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‚úĆūüŹĽHi,

m√ľsste der Klingenmagier nicht eigentlich auch von Zwergen spielbar sein, ggfs mit h√∂herem Alter?

Wenn das durchschnittliche Startalter eines menschlichen sowohl Kriegers, als auch Magiers bei round about 20 Jahren liegt, dann sollte doch ein Zwerg von 60, 70 Jahren ebenfalls in der Lage gewesen sein die Grundlagen des Klingenmagiers zu verinnerlichen, oder √ľbersehe ich etwas?

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Sorry, ich hab' 'nen kleinen Fehler gemacht und finde leider nicht, wie ich diesen (weil doppelten) Thread löschen kann:/

Kann mir eventuell jemand helfen oder erklären?

Merci schon jetzt^^

MfG 

 

Jesus Christoph

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Der Klingenmagier ist eine Mischung aus Krieger und Magier. Zwergen können keinenMagier werden. Sie haben nicht diesen Zugang zu Magie.

Wenn Du einen Krieger-Thaumaturgen spielen m√∂chtest, w√ľrde ich mich √ľber eine Umsetzung freuen.

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vor 9 Minuten schrieb Bro:

Der Klingenmagier ist eine Mischung aus Krieger und Magier. Zwergen können keinenMagier werden. Sie haben nicht diesen Zugang zu Magie.

Wenn Du einen Krieger-Thaumaturgen spielen m√∂chtest, w√ľrde ich mich √ľber eine Umsetzung freuen.

Das stimmt so unter M5 nicht mehr. Zwerge können sehr wohl Magier werden. Siehe Kodex Seite 23.

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vor 9 Minuten schrieb Bro:

Der Klingenmagier ist eine Mischung aus Krieger und Magier. Zwergen können keinenMagier werden. Sie haben nicht diesen Zugang zu Magie.

Da bist Du noch M4. Laut Kodex, S. 47 können Zwerge sehr wohl Magier werden.

Aber f√ľr mich passen Zwerg und Klingenmagier auch nicht zusammen. Ein Zwerg wird sich zwischen Waffe und Magie entscheiden wo ein Elf beides nehmen kann.

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vor 1 Stunde schrieb Jesus_Christoph:

Sorry, ich hab' 'nen kleinen Fehler gemacht und finde leider nicht, wie ich diesen (weil doppelten) Thread löschen kann:/

Kann mir eventuell jemand helfen oder erklären?

Merci schon jetzt^^

MfG 

 

Jesus Christoph

Moderation:

Doppelten Strang gelöscht und diesen hier an die richtige Stelle geschubst hat

das Modfeuer

als Nutzer kannst Du das nicht machen, aber Du kannst bei Bedarf mit dem "Melden" Button eine entsprechende  Bitte loswerden :)


Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Ich sehe es pragmatisch: Wenn es im Regelwerk erlaubt ist, einen Krieger mit einem Magier zu kombinieren, und beide Typen als Zwerg erlaubt sind, dann darf man es auch spielen. :)
Ob man das Kind nun in-time "Klingenmagier" oder "Axt-Arkanist" nennt, ist da mMn. zweitrangig.

 

Elfen-Hexer und -Gl√ľcksritter sind auch nicht extrem schablonenhaft zu begr√ľnden, aber absolut regelkonform.

bearbeitet von dabba

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vor 9 Stunden schrieb dabba:

Ich sehe es pragmatisch: Wenn es im Regelwerk erlaubt ist, einen Krieger mit einem Magier zu kombinieren, und beide Typen als Zwerg erlaubt sind, dann darf man es auch spielen.

Laut Mysterium S. 138 reicht es aus, wenn einer der beiden Typen erlaubt ist: Dort steht "der Kämpferanteil oder der Zaubereranteil". Ich habe nie so recht verstanden, warum. Aber die Formulierung scheint mir eindeutig zu sein, und in den Errata finde ich keine Korrektur.

