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Artikel: Kritologie: Was genau passiert bei einem Kritischen Erfolg beim Angriff?


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Hallo,

M5 hat einige Regeln einfacher gemacht, bspw. die für das Schwimmen.

Was aber leider komplizierter geworden ist, ist der Kritische Treffer. Die Tabelle ist an sich auf Seite 91. Dazu kommen aber massig Auswirkungen der dort erwähnten Verletzungen, die 28 Seiten (!) vorher beschrieben werden. Diese Auswirkungen sind zudem teilweise seltsam formuliert, manche Regeln sind doppelt angegeben.

Ich hab mich mal bemüht, alle Auswirkungen mit allen möglichen Eventualitäten durchzugehen und zusammen aufzuschreiben.
Der Text hier ist vielleicht weniger als Nachschlagewerk geeignet, sondern mehr als Regelerläuterung und -interpretation zum Durchlesen. Ich habe auch keine Hausregeln o. ä. bewusst ausgerollt, alle Erläuterungen (wie die W100, um die prozentualen Risiken abzubilden) sollen der Veranschaulichung dienen.

Also:
Was passiert genau, wenn ein Angreifer eine <20> würfelt?

__________________________________________________________________________________________________

 

Schritt 1: Der Abwehrwurf

Zunächst sollte der Angreifer das Bier und Popcorn eingepackt lassen, denn es gibt einen WW:Abwehr. Fällt dort auch die <20>, gibt es leichten Schaden. Keinen Wurf auf irgendwelche Tabellen, alles easy.

Fällt die <20> nicht, ist es Zeit für...

__________________________________________________________________________________________________

Schritt 2: Der W100

Jetzt wirds kompliziert. Der Angreifer würfelt mit einem W100. Nun kommt es darauf an, was der W100 zeigt, was ja irgendwie logisch ist.

Ab sofort gehe ich davon aus, dass Angreifer Aaron heißt und Du der Getroffene bist.

 

01 bis 10: Normaler schwerer Schaden

Aaron packt einmal den W6 aus und richtet seinen schweren Schaden an. Wie immer übrigens. Manchmal vergisst man im Eifer des Gefechtes den schweren Schaden! Du natürlich nicht. :)

11 bis 20: Kurzer Schock

Du darfst ab sofort eine Runde lang nicht angreifen. Außerdem gibts schweren Schaden! Abwehren, zaubern etcpp. kannst Du in dieser eine Runde aber!

21 bis 30: 1W3 Rippen brechen

Zunächst mal: Es gibt schweren Schaden.
Zunächst mal auch: Die Anzahl der Rippen ist Fluff, die hat keine regeltechnischen Auswirkungen.

Was die kaputten Rippen sonst so bewirken, steht auf Seite 64: Es gibt auf alle bewegungslastigen Fertigkeiten, wie EW:Angriff, WW:Abwehr oder Akrobatik, Klettern o. ä. einen Abzug von -4.

Der Satz: "Wenn der Brustkorb mit Erste Hilfe fachgerecht bandagiert ist, wird der Verletzte nur wenig behindert." lässt leider kein Urteil darüber aus, was passiert, wenn dies nicht geschehen ist (bspw. im laufenden Kampf). Wer das genau wissen möchte, bitte eine Mail an den Regelservice.

31 bis 35 Rumpftreffer mit inneren Verletzungen.

Zunächst: Es gibt schweren Schaden. Der Rumpftreffer gibt dabei 1W6 LP und AP zusätzlichen schweren Schaden oben drauf.

Die schweren inneren Verletzungen treten nur auf, wenn Deine gesamten Lebenspunkte-Verluste ein Drittel des LP-Maximums (s. u.) übersteigen: Innere Verletzungen werden auf Seite 63 beschrieben: Handlungsunfähig, wehrlos, Bewegungsweite sinkt auf 4.

Nochmal: Die inneren Verletzungen geschehen nur, wenn Deine LP-Verluste höher sind als das LP-Maximum geteilt durch 3!

36 bis 40: Schwere Verletzung der Wirbelsäule.

