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Mehr Vielfalt ohne Beliebigkeit bei der Erschaffung


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Als ich letztens eine M4-Figur umgestellt habe, kamen mir wieder die Gedanken bei der Erschaffung in den Sinn. Die Lernmöglichkeiten aus verschiedenen Quellen (Fachkenntnisse, Waffen, ggf. Zauber, allgemeine und ungewöhnliche Fertigkeiten und Beruf) ermöglichten schon auf Grad 1 ein breites Spektrum an Figuren und den frühen Erwerb auch teurer Fertigkeiten. Bei M5 gibt es deutlich weniger Abwechselung, zum einen durch den Verzicht Lernpunkte auszuwürfeln, aber auch durch die fixe Aufteilung in verschiedene Kategorien. Insbesondere bei den Waffenfertigkeiten führt dies leicht zu einer unbefriedigenden Auswahl. Gerne hätte man für manche Figur ein paar Punkte mehr oder würde sich mit weniger begnügen. Aber Verschiebungen sind nur für maximal 1 LE pro Gruppe in Richtung Alltag möglich. In diesem Strang möchte ich einige Ideen diskutieren und ggf. ausarbeiten um hier mehr Flexibilität zu ermöglichen. Dabei habe ich mir folgende Ziele und Grenzen gesetzt:

  • Die Figuren sollen nach der Erschaffung vollkommen kompatibel sein
  • Um Raum für mehr Flexibilität zu schaffen werden die Figuren mit flexiblerer Erschaffung Grad 4 mit einem Erfahrungsschatz von 600 sein (entspricht 800 FP, s. unten)
  • Die Regeln dürfen etwas komplizierter sein, das Konzept richtet sich an erfahrene Spieler (und es wird pro Figur ja nur einmal gemacht)

Meine erste Idee war, jeder Figur ein Paket von zusätzlichen Punkten zu geben, mit denen dann weitere Fertigkeiten und erste Steigerungen verteilt werden können. Dabei stellt sich Frage nach der Größe des Pakets, welche Zahl an Punkten ist ungefähr gleichwertig zu einem Erfahrungsschatz von 500? Einerseits kann eine von Grad 1 hochgespielte Figur Praxispunkte und Lernvergünstigungen (z.B. Spruchrollen oder kostenlose Lehrmeister) nutzen. Dafür wird aber das Gold für Lerneinheiten bei neuen Fertigkeiten gespart. Ich setze hier für diesen Strang einmal einen festen Faktor von 1,333, d.h. die Figuren haben noch zusätzlich 800 FP für neue Fertigkeiten und Steigerungen zur Verfügung. Andere Faktoren sind natürlich denkbar, aber eine Diskussion darüber sollte woanders geführt werden.

Die zweite Überlegung war, dass jede normal lernbare Fertigkeit für jede Figur verfügbar sein soll. Bei maximal 10 Lerneinheiten, d.h. 30 Trainingseinheiten, ist dies mit dem Lernfaktor 20 für 600 FP gegeben. Auch das Erlernen einer normalen Waffe für Zauberer ist gegeben (4 LE bei Lernfaktor 40 entsprechen 480 FP). Mehrere solcher extrem teuren Fertigkeiten sind nicht möglich (maximal zwei bei Lernfaktor 10, dazu bekommen manche Figuren noch eine feste Fertigkeit wie z.B. Kampf in Vollrüstung bei Kriegern). Es ist Absicht, dass die teuren Fertigkeiten bei Lernfaktor 30 nicht mehr allen Figuren zur Verfügung stehen (aber z.B. ein Priester, Streiter könnte sich beidhändigen Kampf leisten, da er ja noch 2 LE für Kampffertigkeiten aus dem Lernschema zur Verfügung hat.

Damit sieht die erste Fassung für die flexiblere Erschaffung wie folgt aus: Für eine Figur stehen die Lerneinheiten für den Abenteurertyp (z.B. Kodex S. 38f) und den Stand (Kodex S. 39) zur Verfügung und weiterhin können für bis zu 800 FP Lerneinheiten (für jeweils 30, 60, 90 oder 120 FP - je nach Lernfaktor) und Trainigseinheiten (für jeweils 10, 20, 30 oder 40 FP - je nach Lernfaktor) erworben werden. Nicht ausgenutzte FP verfallen. Dadurch kann für eine Figur ein Verfallen von Lernpunkten vermieden werden (durch Aufstocken für die nächste gewünschte Fertigkeit), es kann aber nicht von einem Bereich in einen anderen verschoben werden. Ein Krieger hat so mindestens 36 LE für Waffen und kann dafür auch keine anderen Fertigkeiten lernen. Die Möglichkeit zur Umwandlung einer Lerneinheit pro Gruppe in eine für Alltagsfertigkeiten besteht weiterhin, aber die Relevanz sollte aufgrund der Flexibilisierung nicht mehr so groß sein.

Wenn die bis zu 80 TE für die Steigerung einer Fertigkeit verwendet werden, dann entspricht dies einer Waffe mit bis zu +12 +2 für Spezialwaffe und ggf. weiteren Boni durch Geschicklichkeit und magische Waffe. Viel, aber natürlich auch für andere Figuren von Grad 4 machbar. Andere Extreme sind ein Zauber Stufe 8 bei Lernfaktor 30 oder eine Ersparnis von 5200 GS wenn 26 LE für Lernfaktor 10 zusätzlich verlernt werden. In der Realität werden die Extremwerte wohl kaum erreicht werden, da ein gesunder Mix meiner Meinung nach "bessere" Figuren ergibt. Aber hier muss jeder selbst entscheiden, ich halte es aber für genügend vergleichbar mit hoch gespielten Figuren.