  • Haha 2

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@Knispik

Sehr gut aufgefallen, Danke -ist zwar bestimmt ein Errata, zumindest unter M4 stand noch K...UND Z..., aber bis dahin tolle¬†M√∂glichkeiten am Kodex mit Einzelklassenbeschr√§nkung vorbei.¬†ūüėČ

 

Nachtrag 1340h: Ich hab es mal im MYS-Errata-Tippfehler-thema eingef√ľgt.

bearbeitet von seamus

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    • Von Jesus_Christoph
      Peace‚úĆÔłŹ,¬†
      ich bin neu hier im Forum, ich hoffe ich breche keine Regeln^^
      Zum Thema:
      Ich versuche die Elfen, insbesondere in Hinblick auf die Schwarzalben und Star Wars etwas weiterzuentwickeln.
      Ich w√ľrde den Elfen gerne einen buddhistischen Touch geben, also eine weder absolut gut, noch absolut b√∂se ist das Richtige, sondern ¬†ein Mittelweg ist optimal.*
      (In anderen Worten: Jedi Meh, Sith Meh, Revan Yay^^)
      Ich stelle mir das so vor, dass Elfen, die zu Schwarzalben wurden, in dieser oder der zur√ľck verwandelten Form, eine Art Ritual oder Erfahrung machen k√∂nnen, die sowohl mit dem Dweomer als auch seiner wilden Form zusammenh√§ngt, weshalb dieser Weg zur Erkenntnis damit beginnt die¬†entsprechend¬†andere Form des Dweomers anzuwenden (Elfen also Crom Cruach und Alben Dweomer) unabh√§ngig davon, ob man von der Klasse her Zugriff auf diese Form der Magie hat.
      Wie man das ganze n√§her ausgestalten k√∂nnte wei√ü ich leider noch nicht, aber wegen des potentiell enormen Overpowertseins dieser Rasse k√∂nnte ich mir einen Preis in Form von z.B. dauerhaftem LP-Verlust (50% oder so) vorstellen und vor allem massive Lernkosten mit +10 Ep auf Trainingseinheiten und 4-fachen Ep-Kosten f√ľr Lerneinheiten.
      Zu Beginn w√§re diese Rasse h√∂chstens verf√ľgbar, wenn man als Gruppe die Welt Realta√ģlteann bereits erreicht und mit den Bewohnern Freundschaft geschlossen hat, ansonsten kann sie nur von elfischen Charakteren erreicht werden, die bereits in einem hohen Level sind.
       
      *Vielleicht macht das auch den Unterschied zu denjenigen Elfen aus, die in der Welt Realta√ģleann verweilten und sich Alfar nennen.....
       
      Ich freue mich √ľber Ideen und Anregungen^^
       
      PeacePeace:)
    • Von Pascha
      "Die Tage wird hier ein ausgefeilteres Konzept erscheinen, sofern sich so ein typ spieltechnisch durchsetzen kann."
       
