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Saalko

M5 - Anderes verkaufen magischer Waffen/umschmieden

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Hallo, mal eine Frage, wie macht ihr das mit ungewollten/unnützen magischen Waffen?

Aktuell habe ich einen Krieger in der Runde der ein magisches Langschwert (0/+1) gefunden hat. Allerdings ist er nicht gewandt genug um damit um zu gehen. Nun wollte er es entweder gegen eine Streitaxt eintauschen/umschmieden oder es einfach verkaufen.

Wie würdet ihr das handhaben?

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vor 11 Minuten schrieb Saalko:

Hallo, mal eine Frage, wie macht ihr das mit ungewollten/unnützen magischen Waffen?

Aktuell habe ich einen Krieger in der Runde der ein magisches Langschwert (0/+1) gefunden hat. Allerdings ist er nicht gewandt genug um damit um zu gehen. Nun wollte er es entweder gegen eine Streitaxt eintauschen/umschmieden oder es einfach verkaufen.

Wie würdet ihr das handhaben?

Umschmieden würde ich es nicht lassen. Zuerst sind magische Waffen immer stabil und zerbrechen nur bei ganz unglücklichen Patzern. Damit wären sie für mich nicht einfach umzuschmieden.

Umtauschen oder verkaufen und das gewünschte kaufen. Wie gut das funktioniert hängt natürlich davon ab wie häufig bei euch magische Waffen vorkommen. Aber +0/+1 ist ja eigentlich nichts was völlig ungewöhnlich ist. 

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Vielleicht bietet sich ja ein Abenteuer an in dem das Schwert geopfert wird und eine Streitaxt gefunden wird? Das muss nicht in einer bestimmten Reihenfolge geschehen und braucht auch nicht verknüpft zu sein.

Die profanste Lösung ist natürlich der Verkauf des Schwerts und die Suche nach einer Axt (sei es in einem Abenteuer oder auf dem/einem Markt).

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Auch für mich ist Umschmieden  aus den genannten Gründen keine Option. Mit dem SL reden und entweder verkaufen oder tauschen war in meinen gruppen die gängigste Lösung.

 

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Umschmieden geht nicht, die "magie" ist an die "Form" gebunden - nicht das "eisen" ist magisch, sondern das Ganze. (;))

 

Verkaufen - Tja, es besteht wahrscheinlich eine Nachfrage nach magischen Waffen - also auch ein "Markt" - der preis muss deiner Kampagne angepasst sein ...

 

Ganz ehrlich, hätte der SL nicht von vorne herein auf die niedrige Gewandtheit (? sollte das nicht GS sein??? - ud unter 21 ist heftig) rücksicht nehmen können - also gleich eine Streitaxt hergeben (oder wars fürs Abenteuer wichtig ein Schwert zu sein??)

 

Zur Preisgestaltung: Will man eine Magische Waffe kaufen, dann setzte ich "Normalpreis" * 10 bis 100 - Beim Verkauf kann man üblicherweise 1/3-1/2 dieses Preises erzielen.

 

In eine größeren Stadt im Waffenladen sollte es möglich sein ein Geschäft zu machen 0/+1 ist eher billig also Faktor 10 - LS kostet 100 - Kaufpreis als 1000GS Händler bietet 300 GS (bei guter Verhandlung bis zu 500) Will der Abenteurer "tauschen" (Also Streitaxt 0/+1 haben (20*10 "kostet" 200GS) Würde sich der Händler sofort mit dem Tausch einverstanden erklären - Der Abenteurer kann aber - je nach Verhandlungsgeschick - noch zusätzlich etwas Gold herausschlagen - 100GS wahrscheinlich  - bis zu 300 je nach "Geschick" des verhandelnden (passende Fähigkeiten + Rollenspiel)

 

Ach ja - unübliche (landesunübliche) Waffen sollten nur schwer oder gar nicht (er)handelbar sein - Langschwert + Streitaxt in Alba aber üblicherweise schon (Thame Corrinis, aber nicht in einem beliebigen Kaff)

Edited by Camlach

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sammeln und als Tauschmaterial nutzen, um die Waffe zu bekommen, die man sucht...

