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    • By Yon Attan
      Hallo alle zusammen,
      da ich mehrfach darum gebeten wurde, stelle ich hier unsere Hausregel für virtuelles Lerngold vor. Um dieses Posting übersichtlicher zu gestalten, packe ich manche Abschnitte mit Zusatzüberlegungen, Hintergründen, etc. in Spoiler. Der interessierte Leser kann diese ausklappen, derjenige der sich nur für die eigentliche Hausregel interessiert, kann direkt zu dieser übergehen.
       
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      Hausregel
      Die Ingame-Belohnungen, -Schätze,  etc. werden durch 5 geteilt. 1/5 erhalten die Charaktere weiterhin als Ingame-Währung. Die verbliebenen 4/5 gibt es nur als virtuelles Lerngold, welches (z.B. in einer Extra-Spalte bei den Erfahrungspunkten) vermerkt und nur zum Lernen verwendet werden kann.
      Wenn eine Gruppe von vier Spielern also bisher ingame 500 GS als Belohnung erhalten hätte, bekommt sie jetzt nur noch 100 GS. Diese 100 GS können in der Gruppe so verteilt werden, wie es sich aus dem Rollenspiel ergibt. Die Ingame-Preise für Ale, Waffen, Pferde, usw. bleiben gleich.
      Gleichzeitig erhält jeder Charakter 100 virtuelle Lern-Gold-Stücke. Diese virtuellen Goldstücke können (nur) zum Lernen und Steigern genutzt werden.
       
      Vorteile
      Die Erfahrungen mit dieser Hausregel sind in meiner Gruppe durchweg positiv. Inzwischen hat auch ein anderer SL das Konzept übernommen und ebenfalls positive Erfahrungen damit gemacht. Die Entwicklung der Charaktere und das Ausspielen der Charakterkonzepte geschieht viel ungezwungener und freier. Neue, bisher undenkbare Charakterkonzepte sind auf einmal spielbar. Ingame können einzelne Charaktere mehr oder weniger Gold erhalten, ohne dass das die regeltechnische Weiterentwicklung des Charakters einschränken würde. Das war das, was ich gesucht und erhofft hatte. Die Regelung lässt den normalen Midgard-Lernmechanismus unangetastet (keine Lern-Gold-Flatrate!), das Balancing bleibt somit bestehen. Das Lerngold kann auch - wie bei den offiziellen Regeln - im Verhältnis 10:1 für fehlende EP eingesetzt werden. Es können weiterhin offizielle Abenteuer gespielt werden. Der Spielleiter muss nur die Belohnungen durch 5 teilen. Ein Spieler mit dieser Hausregel kann (z.B. auf einem Con) auch problemlos in einer Gruppe ohne diese Hausregel mitspielen. Im oben genannten Beispiel würde er bei gleichmäßiger Verteilung der Belohnung 125 GS erhalten. Davon notiert er sich 25 GS im normalen Inventar und 100 GS als Lerngold.
      Der Aufwand dieser Regelung ist minimal, der Vorteil fürs Rollenspiel aber enorm.
      Netter Nebeneffekt: Die gewaltigen und häufig kritisierten Ingame-Goldbeträge reduzieren sich automatisch auf ein realistischeres Niveau.
       
      Nachteile
      Da die Ingame-Kosten grundsätzlich unverändert bleiben, sind zumindest die Kosten im Mysterium und im Arkanum auf einmal ziemlich hoch. Hier muss als SL oder als Gruppe ggf. nachjustiert werden.
      Manchmal ist es schwer festzulegen, was eine Belohnung/ein Schatz ist und was nicht. Wenn ein Charakter ein ingame ein Langschwert für 100 GS kauft und es zwei Tage später wieder verkauft, soll der Verkaufserlös ja nicht ebenfalls durch 5 geteilt werden. Sonst würde mittelfristig immer mehr Gold in Lerngold umgewandelt. Wenn hingegen Charaktere im Rahmen eines Abenteuers 60 Kamele erbeuten und verkaufen, stellt dies (vermutlich) eine Belohnung dar, sodass der Erlös durch fünf geteilt würde. Meine Erfahrung ist, dass man als SL diesbezüglich schnell ein gutes Gespür entwickelt, wann eine Teilung angebracht ist und wann nicht. Ansonsten erinnern einen auch die Spieler irgendwann dran. Die haben ja auch ein Interesse daran, dass ihre Charaktere mit neuem Lerngold versorgt werden...
       
      Mögliche Modifikationen
       
      Eure Gedanken und Fragen
      Ich bin sehr gespannt, eure Fragen und Gedanken zu dem Hausregelvorschlag zu lesen. Was findet ihr gut, was könnte man noch verbessern? Würdet ihr euch wünschen, dass eine solche Regelung zumindest im Manual-PDF als optionale Variation offiziell durch @Branwen aufgenommen wird? Meine herzliche Einladung an euch: Probiert die Regelung mal aus. Sie funktioniert nach unserer über einjährigen Erfahrung sehr gut!
      Mfg       Yon
    • By Barbarossa Rotbart
      Eine Hausregel unserer M3-Gruppe, die die Praxispunktregeln von M4 übernommen hat, ist, dass man auch beim einsatz ungelernter Fertigkeiten Praxispunkte bekommen kann. Diese kann man später dazu verwenden, um die betreffenden Fertigkeiten zu erlernen. Diese Hausregel will ich nun für M5 umsetzen.