Zunächst gibt es... richtig! Schweren Schaden!

Falls ein sogenannter "wuchtiger Hieb" ausgeteilt wurde, d. h. mit einer Schlagwaffe, einer zweihändigen Hiebwaffe, einem Morgenstern, einem Kampfstab oder mit einer Pranke angegriffen wurde, passiert folgendes:

Falls der schwere Schaden ganz am Anfang keine LP-Verluste angerichtet hat (weil alles in Deine Rüstung ging und/oder der Schaden zu lasch war), dann wirst Du "nur" 30 Minuten handlungsunfähig. D. h. keine Handlungen mehr, aber auch keine möglicherweise gelähmten Körperteile.***

Der Wirbelsäulen-Treffer versetzt den Getroffenen 30 Minuten lang in einen Status wie erschöpft. D. h. -4 auf alle Angriffe und Abwehren etcpp.

Außerdem musst Du ebenfalls einen W100 würfeln. Zeigt dieser W100 höchstens 10xLP-Verluste (also bspw. <40> oder weniger bei 4 verloreren LP), musst Du nochmal viermal (!) den W100 bemühen. Du musst für Arm links, Arm rechts, Bein links und Bein rechts würfeln. Zeigt der Würfel <20> oder weniger, ist das Körperteil gelähmt, was wie eine schwere Verletzung des jeweiligen Körperteils gilt. D. h. falls Du bspw. auswürfelst, dass Dein linker Arm gelähmt ist, musst Du zusätzlich so tun, als hätte Aaron mit seinem W100 <41 bis 47> gewürfelt.

Nochmal: Das mit dem wie erschöpft sein und den gelähmten Körperteilen passiert nur, wenn Du wirklich LP-Verluste erleidest und die Rüstung nicht den ganzen Schaden stoppt und ein wuchtiger Hieb geschah.

41 bis 47: schwere Verletzung am rechten Arm.

Zunächst gibts schweren Schaden!

Falls der schwere Schaden keine LP-Verluste angerichtet hat, dann ist der Arm nur 30 Minuten geprellt und unbrauchbar. D. h. Waffen müssen von Dir ggf. mit der falschen Hand geführt werden, Gestenzauber sind nicht möglich.

Falls der schwere Schaden LP-Verluste anrichtet, wird der Arm für 2W6+7 Tage unbrauchbar. D. h. Waffen müssen von Dir ggf. mit der falschen Hand geführt werden, Gestenzauber sind nicht möglich.
Falls der angerichtete schwere Schaden (ja, genau der) zudem ein Drittel des LP-Maximums (s. u.) übersteigt und Angreifer Aaron eine dafür geeignete Waffe (Schlagwaffe, Schneidewaffe; keine Stich-, Wurf- oder Schusswaffe) benutzt hat , dann musst Du einen W100 würfeln. Zeigt dieser <20> oder weniger, ist der Arm abgetrennt oder verkrüppelt.

  • Bei schneidenden Angriffswaffen (Schlagwaffe, Schneidewaffe; keine Stich-, Wurf- oder Schusswaffe) und wenn Du keinen Armschutz trägst, ist der Arm abgetrennt.
  • Bei geeigneten stumpfen Waffen oder wenn Du Armschutz trägst, ist der Arm verkrüppelt.

Nochmal: Der Arm ist auch dann für 2W6+7 Tage verletzt, wenn dieser W100-Wurf höher als <20> ist oder wenn Deine LP-Verluste kleiner als 1/3 LP-Maximum sind. Der Arm wird dann aber nicht abgetrennt oder verkrüppelt.

48 bis 55: schwere Verletzung am linken Arm.

Das genau gleiche wie 41 bis 47, nur für den linken Arm.

56 bis 64: schwere Verletzung am rechten Bein

Zunächst gibts schweren Schaden!

Falls der schwere Schaden keine LP-Verluste angerichtet hat, dann ist das Bein nur 30 Minuten geprellt und unbrauchbar.

