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Hallo alle miteinander,

gem. Arkanum S. 18 können Zaubermaterialen mehrmals verwendet werden und müssen nur erneuert werden, wenn der EW:Zaubern kritisch scheitert.

Einzige mir spontan bekannte Ausnahme ist der Zauber Verwandlung, bei dem der Kern des großen Kürbis wohl regeltechnisch gar kein "Zaubermaterial" ist, sondern eher Voraussetzung für das Verzaubern eines Wesens. Der Kern verbraucht sich also.

Die Frage die bei uns in der Spielrunde nun aufgetaucht ist, betrifft den Zauber Versetzen. Zaubermaterial (und auch nicht anders gekennzeichnet) ist hierbei Phosphorkreide. Mit der Phosphorkreide zeichnet der Zauberer innerhalb von 10 Minuten ein leuchtendes Sechseck. In M4 (Arkanum M4 S.178) war dabei der Hinweis in der Spruchbeschreibung enthalten, dass die Phosphorkreide auch dann verbraucht wird, wenn das Sechseck innerhalb der Wirkungsdauer nicht benutzt wird. Dieser Hinweis ist nach M5 entfallen. Bedeutet dass, dass ich für 200 GS (zumindest regeltechnisch) unbegrenzt viele Sechsecke malen kann, solange diese Sechsecke nie ausgelöst werden und daher auch kein kritischer Fehler gewürfelt wird? Kann ein Zauberer also z.B. ohne weitere Kosten in jedem Raum eines Dungeons, ein Sechseck anlegen und in der Stadt in mehreren, von ihm angemieteten Zimmern immer parallel Sechsecke vorbereitet haben? Die Spruchbeschreibung sieht mehrere, vorbereitete Sechsecke ja explizit vor. Das würde den Spruch ja erheblich aufwerten. Immer wenn der Heiler Erste Hilfe anwendet, zeichnet der Magier mal schnell ein Sechseck. So hätte er diverse Möglichkeiten für z.B. eine spätere Flucht vorbereitet, ohne abwägen zu müssen, ob die Kosten der Kreide so viele vorbereitete Sechsecke rechtfertigen.

Wie seht ihr das? Zumindest vom Regeltext lese ich den Zauber so, dass man in der Tat beliebig viele Sechsecke vorbereiten kann und sich die Kreide auf magische Art und Weise nur dann verbraucht, wenn man beim Zaubern eine 1 würfelt, allein das Zeichnen von Sechsecken die nicht ausgelöst werden also keinen Verbrauch der Kreide bewirkt. Das wiederum wäre ja aber eine enorme Aufwertung des Spruches und könnte schnell zu einem inflationären Zeichnen von Sechsecken führen.

Mfg   Yon

PS: Ich weiß, dass die Sechsecke nach 24 Stunden erneuert werden müssen.

PPS: Die Phosophorkreide hat sich im Preis gegenüber M4 (im Gegensatz zu vielen anderen Zaubermaterialien) nicht verteuert, was grundsätzlich zunächst für einen - im Vergleich zu M4 - gleichbleibenden Verbrauch (also unabhängig vom Auslösen des Zaubers) sprechen würde. Dem steht jedoch die Spruchbeschreibung entgegen.

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Ja, so spiele ich das aktuell in M5. Ist in meinen Augen eine korrekte Interpretation des Regeltextes. Als realweltlicher Vergleich, mit einem Stück Tafelkreide kann man ziemlich viele Sechsecke malen ... 

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Rein vom Regeltext her wird die Phosphorkreide nicht verbraucht. Alles andere sind Hausregeln.

Vom magietheoretischen Ansatz her kann man sagen, dass das Nicht-Verbrauchen von Zauberkomponenten darauf basiert, dass der Zauberer die Komponente als astralen Resonanzkörper verwendet. Die strukturelle Integrität der Zauberkomponente wird im Feinstofflichen durch einen Zauberpatzer zerstört, was dazu führt, dass die Zauberkomponente "verbraucht" wird.

