Jump to content
Melde dich an, um diesem Inhalt zu folgen  
Larkin

M5 - Regeltext Errata

Empfohlene Beiträge

Hier gibt es doch errata-Stränge, da schonmal reingeschaut (die werden aber nicht nach Auflage unterschieden, sondern fortgeschrieben)

+die für die 3. gilt doch erst recht für die 2.?

 

https://www.midgard-forum.de/forum/topic/25773-errata-tipp-satzfehler-das-arkanum-m5/

https://www.midgard-forum.de/forum/topic/25774-errata-inhalt-das-arkanum-m5/

bearbeitet von seamus

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Der Witz des Errata PDF ist die offline Verfügbarkeit als Ausdruck und Übersichtlichkeit. Da die Errata zu Auflage 3. nicht alles für Auflage 2. und die Errata zu Auflage 1. zu viel enthalten, wären Errata zu Auflage 2 als PDF sehr sinnvoll. Darum gibt es die bereits zum Download für Auflage 1. und 3. und ich frage mich warum Auflage 2 ausgelassen wurde.

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Mir ist keine PDF-Version dazu bekannt.

Es gibt aber doch die Gesamterrata, wo auch noch einige Anmerkungen drin sind -Attribute > 100, Feuerkugel, "Augen", Tod-. Die gehört daher ja eh ausgedruckt zum Buch 😉
In der kannst du doch das für dich relevante markieren.

bearbeitet von seamus
Tippfehler

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Ja, Auflage 2. hat ca. 50% der Korrekturen aus dem Errata PDF zu Auflage1. bereits eingearbeitet.

Sicher kann ich Errata zu Auflage 1. selber auf weiterhin relevante Inhalte überprüfen aber dazu muss ich selber alles vergleichen. Das habe ich jetzt gemacht.

Langer Rede kurzer Sinn : Es verwunderte mich einfach, dass man sich Mühe für die Auflage 1. und 3. gemacht hat aber nicht für Auflage 2.

bearbeitet von Larkin

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.

Jetzt anmelden
Melde dich an, um diesem Inhalt zu folgen  

  • Wer ist Online   0 Benutzer

    Keine registrierten Benutzer online.

  • Gleiche Inhalte

    • Von Yon Attan
      Hallo alle miteinander,
      gem. Arkanum S. 18 können Zaubermaterialen mehrmals verwendet werden und müssen nur erneuert werden, wenn der EW:Zaubern kritisch scheitert.
      Einzige mir spontan bekannte Ausnahme ist der Zauber Verwandlung, bei dem der Kern des großen Kürbis wohl regeltechnisch gar kein "Zaubermaterial" ist, sondern eher Voraussetzung für das Verzaubern eines Wesens. Der Kern verbraucht sich also.
      Die Frage die bei uns in der Spielrunde nun aufgetaucht ist, betrifft den Zauber Versetzen. Zaubermaterial (und auch nicht anders gekennzeichnet) ist hierbei Phosphorkreide. Mit der Phosphorkreide zeichnet der Zauberer innerhalb von 10 Minuten ein leuchtendes Sechseck. In M4 (Arkanum M4 S.178) war dabei der Hinweis in der Spruchbeschreibung enthalten, dass die Phosphorkreide auch dann verbraucht wird, wenn das Sechseck innerhalb der Wirkungsdauer nicht benutzt wird. Dieser Hinweis ist nach M5 entfallen. Bedeutet dass, dass ich für 200 GS (zumindest regeltechnisch) unbegrenzt viele Sechsecke malen kann, solange diese Sechsecke nie ausgelöst werden und daher auch kein kritischer Fehler gewürfelt wird? Kann ein Zauberer also z.B. ohne weitere Kosten in jedem Raum eines Dungeons, ein Sechseck anlegen und in der Stadt in mehreren, von ihm angemieteten Zimmern immer parallel Sechsecke vorbereitet haben? Die Spruchbeschreibung sieht mehrere, vorbereitete Sechsecke ja explizit vor. Das würde den Spruch ja erheblich aufwerten. Immer wenn der Heiler Erste Hilfe anwendet, zeichnet der Magier mal schnell ein Sechseck. So hätte er diverse Möglichkeiten für z.B. eine spätere Flucht vorbereitet, ohne abwägen zu müssen, ob die Kosten der Kreide so viele vorbereitete Sechsecke rechtfertigen.
      Wie seht ihr das? Zumindest vom Regeltext lese ich den Zauber so, dass man in der Tat beliebig viele Sechsecke vorbereiten kann und sich die Kreide auf magische Art und Weise nur dann verbraucht, wenn man beim Zaubern eine 1 würfelt, allein das Zeichnen von Sechsecken die nicht ausgelöst werden also keinen Verbrauch der Kreide bewirkt. Das wiederum wäre ja aber eine enorme Aufwertung des Spruches und könnte schnell zu einem inflationären Zeichnen von Sechsecken führen.
      Mfg   Yon
      PS: Ich weiß, dass die Sechsecke nach 24 Stunden erneuert werden müssen.
      PPS: Die Phosophorkreide hat sich im Preis gegenüber M4 (im Gegensatz zu vielen anderen Zaubermaterialien) nicht verteuert, was grundsätzlich zunächst für einen - im Vergleich zu M4 - gleichbleibenden Verbrauch (also unabhängig vom Auslösen des Zaubers) sprechen würde. Dem steht jedoch die Spruchbeschreibung entgegen.
    • Von Kar'gos
      Hallo,
      beim Zauber Stabilisieren (MYS S.87) steht, dass ein tödlich Verwundeter mit negativen LP und einer Überlebenszeit >0min gerettet werden kann.
      Wenn der EW:Zaubern gelingt, hat der Verwundete im Anschluss 0 LP. Wenn er misslingt stirbt der Verwundete am Ende der 5min Zauberdauer.
      Was passiert, wenn während der Zauberdauer dem Verwundeten Heiltränke oder andere Heilzauber verpasst werden? Wirken diese dann, auch im Hinblick auf das Verbot des doppelten Verzauberns?
      Falls ja, was passiert wenn der Verwundete dann wieder z.B. 3LP sitzt? Werden diese auf 0LP gekürzt bei Erfolg von Stabilisieren, oder stirbt er am Ende sogar trotzdem, wenn das Stabilisieren doch misslingt?
      Gruß
      Kar'gos
       