Falls der schwere Schaden LP-Verluste anrichtet, wird das Bein verletzt und für 2W6+7 Tage unbrauchbar.

So, jetzt gehts los: Was macht ein unbrauchbares Bein?
Die Bewegungsweite sinkt auf 4, nach einer Behandlung der steigt die Bewegungsweite auf 6. Eine Abwehr ist nur noch mit -4 möglich.
Mit einem Gehstock kann man stehen und einhändig kämpfen. Man verfügt mit einem Gehstock über die die halbe normale Bewegungsweite. Die Abwehr ist aber auch mit Stock um -4 erschwert.

Im laufenden Kampf, während das Bein nicht versorgt und man noch keinen Gehstock hat, hast du nun zwei Möglichkeiten:
a) Du kannst dich hinlegen. Dann kannst Du weiterhin im Liegen angreifen, dann hast Du zusätzlich die üblichen Nachteile eines Liegenden: D. h. du kannst nur mit einem Abzug von -4 angreifen, du kannst nur mit einem Abzug von -4 abwehren (wegen der Beinverletzung) und stehende Gegner können dich mit einem Zuschlag von +4 angreifen.
b) Du kannst trotz der Beinverletzung stehen bleiben. Dann hast Du einen Abzug von -4 auf deine Abwehr und kannst nicht angreifen, deine Gegner haben aber keinen Zuschlag von +4.

Falls der angerichtete schwere Schaden (ja, genau der) zudem ein Drittel des LP-Maximums (s. u.) übersteigt und Angreifer Aaron eine dafür geeignete Waffe (Schlagwaffe, Schneidewaffe; keine Stich-, Wurf- oder Schusswaffe) benutzt hat und Du keine Beinschienen trägst, dann musst Du einen W100 würfeln. Zeigt dieser <20> oder weniger, ist das Bein abgetrennt oder verkrüppelt.
Nochmal: Dein Bein ist auch dann für 2W6+7 Tage verletzt, wenn dieser W100-Wurf höher als <20> ist oder wenn Deine LP-Verluste kleiner als 1/3 LP-Maximum sind oder wenn Aaron eine stumpfe Waffe benutzt hat. Das Bein wird dann aber nicht abgetrennt.

65 bis 73: Schwere Verletzung am linken Bein

Die gleiche Geschichte wie bei 56 bis 64, nur für das linke Bein. Da es zwar Linkshänder, aber keine „Linksbeiner“ gibt, ist das aber in der Praxis normalerweise relativ egal, oder? :)

74 bis 80: Schwerer Kopftreffer

Zunächst gibts schweren Schaden!

Bleibt dieser schwere Schaden komplett in der Rüstung hängen, bist Du 30 Minuten handlungsunfähig.***

Geht Schaden durch die Rüstung durch, passiert das hier:

Falls Du einen Helm trägt:

  1. Du bist 1W6 Runden bewusstlos
  2. Du bist 15 Minuten handlungsunfähig.

Falls Du keinen Helm trägt:

  1. Du verlierst 1 W3 LP und AP.
  2. Du bist 2W6 Runden bewusstlos
  3. Du bist 30 Minuten handlungsunfähig.
  4. Falls der angerichtete schwere Schaden zudem ein Drittel des LP-Maximums übersteigt, dann musst Du einen W100 würfeln. Zeigt dieser 20 oder weniger, fällt das Opfer in ein Koma für 2W6+7 Tage.

Nochmal: Das Koma-Risiko ist nicht gegeben, wenn Du einen Helm trägst oder wenn Deine LP-Verluste kleiner als 1/3 LP-Maximum.

81 bis 85: Treffer im Gesicht

Zunächst gibts schweren Schaden!

Falls Du keinen Helm trägst: Dein Aussehen sinkt außerdem um ein Zehntel. Sonst aber nichts. :schweiss:

86 bis 89: Kopftreffer mit Hörschaden

Zunächst der ganze Krams von 74 bis 80. :o

Damit durch? OK. Dann noch oben drauf, falls Du keinen Helm trägst: Dauerhaft -2 auf EW:Wahrnehmung mit Hören. Das steht auf Seite 64.