Was meint Ihr?

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Zauberer können dann aus allen ihren Zaubern wählen (auch mit Start-LE) oder sind sie auf ihre Erschaffungskategorien "beschränkt"?

 

Schade, dass die Charaktere verständlicherweise dann direkt Grad4 sind, also keine Anfangs/Beginnerabenteuer mehr für sie 😉

Bearbeitet von seamus
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vor 3 Minuten schrieb seamus:

Zauberer können dann aus allen ihren Zaubern wählen (auch mit Start-LE) oder sind sie auf ihre Erschaffungskategorien "beschränkt"? 

Die Start-LE haben ihre Kategorie, die nachträglichen sind wählbar. Also genauso wie bei den allgemeinen Fertigkeiten. 

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Eine unbefriedigende Auswahl bei der Charaktererschaffung führt imho zur Entwicklung des Charakters. Die lebenslange Weiterentwicklung der Charaktere ist doch ein zentrales Element im Rollenspiel. Die Wahl der Startbedingungen sind ein wichtiger Aspekt, hält aber niemanden davon ab, mit dem Charakter einen ökonomisch ungünstigeren Weg einzuschlagen, wenn dieser dem Spieler mehr zusagt.

Der Weg ist das Ziel im Rollenspiel.

Ich denke, ich wäre schon lange nicht mehr dabei, wenn Charaktere schon bei der Erschaffung 'perfekt' wären.

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Mir erscheint das reichlich kompliziert. Wofür das Ganze?*

Wenn ich in einer Gruppe spiele, dann soll doch einfach jeder zufrieden sein. Wenn ich auf einem Con spiele, dann muss ich doch die zusätzlichen Fertigkeiten am Anfang nur in GFP umrechnen, damit ich auf eine passende Gradangabe komme. Theoretisch kann doch jeder Spieler bis Grad x frei entscheiden, wie viele EPs er wofür verwendet.

Dann gib doch am Anfang je nach gewünschtem Powerniveau 5 bis 10 Lernpunkte mehr zur freien Verfügung. Wenn der Spitzbube dann damit Kampf in Vollrüstung lernen möchte, ist das do sein Bier. Aber das wäre es beim Steigern ja auch.

*Nur weil eine Sache mathematisch gleichwertig ist, muss es ja nicht vergleichbaren Wert haben oder entsprechende Vorteile bringen. Mir ist das zu viel Rechnerei für zu wenig Ergebnis.

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Noch eine zweite Idee:

Wir hatten mal eine ellenlange Berufsliste, auf der gewürfelt wurde. Jeder Beruf brachte ein bis zwei Fertigkeiten, darunter auch richtig teure, oder sogar einen Bonus von 10 auf einzelne Basiseigenschaften oder einen LP-Bonus.

Manchmal passte es zur Figur, manchmal gab es einen Tick in eine ganz andere Richtung (Magier mit Bihänder, da man aus einem Scharfrichterhaushalt stammte). Gerade weil die Ferigkeiten nicht passend ausgesucht werden konnten, wurden die Figuren sehr vielfältg und besonders und man hatte direkt Material für die Hintergrundsgeschichte.

Und es ging sehr einfach.

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vor einer Stunde schrieb Solwac:

noch sehe ich die erlernbaren Fertigkeiten als DIE Ziele einer Figur,

ich auch nicht. Die Fertigkeiten sind die Mittel zur Erreichung der Ziele. Wenn dich die Startbedingungen der Charaktere in Midgard schon stört hast du nie das alte D&D gespielt ;) 

Bearbeitet von Airlag
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vor 47 Minuten schrieb Airlag:

Wenn dich die Startbedingungen der Charaktere in Midgard schon stört hast du nie das alte D&D gespielt ;) 

Mich stört da nichts was ich nicht selber lösen kann. Aber das Problem scheint für andere zu bestehen und für die ist diese Hausregel gedacht. 

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vor 6 Stunden schrieb Eleazar:

Dann gib doch am Anfang je nach gewünschtem Powerniveau 5 bis 10 Lernpunkte mehr zur freien Verfügung. Wenn der Spitzbube dann damit Kampf in Vollrüstung lernen möchte, ist das do sein Bier. Aber das wäre es beim Steigern ja auch.

Solwac macht es zwar komplizierter, aber durch die EP wird jemand, der nur aus seinen 30/40er Kategorien lernt bei weitem stärker abgestraft, als wenn du pauschal Frei-LE verteilst. Durch letzteres müsste so jemand einen merklich höheren Erfahrungsschatz aufweisen.

Gerade bei kleineren Gruppen würde deine Idee natürlich sehr gut zur Gruppen-Abrundung passen.
Alle Spieler wählen sich meinetwegen passendes aus Sozial oder Unterwelt und schwupps spart man sich den Spitzbuben/Assassinen oder alle wählen Zauberer und haben so ggf. direkt eine passable Anzahl an Fertigkeiten.

Bearbeitet von seamus
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