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Titel: Die Expedition des Mercanto 

Spielleiter: Paul (KoschKosch)

Anzahl der Spieler: 3-6

Regelediton: M5 (versuche aber, abwärtskompatibel zu bleiben)

Voraussichtlicher Beginn: Samstag nach dem Frühstück (so gg. 10?)

Voraussichtliches Ende: Samstag Abend/Nacht

Art des Abenteuers: Seereise, Kampf, Diplomatie, Rettung, Entdeckung

Voraussetzungen / Vorbedingungen: eure Charaktere müssen taff sein, sollten wenn möglich das Unmögliche möglich machen können und sie müssen bei solchen Anlagen überhaupt erstmal bei einer derartigen Himmelfahrtsmission dabei sein wollen. Darüber hinaus sollten sie etwas teamfähig sein, denn auf so beengtem Raum wie einem Schiff ist es unmöglich, sich von den anderen zu separieren. Schariden unter den Abenteurern sollten ihren Landsleuten aus Elhaddar gegenüber potenziell gleichgültig eingestellt sein. Was für euch "hochgradig" ist, überlasse ich euch selbst. Wenn ihr eure Figuren der Herausforderung gewachsen glaubt, nehmt die Mission an. Ansonsten lieber nicht. Es wird an vielen Stellen um Leben oder Tod gehen. Mindestens eine der Figuren sollte über Bootfahren verfügen, mindestens eine über Anführen. Balancieren soll auf einem Schiff auch ganz praktisch sein, ist aber kein Muss (gibt nur saftige Mali). Es ist hilfreich, wenn eine der Figuren über Heilmöglichkeiten verfügt, die über Erste Hilfe hinausgehen. Wie in der Beschreibung unten beschrieben, müssen die Abenteurer eine Möglichkeit besitzen, mit der Karawelle der Vizekönigin wesentlich schneller als ein gewöhnliches Schiff es schafft zu den Inseln unter dem Westwind zu gelangen und darüber hinaus. Diese Möglichkeit sollte schon im Vorfeld des Abenteuers gefunden werden, nicht erst zu Beginn desselben. 

Beschreibung: Welchen Grund auch immer ihr haben mögt, der flehenden Bitte der Ehefrau des Vizekönigs von Corua zu folgen, euch auf eine Such- und Rettungsmission nach dem als verschollen geltenden Seefahrer Don Casabal Mercanto zu begeben... genau das habt ihr getan. Ihr seid gestandene, bekannte Persönlichkeiten, denen nachgesagt wird, sie könnten das Unmögliche schaffen. Ihr seid von zahllosen Abenteuern siegreich zurückgekehrt und könnt auf einen wahrhaft reichhaltigen Erfahrungsschatz zurückgreifen. Einige von euch können sogar gar Gefallen mächtiger Wesenheiten einfordern oder gebieten über sagenhafte Artefakte, die sie einfachen Bewohnern Midgards als wahre Halbgötter erscheinen lassen. All diese Vorzüge, die euch zu den mächtigen Abenteurern machen, die ihr seid, werden euch in diesem Abenteuer von Nutzen sein können und vielleicht müssen. 