Rate meist so 5:1   5 1/1 Langschwerter gegen 1 2/1 Morgenstern

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Umschmieden geht nicht. Das ist doch Blödsinn. Wie soll das funktionieren? Ich muss das Schwert doch komplett einschmelzen und dann ist der magische Effekt auch futsch. Eine Streitaxt wird doch nicht dadurch magisch, dass ich ein Stück Klingenstahl eines ehemals magischen Schwertes drin verwurste. Maximal das Alchimistenmetall könnte ich dadurch bekommen. Eine neue Waffe müsste aber neu geschiedet und verzaubert werden.

Also geht nur verkaufen, verschenken, tauschen oder wegschmeißen und auf was Passendes hoffen.

 

Edited by Einskaldir
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Also hat der arme Kerl nichtmal Einhandschwerter gelernt, oder?

Falls doch würde ich es an seiner Stelle immer erstmal mitschleppen und auf was besseres (zum Eintauschen) hoffen
Es laufen ja nunmal auch Geister/Werwesen/... durch die Gegend und lieber mit EW:-2 angreifen als gar kein schädigender Angriff gegen sie.
Ein anderer Charakter kann es nicht nutzbringender anwenden, weil ...? Wieso leiht/schenkt er es dem nicht zum Gruppengemeinwohl?
😉

Edited by seamus

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vor 6 Stunden schrieb seamus:

Ein anderer Charakter kann es nicht nutzbringender anwenden, weil ...?

:männlicherhändedruc

PS: Ansonsten eintauschen gegen ein besseres Gimmick, bis dahin sicher deponieren oder schlimmstenfalls mit sich herumschleppen.
Mit der passenden Figur verschleudere ich so ein LS bedenkenlos gegen einen schönen Rubinring oder ein Fass Bier...

Edited by Drachenmann
  • Haha 1

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vor 20 Stunden schrieb Saalko:

Hallo, mal eine Frage, wie macht ihr das mit ungewollten/unnützen magischen Waffen?

Aktuell habe ich einen Krieger in der Runde der ein magisches Langschwert (0/+1) gefunden hat. Allerdings ist er nicht gewandt genug um damit um zu gehen. Nun wollte er es entweder gegen eine Streitaxt eintauschen/umschmieden oder es einfach verkaufen.

Wie würdet ihr das handhaben?

Verkaufen gegen 50% vom normalen Preis.

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Für normalen effen Verkauf s. ARK5 S.204 😉

magische Waffe: 5*Kaufpreis nichtmagische Version +50/100 je +1 Angriff/Schaden (in GS)

-und dabei ist wohl keiner mit Geschäftstüchtigkeit schon am Handeln gewesen-

Edited by seamus

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Zu Verkaufspreisen gibt es Stränge, so viel ich mich erinnere.

Kein Händler mit Verstand wird eine Waffe für mehr als 50 Prozent des Verkaufspreises ankaufen. Eine gebrauchte wird ncoh einiges weniger bringen. Wer mehr will , muss sich seinen Käufer schon direkt suchen-

Edited by Einskaldir
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Die Preise im Arkanum sind Verkaufspreise, d.h. eine Waffe kann man nur für mehr Gold als angegeben erwerben oder in Auftrag geben und zu dem Preis muss ein Käufer gefunden werden, Magie ist schließlich Vertrauenssache, d.h. die meisten NSC haben keines.

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Auf S.204 (Verkauf von Zauberwerk) steht:

Es ist schwierig einen Käufer überhaupt zu finden und wenn wird weniger gezahlt als der Wert beträgt

ABER:

Die folgende kurze Liste liefert...Preisspannen als Anhaltspunkt für übliche Angebote von Kaufinteressenten !!

