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Begegnungen auf See?


Empfohlene Beiträge

Hallo liebe Community,

da ich meine Spieler in der jetzigen Kampagne des Öfteren auf Seereisen schicken werde würde ich mir gern eine Tabelle für eventuelle Begegnungen auf See erstellen damit die Überfahrten nicht zu eintönig werden.

 

Daher die Frage an euch: Hat vielleicht jemand schon so etwas erstellt oder weiß woher man es bekommt?

 

Danke im voraus!

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Habe ich... aber... es ist kompliziert... 

Ich poste hier später mal was, das war eine Liste, auf deren Grundlage ich dann andere, coolere Ereignisse auf See erschaffen hab. Aber die cooleren Ereignisse brauchen sooooo viel Zeug... naja, ich poste hier erstmal meine Liste von damals. Ich glaub, die bringt dir was.  

EDIT: 

  1. Einer der Matrosen verliert den Halt und fällt aus der Takelage aufs Deck. Er scheint schwer Verletzt und kann sich kaum bewegen.
  2. Einer der Helden wird zum Deckschrubben eingeteilt
  3. Jemand hat das Glasen vergessen, durch die auftretende Verwirrung weicht das Schiff 1W6  Meilen vom Kurs ab.
  4. Es taucht ein Schwarm Fliegender Fische an Backbord auf.
  5. Einer der Matrosen versucht sich am Schiffsjungen/-mädchen zu vergreifen.
  6. Einige der Matrosen die im vorderen Bereich des Laderaums schlafen, scheinen während ihrer Wache übermüdet und schläfrig. Auf Nachfragen berichten sie, das sie seit einigen Nächte von starken Juckreiz geplagt werden. (Ungeziefer)
  7. Im Laderaum werden einige Nahrungsreste und ein karger, verlassener Schlafplatz gefunden. Sie scheinen von einem Blinden Passagier zu stammen.
  8. Einige Lebensmittel sind überraschend Verschimmelt. Es sind 1 Kisten betroffen.
  9. Zur Mittagszeit wird das Schiff von einem heftigen Ruck durchzogen und das knarren von Holz ist zu hören. Schnell lässt sich feststellen, dass das Schiff scheinbar mitten im Meer auf eine Sandbank gelaufen ist. 
  10. Der Rattenbefall an Bord scheint überhand zu nehmen, was die Stimmung der Mannschaft drückt. 
  11. Am Morgen tauchen ein paar Delphine am Bug des Schiffes auf. Mit hohen Sprüngen lösen sie sich immer wieder aus dem Wasser und sorgen für freudestrahlende Gesichter bei der Mannschaft, die dies für ein gutes Omen hält. 
  12. Während der Smutje das Mittagessen der Mannschaft vorbereitet, springt ein stück Kohle vom Herd und fängt an die Dielen der Kombüse zu versengen. 
  13. Einer der Helden meint eine Meerjungfrau gesehen zu haben, die ihm aus dem Wasser heraus angelächelt hat. 
  14. Einer der Wasserbehälter scheint ein kleines Leck zu haben es sind 1W3 % des Wasservorräte verloren. 
  15. Eine Möwe landet an Deck und nähert sich einem der Helden sehr zutraulich. 
  16. Irgendwo scheint Wasser in den Laderaum einzudringen. 
  17. Das Ruder lässt sich nur plötzlich nur noch sehr schwer bewegen, es scheint verklemmt zu sein. 
  18. Im Streit um die Gunst einer weiblichen Matrosin entbrennt ein wilder Streit zwischen zwei Mannschaftsmitgliedern, der schnell in einem Duell mit dem Entermesser zu enden droht. 
  19. Der Kompass scheint zu spinnen dreht für einige stunden ständig im Kreis. Die Mannschaft glaubt das sei ein schlechtes Zeichen. 
  20. Einer der Matrosen verletzt einen anderen schwer, nachdem er ihn des Falschspiels bezichtigte. 
  21. Einer der Helden wird zu einem Wettstreit im Armdrücken herausgefordert. Auch wenn es sich nicht für einen Offizier gehört, solcherlei Dingen nachzugehen, könnte er sich mit einem Sieg dennoch einigen Respekt in der Mannschaft gewinnen. 
  22. Einer der jüngeren Matrosen wird ständig von den älteren schikaniert und herum geschubst.
  23. Als am Abend einer der älteren Matrosen ein altes Seemannslied anstimmt, kommt gute Stimmung auf und die Mannschaft fordert lautstark den Ausschank von Rum um sich noch besser zu amüsieren. 
  24. Der Kapitän/ein Offizier wurde zum falschen Zeitpunkt betrunken angetroffen. In der Mannschaft verbreitet sich schnell die Nachricht, dass er ein „alter Saufkopp“ sei und so Fehlentscheidungen trifft. 
  25. Land in Sicht! Eine kleine Insel taucht auf, sie scheint nicht größer als ein paar hundert Schritt zu sein. 
  26. Einer der Matrosen spricht einen der Abenteurer unvermittelt an und fragt ihn nach seiner Vergangenheit. 
  27. Mitten in der Nacht ruft die Wache zum Feueralarm. In der Kabelgatt scheint ein kleineres Feuer ausgebrochen zu sein. (Einige der Matrosen haben dort Rauschkraut geraucht)
  28. Ihr entdeckt Wrackteile die im Wasser schwimmen
  29. Eine Krankheit bricht aus
  30. (Wasser)vorräte gehen überraschend zur neige. Vielleicht muß eine insel angesteuert werden. 
  31. Flaute
  32. Die Abenteurer entdecken Schmuggelware (magische Metalle, Edelsteine, Sklaven...)
  33. Den Abenteurern wird etwas untergeschummelt. Der Zoll kommt an Bord ...
  34. Der Kapitän trifft sich auf hoher See mit einem Schmugglerboot.
  35. Geisterleuchten (elektrische Entladungen an den Mastspitzen)
  36. Toter Vogel an Bord