Das Aufbringen der Phosphorkreide als Ziel-Sechseck verbraucht natürlich die Kreide wie jeden anderen pigmenthaltigen Stift durch Abrieb. Magietheoretisch in sich logisch wäre es gewesen, wenn das Sechseck gezeichnet wird und damit die Phosphorkreide durch Abrieb zwar als Kreide "verbraucht" wird, aber nicht als Zaubermaterial. Sprich: Einmal das Sechseck zeichnen, aber beliebig oft und beliebig lang nutzen. Das wäre sinnhaft gewesen. Aber das war wohl von den Schreibern des Arkanums nicht gewünscht und deswegen ist man den anderen Weg gegangen, dass eben die Phosphorkreide durch Abrieb nicht verbraucht wird. Magietheoretisch macht es nämlich überhaupt keinen Sinn, wenn ohne Magieeinsatz das Sechseck gezeichnet wird, es aber nach 24 Stunden die Wirkfähigkeit verliert. Denn die Phosphorkreide verliert ohne den Zeichenvorgang in der Tasche des Zauberers ja auch nicht nach 24 Stunden die Wirkfähigkeit...

Bei diesem Zauber wurde also die magietheoretische Logik zu Gunsten der Konsistenz (Materialien werden nur bei Zauberpatzer verbaucht) verworfen. Mit dieser Un-Logik müssen wir halt leben. Ist nun mal so.

Vielleicht kann man es sich mit dieser Vorstellung schönreden: Die Phosphorkreide könnte nur einen minimalen Abrieb wie z.B. ein Silberstift haben. Den Stift führt der Zauberer auch nach dem Zeichnen des Sechsecks mit sich. Der Zaubervorgang stellt über den Phosphorstift in der Tasche des Zauberers eine Verbindung zum Sechseck her. Dadurch kann man bestimmen, wo man beim Versetzen raus kommt. Beim Zauberpatzer wird diese Verbindung zwischen Sechseck und Stift zerstört, und zwar durch die Rückkopplung der magischen Schwingungen derart heftig, dass der gesamte restliche Phosphorstift "ausbrennt".

bearbeitet von Serdo
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Ich würde die Kreide als Verbrauchsmaterial werten. Das Stück wird rein physikalisch mit jedem Sechseck kleiner. Will ich also 10 Sechsecke vorbereiten, brauche ich Phosphorkreide im Wert von 2000 GS.

Oder meint ihr, die Kreide kehrt bei Nichtbenutzung des Sechsecks auf magische Art und Weise zum Ursprungsstück zurück und es ist dann eben genauso groß wie zuvor?

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vor 12 Minuten schrieb Jürgen Buschmeier:

Ich würde die Kreide als Verbrauchsmaterial werten. Das Stück wird rein physikalisch mit jedem Sechseck kleiner. Will ich also 10 Sechsecke vorbereiten, brauche ich Phosphorkreide im Wert von 2000 GS.

Oder meint ihr, die Kreide kehrt bei Nichtbenutzung des Sechsecks auf magische Art und Weise zum Ursprungsstück zurück und es ist dann eben genauso groß wie zuvor?

ich habe die 1 beim Zaubern immer so verstanden, dass es bei den verbrauchbaren Materialien (Asche, Honig, Blutsteine,...) nicht unbedingt ein kaputtgehen ist, sondern einfach ein Indikator für "aufgebraucht", um Mikromanagement zu vermeiden. Daher wird auch die Phosphorkreide, zwar bei jedem Malen kleiner, aber erst bei einer 1 ist alle. Vermutlich wurde dabei nicht berücksichtigt, dass jemand die Phosporkreide für alles mögliche benutzen und in jeden Raum eines Dungeons ein Sechseck malen will.

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Gerade eben schrieb Blaues_Feuer:

ich habe die 1 beim Zaubern immer so verstanden, dass es bei den verbrauchbaren Materialien (Asche, Honig, Blutsteine,...) nicht unbedingt ein kaputtgehen ist, sondern einfach ein Indikator für "aufgebraucht", um Mikromanagement zu vermeiden. Daher wird auch die Phosphorkreide, zwar bei jedem Malen kleiner, aber erst bei einer 1 ist alle. Vermutlich wurde dabei nicht berücksichtigt, dass jemand die Phosporkreide für alles mögliche benutzen und in jeden Raum eines Dungeons ein Sechseck malen will.

Diese Interpretation gefällt mir.

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vor 2 Stunden schrieb Blaues_Feuer:

ich habe die 1 beim Zaubern immer so verstanden, dass es bei den verbrauchbaren Materialien (Asche, Honig, Blutsteine,...) nicht unbedingt ein kaputtgehen ist, sondern einfach ein Indikator für "aufgebraucht", um Mikromanagement zu vermeiden. Daher wird auch die Phosphorkreide, zwar bei jedem Malen kleiner, aber erst bei einer 1 ist alle. Vermutlich wurde dabei nicht berücksichtigt, dass jemand die Phosporkreide für alles mögliche benutzen und in jeden Raum eines Dungeons ein Sechseck malen will.