+darunter kommt dann auch noch:

der erzielbare!! Preis für Waffen & erhalten die Abenteurer im Normalfall ... (& daraus zitierte ich die Preise in meinem Vorbeitrag)


Somit sind dort doch die Preise wiedergegeben mit denen Spieler ohne viel Feilscherei rechnen können, wenn sie Magisches anbieten
- so sie jetzt nicht mitten in der Pampa einen fahrenden Händler ansprechen ;-)-

 

Edited by seamus

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    • By Corrigain_Cor
      Moin, finde die "alten" Regeln zur Seilschaft nicht mehr und auch eine weitere Hilfestellung von Dr. Google blieb leider ohne Erfolg.
      Ich hab es nur noch Grob in Erinnerung, das man nach Erfolgreichem EW: Seilkunde mit den anderen Vertüdeln und weiterem Klettern.
      Sich falls einer Stürzt der "2-te" am Seil Überlegen kann ob er den fallenden Sichert oder ihn Abschneidet, mit jedem weiteren Fallenden wurde es Schwieriger den Fallenden zu halten.
      Hat jemmand zufällig einen Regeltext oder Seite eines Regelbuches das ich es selbst Nachlesen kann ?
      Eigene Varianten sind als idee Natürlich auch Wilkommen.
    • By Abd al Rahman
      Hi zusammen,
      irgendwo gab es doch mal eine Tabelle, wie sich Werte (Kraftakt, Schadensbonus etc.) bei einer Stärke > 100 entwickeln. Wisst ihr wo das steht? War das M4? M5 oder nur hier im Forum oder einem Gildenbrief? 
      Viele Grüße
      hj
    • By Läufer
      Hallo!
      (Spoiler für Melzindar)
      Hat schon wer bei M5 mit Entbehrungen gespielt?
      Ich habe - aufbauend auf meinen M3-Regeln -  folgende Idee:
      Hunger:
      Zähigkeit = Ko/2 + 30, Unfreie +10, Adel -10  (Robustheit +9: Zähigkeit +10; Robustheit +12: Zähigkeit +20)
      (Ein normaler Mensch/Zwerg/Elf/Halbling braucht 1kg Nahrhaftes pro Tag)
       
      PW: Zähigkeit täglich, jeweils Zähigkeit -5
      Fehlwurf: LP-Maximum -1, AP-Maximum-2 bis AP-Bonus verbraucht, dann -Grad/2
      Erholung: Je 3 Tage volle Ration: LP-Max +1, AP-Max + Grad/2
       
      Entkräftet (AP-max unter 2/3 des Ursprungswertes):
      B-4, WM-2 auf EW: und WW: für körperliche Fertigkeiten (Leitwert Gw, St, Ko), WM+10 auf alle PW
       
      Völlig entkräftet (AP-max unter 1/3 des Ursprungswertes):
      B/2, WM-4 auf EW: und WW: für alle Fertigkeiten, manuelle Zauber; WM+20 auf PW:; SpF ist apatisch und braucht 1W6 Runden, um in einer Gefahrensituation handlungsfähig zu sein. Bei Überraschung doppelte Abzüge und keine aktive Handlung möglich
       
      Kälte:
      Zähigkeit Kälte = Ko/2 + Überleben(Gebirge/Schnee) *5; Nordländer nochmal +10 (Robustheit +9: Zähigkeit +10; Robustheit +12: Zähigkeit +20)
       
      PW: Zähigkeit stündlich, jeweils Zähigkeit -5
      Für KR/PR/VR gibt es WM -10 / -20 / -30 (+1/3 / +2/3 / + 3/3 vom Fertigkeitswerk Kampf in VR)
      Warme Winterkleidung, Winterschlafsack, Zelt verdoppeln Probenabstände, aber:
      Winterkleidung: WM+10 auf PW: Gw, Gs; WM-2 auf alle körperlichen EW: und WW
      Winterschlafsack: Beim Aufwachen zusätzlich 3 Runden, um aus dem Schlafsack zu kommen
      Zelt: Zum eiligen Verlassen des Zelts EW+4: Überleben – Erfolg: 1 Runde, Fehlwurf: 2 Runden, Kritischer Fehler: Zelt bricht zusammen.
      Fehlwurf: LP-Maximum -1, AP-Maximum-2 bis AP-Bonus verbraucht, dann -Grad/2
      Erholung: Je 3 Stunden an warmem Ort ausruhen: LP-Max +1, AP-Max + Grad/2
       