Bei Unwetter:

  1. Ein wichtiges Tau am Hauptsegel reißt, da es nicht richtig gespleißt wurde. Das dicke, herumschlagende Tau wird gefährlich für die Mannschaft und verletzt 1W3 Matrosen schwer. Das Schiff weicht 1W6+4 Meilen vom Kurs ab.
  2. Ein Blitz schlägt in die Mastspitze eine und versenkt diese.
  3. Bei einem nächtlichen Untwetter wurde die Takelage beschädigt und muss nun repariert werden

 

Diese Liste ist ursprünglich aus einem anderen Forum in einem DSA Strang. Ich weiß aber nicht mehr, woher genau. Ich halte viele der Ideen dort für sehr gut, weil es kleine Intermezzi sind, die das Leben an Bord auflockern, aber nicht gleich alles zu einem Abenteuer für sich selbst machen (wie der Kampf gegen ein Seeungeheuer oder so). 

Bearbeitet von KoschKosch
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Hallo,

mit einer vorgefertigten Tabelle kann ich leider nicht dienen aber ich denke, dass man da doch ganz gut kreativ werden kann. Angriffe von Seeungeheuern (das Bestiarium hat eine tolle Auswahl an Kraken), Stürmen, Festen auf dem Schiff (vielleicht dürfen die Spieler mal einen kleinen Shanty vorbereiten?), Überfällen auf Handelsschiffe bzw. selbst von Piraten überfallen werden oder mal eine kleine, nicht verzeichnete Insel finden. Als eine Art Minispiel kann man auch mal was Entspanntes machen wie Fischen o.Ä.

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"Stichwort"-Ideen für deine Zufallsliste, ich habe selbst keine:

Verräter/Mörder/Flüchtende/Entführte an Bord (teilweise als blinde Passagiere)

Waelinger auf Raubzug

"Nixen"/Wasserelementar-"Zwischenfall"

Wal bläst & Walfänger (weisser Wal und Ahab lässt grüssen)

Schatzsucher

Schiffbrüchige 

Ausgesetzte in Jolle ("Joho" von Jack Sparrow ;-))

Geisterschiff (a la fliegender Holländer oder Fluch der Karibik)

Flüchtlinge & Verfolger (Nahuatli/KhanThai auf dem Weg zur/fliehen von/r Enklaven, Glaubensfanatiker die Nichzgläubige jagen, Sklavenjäger)

"Intelligente Delfine" die 2Händer(=menschliche) Hilfe suchen/benötigen (Delfin ist in versunkenem Schiff eingeschlossen)

"Fluch der Meere" wurde durch andere Abenteurer aufgeweckt und das Schiff ist glücklicher Erster, diesen Ort zu "befahren"

Versunkene Insel, die alle x Jahrzehnte erscheint, taucht vor Schiff auf

Enklave von Schiffsbewohnern (Waterworld goes Fantasy 😉)

 

merkwürdige Phänomene:

-rote/grüne See: Algen, ausblutendes Riesenseewesen, unterseeische Blase von was immer platzte auf

-verdunkelter "lebender" Himmel: aufgeschreckter/fliehender Riesenschwarm an Vögel/Fledermäuse

-rotglühender Horizont: neu entstandene vulkanische Insel/erwachtes Feuerelementar erhebt sich

-Riesenwoge am Horizont: "Meteor", Wasserelementar

-"übermidgardscher" Gesang: "Sirenen", Lorelei

-glitzernder See: "Sonnen"strahlen, "schwebendes" Schmuckstück, spezielles Seewesen mit Leucht/reflektions"haut"/schuppen

 

 

PS. einiges macht natürlich weniger auf offener See, sondern eher in Küstennähe Sinn und anderes genau andersherum nur auf weitester Hochsee 😉

Bearbeitet von seamus
merkwürdige Phänomene & PS ergänzt
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Rosendorn hat mal ein Buch mit sehr vielen Tabellen für alles mögliche im Fantasy-Rollenspiel empfohlen. Das war nach meiner Erinnerung eine allgemeine Spielhilfe. Er war damit als Quelle von Anregungen ziemlich zufrieden. Wenn Du da mal suchen wolltest?

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Schiff eines berühmten Piraten

Mysteriöses Treibgut

Wrack

Untiefe

Begegnung mit Fischemnschen

Meeresstrudel

Besonderer Schiffstyp / Schiff aus exotischem Land

 

In Küstennähe:

Fischer- / Fischerdorf

Treibgutsammler

Strandräuber

Hungrige Flugechsen

Eingeborenen Floß

Schmuggler-/ Piratenversteck

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Das Wetter kann ebenso über Tabellen für verschiedene Klimazonen bestimmt werden. Diese finden sich im M4-Kompendium. Ob sie für M5 schon irgendwo zu finden sind, weiß ich nicht, glaube es jedoch nicht. Inhaltlich werden sich diese Tabellen wohl kaum ändern, es geht also lediglich um ihre Verfügbarkeit. Wie Ma Kai bereits schrieb, ist das Wetter ein sehr wesentliches Ereignis auf See!

Bearbeitet von Fabian Wagner
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