90 bis 93: Augenverletzung

Zunächst gibts schweren Schaden!

Falls Du keinen Helm trägst, ist außerdem ein Auge verletzt, d. h.: Dauerhaft -2 auf EW:Wahrnehmung mit Sehen. Das steht auf Seite 63.

94 bis 96: Halstreffer

Was heißt das denn nun wieder? :?: OK, da müssen wir durch.

Zunächst gibts schweren Schaden!

Falls der angerichtete schwere Schaden weniger als ein Drittel des LP-Maximums beträgt, passiert nichts. Puh.

Falls der angerichtete schwere Schaden ein Drittel oder mehr des LP-Maximums beträgt, folgt nun die Rache: Falls Angreifer Aaron eine spitze Waffe hat, wird die Halsschlagader verletzt. Falls Angreifer Aaron eine stumpfe Waffe hat, wird ein Halswirbel verletzt.

Falls die Halsschlagader verletzt wurde:

Die Blutung kostet 1 LP + AP pro Runde, bis die Blutung mit Erster Hilfe gestillt wird.
Falls Du in anstrengende Tätigkeiten wie Kämpfe verwickelt wird, musst Du in jeder Runde einen W100 würfeln. Zeigt der W100 <10> oder weniger, bricht die Wunde wieder auf und Du verlierst wieder 1 LP + 1 AP pro Runde. Wie lange gilt das? 2W6+7 Tage.

Falls der Halswirbel verletzt wurde:

Ein Nackenwirbel ist verletzt. Wenn Du Dich ab sofort nicht völlig ruhig verhältst (körperlich, nicht verbal), musst Du in jeder Runde, in der Du Dich nicht ruhig verhalten hast, einen W100 würfeln. Zeigt der W100 <10> oder weniger, stirbst Du. Das gilt so lange, bis der Wirbel mit Erster Hilfe bandagiert wird.
Falls Du in anstrengende Tätigkeiten wie Kämpfe verwickelt wirst, musst Du in jeder Runde einen W100 würfeln. Zeigt der W100 <10> oder weniger, löst sich die Bandage und Du hast pro Runde wieder das 10-Prozent-Risiko, zu versterben. Wie lange gilt das? 2W6+7 Tage.

Nochmal: Der ganze Halsschlagader- und -wirbel-Krams passiert nur, wenn der schwere Schaden mehr als ein Drittel des LP-Maximums beträgt!

97: schwere Schädelverletzung

Genau wie 74 bis 80.

Ausnahme, falls Du keinen Helm trägst:

  1. Du bist 2W6 Runden bewusstlos
  2. Du bist 30 Minuten handlungsunfähig.
  3. Falls der angerichtete schwere Schaden zudem ein Drittel des LP-Maximums übersteigt, dann musst Du einen W100 würfeln. Zeigt dieser <20> oder weniger, fällst Du in ein Koma für 2W6+7 Tage
  4. Du verlierst nochmal 1W6 LP und AP oben drauf.
  5. Das unter Punkt 3. angerichtete Koma kostet außerdem 1/10 Deiner Intelligenz dauerhaft.

98 und 99: Auge verloren

Falls Du keinen Helm trägst, ist ein Auge kaputt, d. h.: Dauerhaft -2 auf EW:Wahrnehmung mit Sehen. Außerdem können Entfernungen nicht mehr abgeschätzt werden. Das steht auf Seite 63.

100: Tödlicher Treffer

Du bist tot. Egal, ob der Schaden durch die Rüstung geht und ob Du einen Helm trägst. :thud:

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Hier noch schnell eine Tabelle, bei welchem LP-Maximum ab wann ein Drittel davon überstiegen ist. D. h. ein Krieger mit maximal 18 LP muss 7 LP oder mehr auf einmal verlieren, damit die ganzen roten Sachen greifen.

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*** Der aufmerksame Leser mag bemerken, dass es u. U. schwerwiegender sein kann, wenn der schwere Schaden in der Rüstung hängen bleibt und keinen LP-Schaden anrichtet.