Es gilt, den vor mehreren Monden zu einer Entdeckungsreise aufgebrochenen Seefahrer und Günstling des coruanischen Vizekönighauses, Don Casabal Mercanto, zu finden, zu retten und heil nach Estoleo (Corua) zurückzubringen. Die Aufgabe ist delikat, da der Seefahrer als in unbekannten Gewässern im Meer der Roten Sonne verschollen gilt und von der Krone schon offiziell aufgegeben wurde. Seine Route soll vom Golf der Blauen Wellen aus über die schwer zu erreichenden Inseln unter dem Westwind bis in die völlig unbekannte See westlich davon gegangen sein. Diese Route führt durch Seegegenden, die als äußerst gefährlich gelten, aufgrund widriger Winde schwer zu befahren sind und - wer weiß? - vielleicht liegt sogar der Rand der Welt dort, wo Mercanto hin wollte. Weiterhin stand die Reise im Schlaglicht eines schwelenden Konfliktes zwischen dem Städtebund von Elhaddar und Corua um die Seefahrt in der Regenbogensee, sodass unklar ist, ob Mercantos Expedition auch damit etwas zu tun haben könnte. Und: ob der Expedition von scharidischer Seite zugesetzt wurde. Und schließlich drängt die Zeit erheblich! Es muss möglich gemacht werden, die Reise in wenigen Wochen zu machen, für die gestandene Seeleute Monde veranschlagen würden. (Häufiger Gegenwind und eine starke Strömung von Westen sind die Hauptgründe dafür.) Wie das geht? Die Auftraggeberin hofft auf eure Möglichkeiten und Fähigkeiten. Vermögt ihr das nicht, so könnt ihr nicht die Richtigen für diese Mission sein. 

Diese Rettungsmission schließlich geht nicht offiziell vom coruanischen Vizekönigshaus aus, sondern privat von der Vizekönigin, die ein "besonderes Interesse" an dem verschollenen Seefahrer hat. Aus diesem Grund kann sie den Abenteurern keine Flotte zur Verfügung stellen, sondern lässt nur eine einzige Karawelle aus ihrem eigenen persönlichen Besitz ausrüsten. Sie ist sich der Gefahr der Reise bewusst und hat sich daher um euch bemüht, von denen man sagt, sie könnten selbst aus einer solchen Himmelfahrtsmission noch einen sagenhaften Erfolg machen. Einziger Anhaltspunkt ist eine magische Seekarte, die euch zu Mercanto führen soll. 

 

Hintergrundidee: ich versuche hier eine Herausforderung für hochgradige Abenteurer anzubieten, die von den üblichen (gibt es sowas überhaupt?) Hochgradermissionen abweicht. Wer schon einmal bei mir Teile der Kampagne "Im Kielwasser der Schwarzen Muräne" gespielt hat, hat eine Vorstellung davon, dass ich eine Menge Möglichkeiten erschlossen habe, eine solche Seefahrt ins Ungewisse mit Herausforderungen anzureichern. Es soll an vielen Stellen im Abenteuer vor allem zu Situationen kommen, in denen "normale" Abenteurer nichts mehr ausrichten können. Ich bin gespannt, ob es eure Hochgrader vermögen. 

 

Spieler-Voranmeldungen: 

1. @Kessegorn mit Londiel

2. @Fabian Wagner mit HuJunJao (kanthanischer Be)

3. @Orlando Gardiner mit Uantegu (Bb aus dem Ikenga-Becken Gr 21)

4. @DiRi mit Marandil Kelebes (valianischer PBe Gr 30)

5. @Solwac mit Jiri (moravischer Bb/Sc Gr 31)

6. @Irwisch mit Cer (valianische "Informationsmagierin" Gr 30)

 

Falls es nicht wenigstens 3 Interessen gibt, findet das Abenteuer nicht statt. 🙂 

Liebe Grüße, 

Euer Kosch

 

EDIT: notwendige Voraussetzung noch deutlicher gemacht. 

EDIT2: falls eine der Figuren über ein eigenes Schiff verfügt, kann auch gerne jenes im Konvoi mit dem der Königin fahren oder auch anstelle dessen. 

Bearbeitet von KoschKosch
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Bisher hatte ich nicht das Vergnügen bei dir spielen zu dürfen und so möchte ich mein interesse anmelden.

Wobei ich Kessegorn ins Feld führen könnte - Grad 23 - ursprünglich Steppenbarbar (vielleicht etwas unspassen)

Da wäre noch ein Krieger/thaumaturg M4 Grad 11 ......

Genug selbstbwustsein ist in jedem Fall vorhanden!