      Entkräftet (AP-max unter 2/3 des Ursprungswertes):
      WM-6 auf EW: und WW: für körperliche Fertigkeiten (Leitwert Gs, Gw, St), manuelle Zauber; WM+30 auf PW: gegen Gs, Gw; Erfrierung möglich
      Völlig entkräftet (AP-max unter 1/3 des Ursprungswertes):
      B4, WM-10 auf EW: und WW: für körperliche Fertigkeiten, manuelle Zauber; WM+50 auf PW: gegen Gs, Gw; Erfrierung möglich
      Erfrierung: je ein Wurf für:
      Nase, re/ li Ohr, 1w3 Zehen li/re Fuß – je 35%; 1W3 Finger re/li – je 30%; re/li Hand, re/li Fuß – je 20%
       
      Gewaltmarsch:
      Zähigkeit Gewaltmarsch = Ko+Fertigkeitswert Laufen (Robustheit +9: Zähigkeit +10; Robustheit +12: Zähigkeit +20)
      Bei den Traglasten wird das Gewicht der Kleidung ignoriert, das von Rüstungen und schwerer Winterkleidung zur Hälfte angerechnet - weil schleppen muss man es ja doch.
      PW: Zähigkeiten stündlich
      Schwere Last: Nach 8h (im Schnee nach 2h); in Aktionsphasen B/2 (Entsprechend Lastentabellen KOD5)
      Normallast: nach 12h (Im Schnee nach 3h)
      Leichte Last: nach 12h, WM-10 (Im Schnee nach 3h)
      Komplett unbelastet: nach 12h, WM-20 (Im Schnee nach 3h)
      Fehlwurf: AP-Maximum-2 bis AP-Bonus verbraucht, dann -Grad/2
      bei völliger Entkräftung zusätzlich LP-Maximum -1W6-1 LP
      Erholung: Je Stunde Rast: LP-Max +1, AP-Max + Grad/2
       
      Entkräftet (AP-max unter 2/3 des Ursprungswertes):
      B-1/4
      Völlig entkräftet (AP-max unter 1/3 des Ursprungswertes):
      B/2, WM-6 auf EW: und WW: für körperlichen Fertigkeiten und Zauber, WM+30 auf PW:, kann nur weitergehen, wenn es ums Leben geht (ggf. PW: Wk)
       
      Kombinierte Entbehrungen:
      LP- und AP-Maximum wird für jede Entbehrung einzeln verfolgt, ebenso, ob jemand entkräftet ist. Die Wirkungen addieren sich nicht - es zählen jeweils die für die SpF gravierendsten Nachteile
      Leidet man unter einer Entbehrung (z.B. Hunger), so wird man durch andere Entbehrungen (z.B. Kälte) leichter betroffen: Man erhält WM+10/+20/+30, auf die PW: Zähigkeit, wenn durch eine andere Entbehrung das AP-Maximum gesunken ist/man entkräftet ist / man völlig entkräftet ist.
       
    • By TheDemon
      Sehr geehrte Comunity,
      Letztens kam die Frage auf, ob bei einem Gelegenheitsangriff ein Spieler mit beidhändiger Kampf zweimal zuschlagen kann. Es wurde im Kodex zwar nichts dazu gefunden dass dies prinzipiell verbieten würde, allerdings kommt es mir als Spielleiter schon sehr knapp vor, wen man inerhalb von 3 Sekunden oder weniger (ich bin mir nicht sicher wie lange ein Flucht versuch dauert) zweimal angreifen kann.
      Wie steht ihr dazu? Sind zwei Angriffe beim Gelegenheitsangriff zulässig?
    • By Ewigan
      Hallo zusammen,
      gibt es irgendwo in diesem Forum schon eine Liste, auf der man auf einen Blick erkennen kann, welche Fertigkeit verdeckt vom SL gewürfelt werden?
      Und/oder eine Liste mit Gegen-Fertigkeiten?
      lg
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