Beim Kopftreffer bspw. sorgt ein Helm dafür, dass man kurz bewusstlos und 15 Minuten handlungsunfähig ist. Bleibt der Schaden in der Rüstung hängen, ist man zwar nicht bewusstlos, aber 30 Minuten handlungsunfähig. So steht es halt da.


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Edited by dabba
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Hallo Dabba!

Die Idee dieser Übersicht ist eigentlich ganz gut, die sprachliche Umsetzung jedoch sagt zumindest mir nicht zu.

Ein Fehler springt mir sofort ins Auge: Die Tabelle am Ende ist falsch formuliert. 4 LP Schaden entsprechen bei einem Maximum von 10 LP bereits einer Überschreitung des geforderten Drittels. Die Betextung müsste daher lauten: "... wenn die LP-Verluste mindestens X betragen ...".

Liebe Grüße, Fimolas!

Edited by Fimolas
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Hallo Dabba!

Zitat

Nochmal: Der ganze Halsschlagader- und -wirbel-Krams passiert nur, wenn der schwere Schaden weniger als ein Drittel des LP-Maximums beträgt!

Hier widersprichst Du Dir mit dem "weniger" bei den Angaben zum Halstreffer.

Liebe Grüße, Fimolas!

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2 hours ago, Fimolas said:

Die Idee dieser Übersicht ist eigentlich ganz gut, die sprachliche Umsetzung jedoch sagt zumindest mir nicht zu.

Ich hab sie noch entschärft, die erste Version klang noch schnoddriger. ;)

Wer eine kurze, technokratische Ausführung möchte, den kann ich an meine Spielleiter-Merkzettel verweisen:

 

Edited by dabba
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Zunächst einmal ist der Eifer für eine solche Zusammenstellung zu begrüßen, allerdings stecken in der Liste einige gravierende Fehler, sodass sie in der derzeitigen Fassung nicht gebraucht werden sollte. Ich kann mir vorstellen, dass die von Fimolas kritisierte sprachliche Darstellung (ich teile diese Kritik) daran nicht ganz unschuldig sein könnte. Ohne Anspruch auf Vollständigkeit: Die Angaben für Rippenbrüche lauten -4 auf alles, solange nicht bandagiert wurde, danach nur auf die angesprochenen bewegungsintensiven Fertigkeiten, beim Treffer der Wirbelsäule fehlt die Einschränkung der Waffen, beim Kopftreffer fehlt der zusätzliche Schaden für helmlose Spielfiguren.

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56 minutes ago, Prados Karwan said:

Die Angaben für Rippenbrüche lauten -4 auf alles, solange nicht bandagiert wurde, danach nur auf die angesprochenen bewegungsintensiven Fertigkeiten

Wo steht das? :whatsthat: Den Rest hab ich mal eingearbeitet.

Ansonsten ist dieser Text auch eine verkappte Kritik an der mMn. zu komplexen Regelung des kritischen Schadens, daher bleibt die Schreibe so. :)

Edited by dabba
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Der Schreibstil ist deine persönliche Entscheidung. Die Kritik soll keine Aufforderung zur Änderung, sondern lediglich ein Hinweis darauf sein, dass er möglicherweise deinem Wunsch nach Vereinfachung entgegenstehen könnte.

Die Auswirkungen zu den gebrochenen Rippen ergeben sich aus dem gesamten Regelabsatz: Die abschließenden Aussagen zu den Abzügen bei den bewegungsintensiven Fertigkeiten beziehen sich auf die Voraussetzung, dass der Verletzte bandagiert wurde. Also müssen die Auswirkungen ohne Behandlung schwerwiegender sein. Da es keine weiteren Angaben als die Abzüge von -4 gibt, fällt einfach die Einschränkung auf bewegungsintensive Fertigkeiten weg, denn die wurden ja erst durch die Voraussetzungen im zweiten Satz eingefügt.