      Ich habe mich immer gefragt, warum Alchemie und Zaubertr√§nke in Midgard so stiefm√ľtterlich behandelt werden und kaum Anwendung finden. Die Auswahl ist wirklich bescheiden und selbst das Erkennen von Tr√§nken ist so eine Sache. Deshalb m√∂chte ich noch vor dem Schlafen meinen ¬†Shower-Thought loswerden, auch wenn es schon Vorschl√§ge f√ľr den Alchemisten in Form der Hausregel f√ľr Alchemie und des Trankbrauers gibt. Dieses Konzept aber soll zwei Elemente miteinander verbinden. Es soll eine weitere M√∂glichkeit f√ľr einen spielbaren Alchemisten anbieten und soll gleichzeitig Alchemie und Zaubermittel interessanter gestalten.
      Der ALchemist nach meiner Idee ist √§hnlich wie der Thaumaturg. Anstatt Zaubern lernt er Tr√§nke, nur braucht er, aufgrund seiner nat√ľrlichen Begabung, nicht den Zauber als Vorkenntnis, sondern kann direkt den Trank brauen. Die Auswahl hat dabei √Ąhnlichkeiten zu den Siegeln und Runenst√§ben des Thaumaturgen und er spielt sich auch √§hnlich, da er sich stehts im Vorraus vorbereiten muss.
      Da der Alchemist eher ein st√§dtischer Charakter ist und manchmal auch zwielichtigere Materialien ben√∂tigt, w√§re er sehr gut in Halbwelt und Wissen. Er z√§hlt dabei als zK√ĄM, da er nur Zaubermittel und Zauberschutz lernen kann zu jeweils 30. Mit Alchemie stellt er √Ėle,Salben und Tr√§nke her, die zwar auch jeder Zauberkudnige lernen kann, aber die brauchen dann wiederrum den Zauber als Vorkenntnis. Der einzige Zauber, den der Alchemist beherrscht, ist der Zauber Erkennen der Mixtur, der es ihm erm√∂glicht, Tr√§nke etc. schnell zu definieren.
       
      Weitere Einzelheiten w√ľrden morgen folgen, aber w√§re so eine Idee anders genug, um sich vom Trankbrauer und der Alchemie 2.1 zu unterscheiden?
    • Von Tuor
      Runenschneider
       
      Der Runenschneider stellt die waelische Variante des Ordenskriegers dar. Er Unterscheidet sich daher von dem √ľblichen Ordenskrieger nur dadurch, dass er keine Wundertaten vollbringen kann. Stattdessen lernt er f√ľr 30 das Herstellen von Zauberrunen. Am Lern-Plan des Ordenskriegers √§ndert sich nur die Auswahl der Zauber √§ndert sich von Wundertaten auf Zauberrunen.
       
      Alltag 20
      Freiland 20
      Halbwelt 40
      Kampf 20
      Körper 10
      Sozial 20
      Unterwelt 40
      Waffen 20
      Wissen 30
       
      Runenschneider
       
      Alltag 2 LE
      Sozial: 3 LE
      Wissen: 2 LE
      Waffen: 18 LE
      Zauber: 3 LE (Zauberrunen)
    • Von Tuor
      Skalde
       
      Der Skalde beherrscht nach dem Waeland QB das Runenschneiden und eine begrenzte Anzahl an Zauberliedern. Dies ist so nicht in M5 umsetzbar. Allerdings kennt M5 durchaus zauberkundige K√§mpfer, die zwei ‚ÄěMagie-Sparten‚Äú beherrschen. Dabei werden die Kosten beider Sparten auf 60 gesetzt. Im √úbrigen bleibt es bei den Werten des Barden. Da der Skalde etwas k√§mpferischer unterwegs ist, als der Barde, erh√§lt er mehr LE f√ľr Waffen.
       
      Alltag 20
      Freiland 20
      Halbwelt 20
      Kampf 30
      Körper 20
      Sozial 10
      Unterwelt 40
      Waffen 20
      Wissen 20
       
      Zauberlieder 60
      Zauberrunen 60.
       
       
      Skalde (Sk)
       
      Typische Fertigkeiten: Musizieren +12 und Landeskunde +8 f√ľr Heimat
       
      Alltag 2 LE
      Sozial: 4 LE
      Wissen: 2 LE
      Waffen: 18 LE
      Zauber: 3 LE (Zauberlieder, Zauberrunen)
    • Von Chriddy
      Wei√ü jemand von euch, ob es ethische Grunds√§tze und Verhaltenskodexe f√ľr einen Fian bereits niedergeschrieben wurden?
      Was ich gefunden habe ist im Kompendium die Beschreibung des Fian. Das ist aber mehr das "drumherum", wie die Pr√ľfung und Entstehung.
      Auch unter "Nathir" finde ich wenig was "menschliche" Grundsätze angeht.
       
      LG
       
      chriddy
√ó