Würde ich vom Zaubermaterial abhängig machen (Ist ja nur bei 'Missbrauch' wichtig) 

Bei 'sich verbrauchenden Zaubermaterialien reicht eine Portion für ungefähr 20 Anwendungen reicht. Und wenn sie halt nicht für Zauberei, sondern für Anderes genutzt wird (Lotosblütensamen rauchen, Die Welt mit Sechsecken oder kryptischen Symbolen verzieren etc.), ist sie nach ca. 20 Anwendungen alle.  

Beim Blutstein finde ich dagegen die Definition 'leitet die Magie und geht u.U. kaputt' stylischer.

Zu den Sternen

Läufer

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vor 6 Stunden schrieb Blaues_Feuer:

ich habe die 1 beim Zaubern immer so verstanden, dass es bei den verbrauchbaren Materialien (Asche, Honig, Blutsteine,...) nicht unbedingt ein kaputtgehen ist, sondern einfach ein Indikator für "aufgebraucht", um Mikromanagement zu vermeiden. Daher wird auch die Phosphorkreide, zwar bei jedem Malen kleiner, aber erst bei einer 1 ist alle. Vermutlich wurde dabei nicht berücksichtigt, dass jemand die Phosporkreide für alles mögliche benutzen und in jeden Raum eines Dungeons ein Sechseck malen will.

Das halte ich für nachvollziehbar, wenn man das statistisch betrachten mag. Und es ist sicherlich nicht weiter interessant, wenn man nicht gerade mit Buchhalterseelen spielt.

Im Einzelfall kann die Kreide bei Würfelglück allerdings ewig halten. Warum das so ist, ist für mich persönlich aber nicht nachvollziehbar. Als Mechanismus ist Nachvollziehbarkeit allerdings irrelevant.

Bei Pech, also beim ersten Versuch die 1, kann ich mir das aber einfach erklären. Die Zauber*innen waren einfach ungeschickt und haben die Kreide schlecht gelagert oder zu fest aufgedrückt.

Und ich frage mich, wie kriegt man aufgetragene Materialien ohne Verlust wieder eingepackt?

Koralle oder Kristall in der Hand und damit gezaubert, das ist nachvollziehbar. Aber Phosphorkreide vom Boden, nach 24 Stunden wieder verlustfrei eingesammelt und erneut in Kreideform gebracht?

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    • Von Larkin
      Hallo,
      ich habe Auflage 2 des Arkanum. Gibt es ein Errata dafür ? Es gibt welche für Auflage 1 und 3.
    • Von Kar'gos
      Hallo,
      beim Zauber Stabilisieren (MYS S.87) steht, dass ein tödlich Verwundeter mit negativen LP und einer Überlebenszeit >0min gerettet werden kann.
      Wenn der EW:Zaubern gelingt, hat der Verwundete im Anschluss 0 LP. Wenn er misslingt stirbt der Verwundete am Ende der 5min Zauberdauer.
      Was passiert, wenn während der Zauberdauer dem Verwundeten Heiltränke oder andere Heilzauber verpasst werden? Wirken diese dann, auch im Hinblick auf das Verbot des doppelten Verzauberns?
      Falls ja, was passiert wenn der Verwundete dann wieder z.B. 3LP sitzt? Werden diese auf 0LP gekürzt bei Erfolg von Stabilisieren, oder stirbt er am Ende sogar trotzdem, wenn das Stabilisieren doch misslingt?
      Gruß
      Kar'gos
       
