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Ich schreibe derzeit an einem Abenteuer und möchte Überreste der Seemeister einzubauen.

 

Genau genommen geht es mir um Werte für den Geist eines Seemeister der als Wächter fungiert.

Ich habe das Abenteuer für 4-6 Spieler mit Grad 8-12 geplant.

 

So nun die Frage: Welche Werte kann ich für den Seemeister-Geist nehmen und meint ihr das kommt mit dem Grad der Abenteurer so hin ?

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Hallo Taladorn,

2 Hinweise:

Gradangaben nach M5?

Wenn M5 sollte die Gruppe gegen den Geist eines Seemeisters gnadenlos untergehen.

Seemeister besitzen Namensmagie, die vermutlich auch als Geist funktioniert.

Ich würde eher einen hochgradigen Diener einbauen, um den Effekt etwas zu minimieren, aber das ist ja Geschmacksfrage.

Und dann sollten es auch die Geister aus dem Bestiarium tun.

Wenn es ein Seemeister seien soll, würde ich die Resistenzen gen +24 bis +28 ansetzen, plus alle Zauber, die keine Materialien benötigen.

Dazu dann noch ein erforderliche Resi gegen Geistesmagie mit Zaubern +25, nur wenn der Geist auftaucht. Wer die Resi nicht schafft, erhält die Auswirkung wie Namensloses Grauen und wer sie schafft, wie Angst. Bei krit Erfolg keine Auswirkung.

Außerdem etwas mehr APs etc.

Hoffe, das hilft.

Leif

 

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Mach doch einfach eine Zauberwirklichkeit mit entsprechendem Seemeister und verwende die Daten desjenigen aus "Das Land, was nicht sein darf". Dann die Seemeister-Illu etwas aufpeppen, mit vier Truscanen und sechs menschliche Söldner (vielleicht Kopien der Charaktere Deiner Spieler in der Gruppe?) versehen (Kontraktblattmagie). Dann rockt es - ein wenig. 

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