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Hallo @Kessegorn, @Fabian Wagner und @Orlando Gardiner

ihr seid mir natürlich sehr willkommen! Ich freue mich, dass gleich drei Interessenten da sind. Damit weiß ich immerhin schon, dass ich das Abenteuer stattfinden lassen kann. Danke! Cool! 🙂 

Allerdings steht dem Spielspaß noch die Erste Hürde des Abenteuers entgegen. Ich habe den diesbezüglichen Bereich im obigen Text nochmal hervorgehoben. Ihr müsst eine Möglichkeit anbieten, wie euer Schiff die Reise, für die es normalerweise Monde brauchen würde, in viel weniger Zeit schaffen kann. Wie eure Abenteurer erfahren werden, ist es wahrscheinlich, dass der Seefahrer mit schwerem Fieber darnieder liegt und dem Tode nahe ist. Es ist daher geboten, so schnell wie nur möglich zu ihm zu gelangen - und es wäre sinnvoll, Heilmethoden mitzubringen, um die Rettungsmission erfolgversprechender zu machen (ich habe das oben in den Voraussetzungen ergänzt). 

Also: wie wollt ihr mit einem schnellen Schiff wie der Karawelle der Königin (ich brauche noch einen schnittigen Namen), das 7 Knoten fährt (bei perfektem Wind und mit Risiko für die Substanz des Schiffs auch 8-9) die Strecke in ein paar Wochen zurücklegen, für die es normalerweise wohl eher mindestens 4-6 Wochen bräuchte? 

Liebe Grüße, 

Euer Kosch

Bearbeitet von KoschKosch
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Na, dann melde ich mich auch an Bord - wenn's denn geht...
Ins Spiel bringen, an Bord hieven - oder auch in kalte Wasser schmeißen - könnte ich zwei "Hochgrader":

Furbastro Tavíz Birbone (lidralischer Schattengänger Grad 26/28/30/32 - habe ihn als verschiedene MOAM-Klone) oder
Marandil Kelebes (valianischer Priester Beschützer Gr 31; ich glaube, mit jener Figur habe ich bei dir schon ein Piratenabenteuer mit Lanitiasequenz gespielt gehabt)

Bearbeitet von DiRi
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Das klingt verlockend. Bei mir kämen in Frage:

  • Jiri, Bb/Sc Grad 31
  • Clemens Zinnbecher, Halblings-Pb Grad 27
  • und Solwac von Irenspring, Ma Grad 25

Die ersten beiden könnten mit Wetterzauber, Regenzauber und Windmeisterschaft die Überfahrt beschleunigen und bis zum Kapitän auch Positionen an Bord übernehmen, Solwac wäre fachkundiger Passagier unf Schiffszauberer.

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Mojn!

Ich hätte auch daran interesse!
Ich hätte eine valianische "Informationsmagierin" im Convendo vom Grad 30 und den ein oder anderen Trick ein Schiff schneller fahren zu lassen hat sie wohl auch,...

1 hour ago, KoschKosch said:

Also: wie wollt ihr mit einem schnellen Schiff wie der Karawelle der Königin (ich brauche noch einen schnittigen Namen), das 6 Knoten fährt (bei perfektem Wind und mit Risiko für die Substanz des Schiffs auch 7) die Strecke in ein paar Wochen zurücklegen, für die es normalerweise wohl eher mindestens 4-6 Wochen bräuchte? 

Nun mit einem schnittigeren Namen wird das Schiff auch nicht schneller fahren, auch nicht wenn man es rot anstreicht,...
Bauliche Veränderung in der Takelage (mehr Segelfläche, besserer Trimm) sind vieleicht kurzfristig noch machbar, das masgebliche ein Schiff schneller zu machen ist aber wohl das "Länge Läuft" da ist nichts zu machen.

Bleibt also eh nur Magie,... und die ist vorhanden.

 

Alternativ hätte ich eine Norlandbarbain/PriesterBeschützer Grad 23

Bearbeitet von Irwisch
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vor einer Stunde schrieb Irwisch:

[...]