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14 minutes ago, Prados Karwan said:

Die Auswirkungen zu den gebrochenen Rippen ergeben sich aus dem gesamten Regelabsatz: Die abschließenden Aussagen zu den Abzügen bei den bewegungsintensiven Fertigkeiten beziehen sich auf die Voraussetzung, dass der Verletzte bandagiert wurde. Also müssen die Auswirkungen ohne Behandlung schwerwiegender sein. Da es keine weiteren Angaben als die Abzüge von -4 gibt, fällt einfach die Einschränkung auf bewegungsintensive Fertigkeiten weg, denn die wurden ja erst durch die Voraussetzungen im zweiten Satz eingefügt. 

Du musst zugeben, dass das nun wirklich nicht explizit da steht.

Es mag stimmen und man könnte die "-4 auf alles" auch aus dem Zauber Schmerzen herleiten, der ja auch -4 auf alle EW und WW, inkl. Landeskunde und Teezeremonie gibt. Aber wirklich erwähnt ist es nicht.

 

Vereinfachen möchte ich die Regel nicht. Vereinfachen könnte ich sie so:

Ein kritischer Erfolg schickt den Getroffenen sofort handlungsunfähig zu Boden. Nach Ende des Kampfes kann er wieder handeln.

Das wäre vereinfacht. ;) 

Edited by dabba
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Moin, Dabba

 

und vielen Dank für Deine Mühe. Falls Du noch bei Arm- und Beintreffern einarbeiten könntest, das Rüstungsteile wie Arm- und Beinschutz das Abtrennen zu Gunsten einer Verstümmelung verhindern und die Treffer an Armen und Beinen nicht mit einer Stichwaffe sondern mit einer Waffe mit Schneide erfolgen müssen, um abgetrennt zu werden, wäre ich noch zufriedener. 

An einigen Stellen (schwerer Kopftreffer und Halstreffer) hast Du sinngemäß geschrieben, das "der schwere Schaden weniger als ein Drittel des LP-Maximums" betragen müsse, damit die Konsequenzen erfolgen: Korrekt wäre weniger oder gleich 1/3 bzw. besser wäre die langweilige wiederholende Aussage, das "der schwere Schaden mehr als ein Drittel des LP-Maximums" betragen müsse.

Anmerkung: Eigentlich müssten die Treffer 81-85 "Treffer im Gesicht", 90-93 "Augenverletzung" sowie evtl. auch 94-96 "Halstreffer" analog zu 86-89 "Kopftreffer mit Hörschaden"  behandelt werden (Zitat: "Wie 74-80 und zusätzlich...) und mind. 1W3 LP/AP kosten: man stelle sich vor, eine Keule trifft mich 'nur' am Hinterkopf und macht mehr Schaden, als wenn sie von vorne trifft und dort eine Nase zertrümmert, Augenbrauen oder die Stirn aufregst oder Zähne ausschlägt, was zwar mein Aussehen um 10% schmälert aber meine Gesundheit nicht beeinträchtigt.

Edited by Fionn
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vor 22 Minuten schrieb Fionn:

Anmerkung: Eigentlich müssten....

Das scheint der Verlag ja absichtlich -seit zig Auflagen- so geregelt zu haben, zumindest ist mir kein Errata für deine vorgeschlagene Anpassung bekannt.

Musst du dir wohl so denken, dass es sich bei diesen beiden Treffern nehr um einen heftigen Streifschlag handelt und eben nicht den ganzen Schädel heftigst "durchläutet".

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also  (GG lasse ich mal weg, GG geht immer)

 

Schritt 1 : Abwehrwurf

Schritt 2: %-wurf

Schritt 3: Frage auf SG-Einsatz

Schritt 4 Schadenswurf

Schritt 5 wieder Frage auf SG-Einsatz

Schritt 6 Folgen des Treffers bestimmen und folgen ertragen

 

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Gerade eben schrieb Mogadil:

Also erst einmal gibt es meines Wissens keinen Kritischen Erfolg Angriff, sondern einen kritischen Schaden. Das kann schon mal relevant sein, wenn man seinen Kameraden aus versehen erschlägt...