    • Von dabba
      Kann mir jemand diesen Regelknoten auflösen?
      Wir hatten ja hier die Möglichkeit beschrieben bekommen, seine Handlung zu verzögern, um so den Verwirren-Zeitraum taktisch günstiger zu legen und so einen 10-Sekunden-Zauber vorzubereiten.
      https://www.midgard-forum.de/forum/topic/26110-verwirren-verzögertes-zaubern-und-handlungsmöglichkeiten-des-gegners/
      Wie sieht das mit anderen Handlungen aus, z. B. panisch fliehen?
      Beispiel: Die Hexe Niala hat ein Problem: Ein ihr unsympathischer Mensch hat sie im Nahkampf. Sie möchte gerne fliehen. Dazu möchte sie ihren Zauber Verwirren nutzen.
      Verwirren hält laut Regeln bis "der Zauberer mit seiner nächste Handlung an der Reihe ist", also egal wie die Gewandtheiten und Handlungsränge sind. Panisch fliehen sorgt dafür, dass man am Rundenende mit voller B vom Gegner weg kann und außerdem am Anfang der nächsten Runde direkt weiterlaufen kann. Niala hat eine Gewandtheit von 96, ihr Gegner eine Gewandtheit von 60. Wir gehen die Runden durch und zählen die Gewandtheit runter.
       
      Situation 1:
      Runde 1 - Gw 96: Niala zaubert Verwirren
      Runde 1 - Gw 60: Gegner kann nicht handeln, er ist verwirrt.
      Runde 2 - Start: Niala kündigt panisch fliehen an.
      Runde 2 - Gw 96: Niala macht zunächst nichts, sie will ja am Rundenende fliehen.
      Runde 2 - Gw 60: Gegner kann mit EW+4:Angriff angreifen, Niala darf abwehren
      Runde 2 - Ende: Niala läuft weg
      Runde 3 - Start: Niala läuft weiter
      So weit, so regulär. Jetzt das gleiche Spiel noch einmal, diesmal verzögert Niala ihre Handlung auf Gewandtheit 01.
       
      Situation 2:
      Runde 1 - Gw 60: Gegner kann mit EW:Angriff angreifen, Niala darf abwehren
      Runde 1 - Gw 01: Niala zaubert Verwirren
      Runde 2 - Start: Niala kündigt panisch fliehen an.
      Runde 2 - Gw 60: Gegner kann nicht handeln, er ist verwirrt.
      Runde 2 - Gw 01: Niala macht zunächst nichts, sie will ja am Rundenende fliehen.
      Runde 2 - Ende: Niala läuft weg
      Runde 3 - Start: Niala läuft weiter
       
      So weit richtig?
      Wenn ja, hat Niala in Situation 2 faktisch keine Nachteile, Ihr Gegner hat hingegen den +4-Zuschlag auf seinen Angriff verloren.
       
      Update:

      Wir gehen natürlich davon aus, dass alle Zauber gelingen und nicht resistiert werden. Angriffe sorgen nicht dafür, dass Niala handlungsunfähig oder bewegungsunfähig wird.
    • Von Octavius Valesius
      Welche Art von magie ist Thaumatherapie?
      Eine Spielart der Thaumaturgie oder eine eigene Art von Zauberei wie Dweomer, Wundertaten oder Zauberlieder?
    • Von Anna
      Huhu, ich habe eine Frage:
      Beim Zauber "Trollblut" (Wilder Dweomer, Dunkle Mächte) heißt es ja, dass sich das Blut in Trollblut verwandelt.
      2 Minuten lang wirkt auf den Verzauberten zu Beginn jeder Runde der Zauber "Lebensrettung" und man bekommt 1W6 LP+AP, "aber nicht über das LP-Maximum hinaus".
      Es wird betont, dass man im Gegensatz zu Trollen sterben kann, also bei 0LP nicht mehr regeneriert, aber dass man nicht besonders feuerempfindlich wird.
      Jetzt ist die Frage, welche Verletzungen man genau heilt? Nur die, die man ab dem Moment im Kampf bekommt?
      Wenn man 16 LP hat und 4 schon durch eine Verletzung verloren hat, danach den Zauber wirkt und anschließend 3 LP verliert – heilt der Zauber dann alle LP? Sodass man wieder voll ist? Oder nur die 3, die man seit Beginn der Verzauberung verloren hat? Das wäre irgendwie unlogisch, denn 2 Minuten lang hat man ja Trollblut, und das regeneriert Verletzungen und macht ja eigentlich keinen Unterschied dabei, wann exakt die Wunde entstanden ist. Sonst würde es nur 3 LP heilen und dann stehen bleiben??
      Aber im Text steht ja, dass man bis zum LP-Maximum regeneriert... also einfach 12 Runden lang den 1W6 erhält.
      In diesem Fall wäre es wiederum ein sehr mächtiger Heilzauber (er ist ja auch aus dem Dunkle Mächte und immerhin Stufe9!)...
       
      Vielen Dank für Aufklärung!
      Anna
×