    • Von dabba
      Kann mir jemand diesen Regelknoten auflösen?
      Wir hatten ja hier die Möglichkeit beschrieben bekommen, seine Handlung zu verzögern, um so den Verwirren-Zeitraum taktisch günstiger zu legen und so einen 10-Sekunden-Zauber vorzubereiten.
      https://www.midgard-forum.de/forum/topic/26110-verwirren-verzögertes-zaubern-und-handlungsmöglichkeiten-des-gegners/
      Wie sieht das mit anderen Handlungen aus, z. B. panisch fliehen?
      Beispiel: Die Hexe Niala hat ein Problem: Ein ihr unsympathischer Mensch hat sie im Nahkampf. Sie möchte gerne fliehen. Dazu möchte sie ihren Zauber Verwirren nutzen.
      Verwirren hält laut Regeln bis "der Zauberer mit seiner nächste Handlung an der Reihe ist", also egal wie die Gewandtheiten und Handlungsränge sind. Panisch fliehen sorgt dafür, dass man am Rundenende mit voller B vom Gegner weg kann und außerdem am Anfang der nächsten Runde direkt weiterlaufen kann. Niala hat eine Gewandtheit von 96, ihr Gegner eine Gewandtheit von 60. Wir gehen die Runden durch und zählen die Gewandtheit runter.
       
      Situation 1:
      Runde 1 - Gw 96: Niala zaubert Verwirren
      Runde 1 - Gw 60: Gegner kann nicht handeln, er ist verwirrt.
      Runde 2 - Start: Niala kündigt panisch fliehen an.
      Runde 2 - Gw 96: Niala macht zunächst nichts, sie will ja am Rundenende fliehen.
      Runde 2 - Gw 60: Gegner kann mit EW+4:Angriff angreifen, Niala darf abwehren
      Runde 2 - Ende: Niala läuft weg
      Runde 3 - Start: Niala läuft weiter
      So weit, so regulär. Jetzt das gleiche Spiel noch einmal, diesmal verzögert Niala ihre Handlung auf Gewandtheit 01.
       
      Situation 2:
      Runde 1 - Gw 60: Gegner kann mit EW:Angriff angreifen, Niala darf abwehren
      Runde 1 - Gw 01: Niala zaubert Verwirren
      Runde 2 - Start: Niala kündigt panisch fliehen an.
      Runde 2 - Gw 60: Gegner kann nicht handeln, er ist verwirrt.
      Runde 2 - Gw 01: Niala macht zunächst nichts, sie will ja am Rundenende fliehen.
      Runde 2 - Ende: Niala läuft weg
      Runde 3 - Start: Niala läuft weiter
       
      So weit richtig?
      Wenn ja, hat Niala in Situation 2 faktisch keine Nachteile, Ihr Gegner hat hingegen den +4-Zuschlag auf seinen Angriff verloren.
       
      Update:

      Wir gehen natürlich davon aus, dass alle Zauber gelingen und nicht resistiert werden. Angriffe sorgen nicht dafür, dass Niala handlungsunfähig oder bewegungsunfähig wird.
    • Von Octavius Valesius
      Welche Art von magie ist Thaumatherapie?
      Eine Spielart der Thaumaturgie oder eine eigene Art von Zauberei wie Dweomer, Wundertaten oder Zauberlieder?
    • Von Anna
      Huhu, ich habe eine Frage:
      Beim Zauber "Trollblut" (Wilder Dweomer, Dunkle Mächte) heißt es ja, dass sich das Blut in Trollblut verwandelt.
      2 Minuten lang wirkt auf den Verzauberten zu Beginn jeder Runde der Zauber "Lebensrettung" und man bekommt 1W6 LP+AP, "aber nicht über das LP-Maximum hinaus".
      Es wird betont, dass man im Gegensatz zu Trollen sterben kann, also bei 0LP nicht mehr regeneriert, aber dass man nicht besonders feuerempfindlich wird.
      Jetzt ist die Frage, welche Verletzungen man genau heilt? Nur die, die man ab dem Moment im Kampf bekommt?
      Wenn man 16 LP hat und 4 schon durch eine Verletzung verloren hat, danach den Zauber wirkt und anschließend 3 LP verliert – heilt der Zauber dann alle LP? Sodass man wieder voll ist? Oder nur die 3, die man seit Beginn der Verzauberung verloren hat? Das wäre irgendwie unlogisch, denn 2 Minuten lang hat man ja Trollblut, und das regeneriert Verletzungen und macht ja eigentlich keinen Unterschied dabei, wann exakt die Wunde entstanden ist. Sonst würde es nur 3 LP heilen und dann stehen bleiben??
      Aber im Text steht ja, dass man bis zum LP-Maximum regeneriert... also einfach 12 Runden lang den 1W6 erhält.
      In diesem Fall wäre es wiederum ein sehr mächtiger Heilzauber (er ist ja auch aus dem Dunkle Mächte und immerhin Stufe9!)...
       
      Vielen Dank für Aufklärung!
      Anna
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