      Im wesentlichen ändert sich an den normalen Praxispunktregeln nichts. Würfelt man aber beim Einsatz einer ungelernten Fertigkeit eine 20, erhält man einen Praxispunkt. Will man später die betreffende Fertigkeit erlernen, entspricht jeder Praxispunkt in der betreffenden Fertigkeit ⅓ Lerneinheit.
    • By Ma Kai
      Entsprechend den hier:
       geäußerten Gedanken schlage ich als Modifikation der Tabelle KOD S. 148 vor:
      ...
      Grad 21-26: 900 EP je 10 Stunden
      Grad 27+: 1200 EP je 10 Stunden
      Die Gradaufstiege im Abstand von 5,000 EP werden damit nach etwa 40 Stunden, also etwa vier Spieltagen, erreicht. Für eine Con-Figur, die einmal pro Con auf vier Cons pro Jahr gespielt wird, ist das einmal im Jahr. Für eine Figur, die in einer Heimrunde wöchentlich (drei Sitzungen ergeben 10h) gespielt wird, ergibt das 12 Sitzungen, ungefähr ein Quartal (bißchen mehr, da auch mal eine Sitzung ausfällt), sagen wir drei Gradaufstiege im Jahr, wenn nur gespielt und nicht geleitet wird. Das ist aus meiner Sicht immer noch genug, und auch teure Fertigkeiten und Zauber können so gelernt werden, insbesondere, da Belohnungen und Geld die EP auch noch strecken können.
    • By Galaphil
      Aufgrund der Tatsache, dass M5 nun die individuelle EP-Vergabe im Kampf auf ein einfacheres Niveau gesenkt hat, ist mir aufgefallen, dass man als SL nun vor einigen zusätzlichen Hindernissen steht, an denen es vorher hilfreiche Stützen gab.
       
      Ein Punkt, der Panther (dank seines Hinweises) schon aufgefallen ist, ist der, dass der Begriff Risiko sehr willkürlich in die EP-Vergabe einbezogen wird: Dort, wo das Risiko für Spielfiguren gering erachtet wird, werden die EP halbiert oder auf Null gesetzt; wenn das Risiko aber deutlich höher ist, gibt es im Regelwerk keine Hinweise mehr, nach denen man sich als SL richten kann. Das finde ich suboptimal, weshalb ich einen Strang aufmachen will, indem man mögliche Lösungen vorstellen und diese diskutieren kann, und sich vielleicht auch eine bevorzugte Lösung am Ende herauskristallisiert.
       
      Die allgemeine Formel für die EP-Vergabe im Kampf lautet: EP = Gefährlichkeit = Grad+3 (Grad der angegriffenen Figur) bei jedem Treffer gegen eine potentiell gefährliche Figur, die noch über AP verfügt, mit einem Schadenswert von 1d6 oder 1d6+1.
       
      Eine Grad 0 Figur ohne Angriff, eine erschöpfte oder wehrlose Figur gibt keine EP
      Ein Fernkampfangriff (oder ein Zauber) gibt halbe EP.
       
      Wie ist es jetzt mit:
      1; Gegner mit mehreren Angriffen in einer Runde?
      2; mehrere Gegner, denen sich eine Figur entgegenstellen muss?
      3; Gegner mit höheren Schadenswert als 1d6+1?
      4; Gegner, die nur mit magischen Angriffen zu treffen sind?
      5; Gegner, die Sondereffekte besitzen, wie zusätzlich Gift, zusätzlich Geisterschaden, ...?
      (falls noch jemand weitere Beispiele einfallen, bitte ebenfalls posten)
       
      Dazu gab es in den alten M4 Kampfregeln, bzw im BEST Hinweise, wie man zusätzliche EP vergeben kann. Die sind leider bei M5 komplett gestrichen worden und der Vereinfachung zum Opfer gefallen.
       
      Da ich aber auf dem Standpunkt stehe, dass man nicht nur Spielfiguren durch für sie günstige Umstände bestrafen, sondern sie auch für höheres Risiko belohnen soll, würde ich hier auch mehr EP vergeben:
       
      Meine Vorschläge:
      #1: Pro zusätzlichen Angriff des Gegners erhöht sich der Multiplikator für die EP um 1.
      #2: Entweder wie oben, pro zusätzlichen Gegner +1 auf den Multiplikator ODER Addition aller Grade aller gleichzeitig angreifenden Gegner und die Summe +3
      #3: Schwierig, aber durch Analoglösung zum Verheerenden Treffer vielleicht zu lösen:
      Bei einem höheren Schadenswert als 1d6+1 bekommt man +1 auf die Gf; Beträgt der (mittlere?) Schadenswert eines Gegners mehr als 8 werden die EP für das Bezwingen des Gegners am Ende verdoppelt. Ist das Wesen noch mächtiger und der (mittlere?) Schadenswert über 12/16/20, werden die EP am Ende bei Bezwingen des Gegners *3/*4/*5 genommen.
      #4: Vielleicht zusätzlich +2 auf die Gefährlichkeit
      #5: pro Sondereffekt entweder einen festen Bonus auf die Gefährlichkeit, wie +2 oder +3; ODER ebenfalls einen Extramultiplikator.
       