Nun mit einem schnittigeren Namen wird das Schiff auch nicht schneller fahren, auch nicht wenn man es rot anstreicht,...
Bauliche Veränderung in der Takelage (mehr Segelfläche, besserer Trimm) sind vieleicht kurzfristig noch machbar, das masgebliche ein Schiff schneller zu machen ist aber wohl das "Länge Läuft" da ist nichts zu machen.

[...]

Die Frage möchte ich beantworten: das Schiff ist auf der Höhe der Zeit und holt aus Segeln und Takelage das Beste raus, was man derzeit so kennt in Corua. Wenn also keiner der Abenteurer Schiffbaumeister mit Plänen aus der Zukunft ist, kann da nichts mehr optimiert werden. Die Geschwindigkeit ist ohnehin schon hervorragend (eine frühe Dreimast-Karavelle machte so um die 6-9 Knoten). 

Ich freue mich aber über das rege Interesse sehr! Was sind denn das für magische Möglichkeiten, die du ansprichst, @Irwisch ?

 

EDIT: ich habe die Geschwindigkeit des Schiffes leicht nach oben gesetzt. Eine Karavelle dieser Zeit fährt laut den Erfahrungen mit Nachbauten der Santa Maria bis zu 9 Knoten bei perfektem Wind. 

Bearbeitet von KoschKosch
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vor 2 Stunden schrieb DiRi:

Na, dann melde ich mich auch an Bord - wenn's denn geht...
Ins Spiel bringen, an Bord hieven - oder auch in kalte Wasser schmeißen - könnte ich zwei "Hochgrader":

Furbastro Tavíz Birbone (lidralischer Schattengänger Grad 26/28/30 - habe ihn als verschiedene MOAM-Klone) oder
Marandil Kelebes (valianischer Priester Beschützer Gr 30; ich glaube, mit jener Figur habe ich bei dir schon ein Piratenabenteuer mit Lanitiasequenz gespielt gehabt)

Nein, du warst nur mal mit einem lidralischen Spitzbuben an Bord und in Lanitia. Das war 2017. 

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1 hour ago, KoschKosch said:

Ich freue mich aber über das rege Interesse sehr! Was sind denn das für magische Möglichkeiten, die du ansprichst, @Irwisch ?

Wassermeisterschaft (als Aretfakt und als Schriftrolle (und EP sind noch da)) - Tiergestallt (Orca) - Verwandeln (hat schon vieles gesehen, als Donnervogel z.b. ist man schneller als ein Schiff und kann, wenn man nicht das Schiff ganz zurücklassen will, wenigstens nach den ordinär besten Strömungen und Winden suchen. Ob man ein schiff als Pottwal schieben/ziehen kann wurde aber noch nicht ausprobiert :)

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Also gut, das hört sich alles sehr interessant an. 

Dann sagt mir bitte noch flugs, @Kessegorn, @Fabian Wagner, @Orlando Gardiner, @DiRi, @Solwac und @Irwisch, besitzen eure Figuren Artefakte oder besondere Fähigkeiten, von denen ich wissen sollte? Beispielsweise ein fliegender Teppich oder ein Zeitumkehrgerät oder sowas. Ich brauche nicht zu wissen, ob sie ein magisches Schwert *(+2/+3) besitzen, ebenso wenig ob sie z.B. einen Stab der Winde oder des Feuers haben. Es geht mir nur um die ganz große Magie, da würd ich gern Bescheid wissen. Wenn jemand ein Halbdrache oder -dämon ist, der sich bei Belieben in ein 20m langes Monster verwandeln kann, in... sagen wir... 20 Sekunden, sowas wüsste ich gerne. Ich überlege dann, ob das das Abenteuer sprengt. Hingegen kann ich Figuren durchaus handlen, die z.B. einen Gefallen bei einem Gott oder Dämon offen haben (weil ich da die Kontrolle über den NSC habe). 

