabba:

Das ist kein Erratum:

Kodex S. 197 schrieb:
Kursiv gedruckte Waffen werden im Grundregelwerk nicht erklärt, sind hier aber der Vollständigkeit halber aufgeführt.

Kommt vielleicht noch.

Bearbeitet von Octavius Valesius
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vor 8 Stunden schrieb Solwac:

Wenn einen das nicht stört, dann kann man die Waffenfertigkeit einfach übernehmen. Die Schwierigkeit ist extrem schwer, es ist eine Nahkampfwaffe (bis zu 3m Entfernung) und die Mindestvoraussetzungen können ebenfalls übernommen werden, müssen aber nicht. Die Regeln für den Einsatz können fast komplett von M4 übernommen werden. Damit braucht es die von Läufer aufgeführten Änderungen nicht und jeder spieler muss selber wissen wie weit die Waffe attraktiv ist.

Hallo Solwac,

ich habe mal sehr ernsthaft versucht, einen Charakter mit Peitsche als wichtige Waffe zu führen - und fand die Waffe so, wie sie von den Regeln vorgegeben war, nicht reell einsetzbar. 

Ich will aber Zorro spielen können - also die Peitsche soll zwar teuer sein, aber in Sonderstituationen eine coole Ergänzung. Entsprechend habe ich basierend auf meinen damaligen Erfahrungen an der Waffe herumgeschraubt, insbesondere sie als 'Fernwaffe' betrachtet und beim Schmerzschaden geschraubt.

Zu den Sternen

Läufer

Bearbeitet von Läufer
Doppellsatz gelöscht
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