      Dies wären Beispiele, die mir einfallen und die sich meist an den Erfahrungen aus M4 orientieren. Da ich in M5 aber noch nicht die Erfahrung wie mit M4 habe, möchte ich gerne vorab klären, wie andere das sehen und welche Vorschläge zusätzlich möglich sind, oder welche Vorschläge bevorzugt gehandhabt werden.
      Oder halten sich alle bisherigen M5-SL an die Regel mit EP=Gf=Gr+3?
       
      Lieben Gruß
      Galaphil
    • By donnawetta
      Angeregt durch die Diskussion hier möchte ich eine alternative Regelung für EP- und Goldvergabe vorstellen.
       
      Sie ist in einer kleinen Gruppe entstanden, die sich nach oben gewaltig ausgetobt hat und mittlerweile einen bescheideneren Spielstil bevorzugt. Sie eignet sich aber wohl nur für Gruppen, in denen SL und Spieler sich einig sind, dass man nicht schnell aufsteigen, Charaktere nicht "Abenteuer-optimieren", "die Guten" sein und den Weg zum Ziel machen möchte. Es ist außerdem ein bisschen Eigenverantwortlichkeit und Selbstbeschränkung zugunsten der Weltlogik vonnöten. Und so geht's:
       
      Der Löwenanteil der EP wird nicht vom SL vergeben, sondern von den Spielern nach folgender Regel notiert (immer vorausgesetzt, die jeweilige Aktion war sinnvoll, was im Zweifelsfall die Gruppe entscheidet):
       
      Jede erfolgreich angewendete Fähigkeit gibt 10 EP.
      Jeder Zauber gibt aufgewendete AP x3.
      Jeder Treffer im Nahkampf gibt AP-Schaden x2
      Jeder Fernkampftreffer gibt AP-Schaden x1.
      EP aus verdeckten Würfen notiert der SL und vergibt sie nach dem Abenteuer.
       
      Nur ein kritischer Erfolg gibt 1 PP.
      Ein kritischer Erfolg bei einer ungelernten Fähigkeit gibt 1 PP im Wert von 1 LE, die zum Lernen der Fähigkeit verwendet werden kann.
       
      PP können "on the fly" eingesetzt werden, sofern eine Steigerung oder das Erlernen einer neuen Fertigkeit vollständig daraus "bezahlt" werden können.
       
      Am Ende des Abenteuers addieren alle Spieler die notierten EP. Die Summe aller EP der Gruppe wird anschließend durch die Anzahl der SC geteilt.
       
      Der SL kann
      -die Gesamtsumme zur besseren Teilbarkeit aufrunden
      - PP für im Abenteuer häufig verwendete Fähiekeiten oder entscheidende Erfolge oder Misserfolge vergeben. Es sollten nicht mehr als 2 oder 3 PP pro SC und Abenteuer vergeben werden (und nicht an SC, die ohnehin schon entsprechend viele PPs erwürfelt haben)
      - in bescheidenem Maße EP für erreichte Meilensteine vergeben
      - für eine lebensrettende Maßnahme (Zauber, Erste Hilfe, Heiltrankgeschenk oder anderweitig) die AP des Geretteten als EP an die Gruppe vergeben.
       
      Gold ist zum Lernen nicht notwendig, die "Trainingsgebühren" hängen quasi unsichtbar an den EP.
      EP werden dafür 1:1 verlernt (also keine Verbilligung durch Gold möglich)
       
      Jeder SC darf maximal 3 magische Gegenstände mit sich führen. Diese Gegenstände sollten sich im Mittel des magisch möglichen bewegen. Fallen seltene und extrem wertvolle Artefakte in einem Abenteuer, können sie zu einem angemessenen Preis verkauft werden, wenn sich keine von der Gruppe unterstützte "Institution" findet, die sich über die Abgabe des Gegenstandes freut oder sie ggf. sogar belohnt.
       
      Goldvergabe nach Gruppenabsprache. Wenn der Spielstil der Gruppe keine "Söldnerei" vorsieht, werden entsprechende "Aufhänger" für Abenteuer ausgearbeitet. Dabei helfen die Spieler durch Angabe von möglichen Auslösern für ihre Figuren. Wenn das Abenteuer keine materielle Belohung vorsieht, achtet der SL darauf, den SC andere Möglichkeiten zum "Geldverdienen" zu eröffnen (auch hier sind Ideen und Vorschläge der Spieler gefragt) und/oder vergünstigt ihre Lebenshaltungskosten durch die Großzügigkeit der Auftraggeber oder NSC, denen die Gruppe geholfen hat. Wenn die Spieler gutbürgerliche Verhältnisse oder mehr für ihre Figuren wünschen, ermöglicht der SL auch das - ggf. durch entsprechende Abenteuer.
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