Ihr seht schon, was ich meine. Wenn diese Hürde aus dem Weg ist, trag ich euch gerne ein - ihr müsstet euch dann nur noch für eine Figur entscheiden, mehrere gleichzeitig dürft ihr nicht ins Abenteuer bringen 😉 

Liebe Grüße, 

Euer Kosch

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OK, wenn bereits eine Magierin vorhanden ist, dann ziehe ich Solwac zurück und wenn @DiRi den Priester nimmt, dann nehme ich Jiri. Damit konkurieren unsere Figurenprofile möglichst wenig und decken sogar möglichst viel ab. :thumbs:

Meine Zählung kommt dann auf zwei Kämpfer, zwei Zauberer, einen Kampfzauberer und eine noch zu benennende Figur. Sieht doch gut aus. :)

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vor 19 Minuten schrieb Solwac:

OK, wenn bereits eine Magierin vorhanden ist, dann ziehe ich Solwac zurück und wenn @DiRi den Priester nimmt, dann nehme ich Jiri. Damit konkurieren unsere Figurenprofile möglichst wenig und decken sogar möglichst viel ab. :thumbs:

Meine Zählung kommt dann auf zwei Kämpfer, zwei Zauberer, einen Kampfzauberer und eine noch zu benennende Figur. Sieht doch gut aus. :)

Okay, dann nehme ich den Nothunspriester Marandil Kelebes. Habe ihn unter MOAM auf öffentlich gestellt.

vor 1 Stunde schrieb KoschKosch:

Hingegen kann ich Figuren durchaus handlen, die z.B. einen Gefallen bei einem Gott oder Dämon offen haben (weil ich da die Kontrolle über den NSC habe). 

(1) Nun, Marandil alias Marantin ist als zweitgeborener Sohn des Seekönigs Coestin (des Soundsovielten) tatsächlich die Nummer Zwei in der valianischen Thronfolge. Wenn es sein muss, hat er a) dazu die entsprechenden Dokument, die dies auch magisch bestätigen können und ihn dann als valianischen Sondergesandten/-botschafter ausweisen sowie b) kann er daher auf gewisse besondere Ressourcen Valians zurückgreifen.
Das ist noch Teil des ursprünglichen Figurenhintergrundes.

(2) Con erspielt gibt es noch den Umstand, das er ein Träger des "Grünen Sigils" ist und insofern auf besondere Ressourcen dieser von der Nebelinsel gesteuertem Geheimorga mit wirklich hochrangigen Mitgliedern zurückgreifen könnte. 

(2) ist für mich indes nur fakultativ, da es besagte Geheimorga nicht unbedingt in KoschKoschs Midgard geben müsste... 

So, habe gerade nicht mehr Zeit... später mehr.

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Hey Kosch,
alles was meine Figur kann und hat, ist in MOAM gelistet, da ist leider auch nichts dabei, mit dem man irgendein Abenteuer knacken könnte. Mit magischen Mitteln kann ich beim Beschleunigen der Reise nicht dienen, nur mit Bootfahren +19, was aber andere in der Gruppe auch haben könnten. Anführen ist nur auf +12, da haben wir hoffentlich jemand mit besserem Wert. Kampftechnisch würde ich die Figur bei der restlichen Gruppe als "gerade noch ausreichend" ansehen (Edit: was mit daran liegen mag, dass Uantegu "nur" +1/+1 Waffen hat).

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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vor 4 Stunden schrieb DiRi:

(2) Con erspielt gibt es noch den Umstand, das er ein Träger des "Grünen Sigils" ist und insofern auf besondere Ressourcen dieser von der Nebelinsel gesteuertem Geheimorga mit wirklich hochrangigen Mitgliedern zurückgreifen könnte.

Du meinst das Grüne Juwel, oder? Das Grüne Sigil ist das Zeichen eines Hexenzirkels des grünen Jägers, damit hat der Priester hoffentlich nichts  zu schaffen ;)

Das Abenteuer klingt spannend, ich wünsche euch viel Spaß!

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