:confused:

Wichtig ist, dass nicht jeder kritische Erfolg im Angriff einen kritischen Schaden verursacht, da ja noch der WW:Abwehr kritisch gelingen kann. Dazu kommt dann noch 01-10 auf dem W%...

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Interessant ist auch, dass die Regel in KOD5, S. 64

Zitat

Sinken die Lebenspunkte eines Abenteurers auf 3 oder weniger und werden sie nicht innerhalb von 10 min mit Heil- künsten oder -zaubern wieder aufgefüllt, muss er einen PW:Konstitution machen.  Misslingt der Wurf, erleidet der Verwundete einen Schock aufgrund zahlreicher Fleischwunden und hohem Blutverlust.

Dieser Wurf entfällt, wenn die Lebenspunkte in erster Linie durch Krankheit, Vergiftung oder Zauberei, durch eine besonders schwere Verletzung beim kritischen Treffer (s. S. 87) oder durch einen schweren Sturz (Tabelle 3) verloren gegangen sind,

 alles in allem ist das von M4 nach M5 wirklich nicht einfacher sondern anders geworden mit dem kritischem Treffer.

 

 

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vor 55 Minuten schrieb Mogadil:

Also erst einmal gibt es meines Wissens keinen Kritischen Erfolg Angriff,...

Und was ist mit KOD5 S.50
(Vor M5-Versionen hatten das auch so stehen, bei 1 analog kritischer Fehler)?

Edited by seamus
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@Panther: Die <4 LP-Regel mit PW:Ko +ggf. Schock (KOD5 S.64) wurde ja generell eingeführt und hat nichts mit einem kritischen Treffer zu tun.
In M4 wurde da doch noch auf der "schwere Verletzung"-Tabelle gewürfelt (& ach siehe da bei: 71+ PW:Ko & Schock ;-)).
Genau dieser harte Schlag -ggf. Arm/Bein oder komplett nicht einsetzbar für zig Tage- ist jetzt auf einen generell möglichen "popels"-Schock wegen zahlreicher Fleischwunden/hohem Blutverlust abgemildert worden.

Edited by seamus
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@dabba: Danke für deine (teilweise flapsige) Kommentierung - Das öffnete mir die Augen für die eine oder andere kleine unbewusst angewandte Hausregel 😉

Ich bin bei 11-20 kurzer Schock nie darauf gekommen, dass wirklich wortwörtlich zu verstehen und rein nur den EW:Angriff zu verbieten.
Ich habe das immer als "keine aktive Aktion möglich" verstanden (sprich generell kein EW erlaubt, egal ob für Aufstehen per Akrobatik, Anführen oder Zaubern oder ... -weglaufen, Hinfallen, Waffe ziehen, ... geht natürlich-), denn wieso sollte man nur für den Angriff zu "geschockt" sein?

Edited by seamus
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Ein Angriff ist für mich ein Angriff und kein Zaubern oder ein Anführen. Würden alle Handlungen verboten sein, müsste da mMn. "Handlung" stehen.

Ich hab wirklich versucht, den Text möglichst wortwörtlich auszulegen und Interpretationen zu vermeiden (dazu gehört auch die Frage, was passiert, wenn die Rippen nicht bandagiert sind).

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vor einer Stunde schrieb dabba:

...Würden alle Handlungen verboten sein, müsste da mMn. "Handlung" stehen...

Würde ggf. nur ein anderes Loch reissen, denn welche WW wären dann noch erlaubt -Abwehr wohl nicht,  aber Resi: Geist, Körper-?

Aber alles gut - wie ich ja schrieb: Ich sehe meine Auslegung eindeutig als Hausregel

Edited by seamus
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vor 6 Minuten schrieb Kar'gos:

Kann man sich noch bewegen und Widerstandswürfe machen, wenn man durch einen kritischen Treffer ohne LP-Verlust handlungsunfähig ist?

Res gegen Geist und Körper ja, geben Umgebung hmmmm mit B4 rausrollen? ist eine Abwehr eine Handlung?

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