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Zeigt mir eure Welten


rito

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Hallo!

Ich hadere derzeit mit der Midgard-Welt! Sie ist mir zu starr und zu dicht an alten Völkern unserer Zeit. Es passiert zu wenig und die Abenteuer sind meist so klein-klein. Die meisten Sachen passieren in abgelegenen Dörfern und die Geschichten sind für die Welt so unwichtig. Also ich bin in einer Midgard-Krise und möchte mir meine eigene Welt erstellen. Da dachte ich mir, vielleicht ging es anderen vor mir ähnlich und es wurden schon Welten, abseits der offiziellen Wege, erschaffen.

Daher frage ich euch: Auf welcher Welt spielt ihr? Habt ihr eine eigene Welt erschaffen, oder habt ihr eine Fremd-Rollenspiel-Welt adoptiert? Habt ihr Midgard umgestaltet? Wie sehen eure Welten aus?

Ich brauche ein wenig Inspiration.

Ich danke euch schon mal für eure Ideen.

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Hm wie wäre es mit diesen Ideen, wenn man - wie ich - eigentlich doch Fanboy ist und nicht so richtig wegwill: 

- Midgard 1270 nL, ein Setting im Midgard vor unserer Zeit, in dem ein Flair wie die Punischen Kriege oder das Antike Rom entstehen soll und gespielt werden kann. Valian befindet sich 1270 nL auf einem Höhepunkt seiner Macht VOR der Entstehung der Dunklen Meister, VOR Dämonenbeschwörung etc.

- Die Welt von Toquine, ein Setting, dass die Heimatwelt der Toquiner beleuchtet und dort neben den normannisch angehauchten Toquinern auch die germanisch (hl. römisches Reich deutscher Nation) angehauchten Tjuetländer sowie einige weitere Kulturen bietet. Wer Kreuzzüge, Deutschritterorden, frühe Hanse u.Ä. sucht, könnte hier einmal fündig werden.

Viele liebe Grüße, 

Kosch

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Ich arbeite gerade die Welt Theia aus. Alle paar Jahrtausende kommt es zu Beinahezusammenstoß mit einem Nachbarplaneten. Beim letzten oder vorletzten Mal haben die auch eine Invasion versucht. Daher liegt hier und da noch etwas Technologie herum.

Bewusst lasse ich die Ränder der Karte offen. Es geht also in alle Richtungen noch weiter.

Sonstige Änderungen: Es gibt richtige Indianer. Elfen, Alben, Orks und Zwerge verschiedenster Sorten haben richtige Reiche und sind auch aktiver. Wölflinge wird es auch geben. Dazu kommen kleinere Nichtmenschengruppen. Es gibt kein Alba und statt die Kelten unter die Lupe zu legen, mache ich das mit den Germanen. Ich will auch nicht so viel Wert auf historische Genauigkeit legen: Ich stehe auf Helme mit Hörnern und Flügeln, also eher Prinz Eisenherz als Propyläen Geschichte. Mir schwebt ein Mix aus Antike und Mittelalter vor. Außerdem möchte ich gerne jedes Volk in zwei, drei Konflikten stehen haben. Und Japan/China habe ich auch rausgeschmissen.

Aber noch ist alles im Aufbau und ich brauche bestimmt noch zwei, drei Jahre, bis eine Rohfassung vorzeigbar wird. Es ginge schneller, wenn ein bedingungsloses Grundeinkommen käme.

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Ich glaube das Problem einer gewissen Statik hat man immer, sei es nun eine offizielle Welt oder eine selbstgemachte. Offizielle Welten müssen meist recht statisch sein um Kontinuitätsprobleme zu vermeiden und um den Arbeitsaufwand für Publikationen im zaum zu halten. Bei privaten Bastelwelten hat man ja meist ein Bild vor Augen, das einem sehr gefällt und auf das man hin arbeitet, und auch da hat man dann den Drang das zu erhalten, was man geschaffen hat. Das betrifft natürlich meist nur fundamentale Eigenarten der Welt, Konfliktlinien existieren ja zumeist, um eine Welt spannend zu machen.

Was das "klein-klein" von Midgard angeht kann ich dir nur begingt Recht geben, klar die meisten Abenteuer spielen auf der kleinen oder mittleren Ebene, aber vor allem mit Abenteuern wie "Der Wilde König" kann man, zwar im Hintergrund, aber gehörig die Machtverhältnisse in Vesternesse beeinflussen. Und letzlich liegt es auch am Willen des Spielleiters mutig zu sein und die Gruppe in weltbewegende Ereignisse einzuspannen. Meine Gruppe weiß es zwar nicht, aber ihre Gruppen (alle ein Midgard) werden Midgard in den nächsten Jahren entweder vor einem Kataklysmus retten oder es verdammen.

Zur Frage aber: 

In einer meiner PnP-Gruppen spielen wir mit einem Homebrew-System (das der dortige SL und ich ausgearbeitet haben und das ich stark von Midgard, ENDLAND und BESM hab beeinflussen lassen) in einer Homebrew-Welt (bisher ohne Namen) die aus den früheren Abenteuern dieser Gruppe vor meiner Zeit entstanden ist. Diese High-Fantasy-Welt ist recht klassisch (untergegangenes Elfenreich, Zwerge, Menschen sind dominant), aber um allen Spielern Freiheiten offen zu halten gibt es auch kleine Gruppen seltener Wesen (ich spiele zum Beispiel einen Inumimi-Paladin(Mensch mit Hundeohren und Schwanz, die wie andere "Tiermenschen" von Naturgeistern berührte Menschen sind)).  Im Osten dominiert ein WOW-angehauchter Kontinent mit einem menschlichen Königreich und zwergischen Verbündeten (in einer früheren Version hieß die Haupstadt sogar Sturmwind😏), der andere Kontinent ist Ursprung der Elfen und heute ein politischer Flickenteppich verschiedener Menschenreiche (mit Wüste für 1001-Nacht-Abenteuer, Dschungel und einer Zentralregion mit zwischenstaatlichen Spannungen (wo ich mich als Politikwissenschaftsstudent austoben konnte). Ein noch nicht wirklich ausgearbeitetes Unterreich ala DnD rundet alles ab, und da alle Völker als recht schlechte Seefahrer definiert sind würde es nicht wundern für eine Kampange plötzlich einen neuen Kontinent zu finden. (Zwei weitere bekannte existieren auch, sind aber nicht wichtig oder nur schwach ausgearbeitet).

 

Ursprünglich für ein RPG-Maker-Adventure habe ich Trare entworfen, meine erste eigene Bastelwelt, unter gewissen Einflüssen von Midgard, Dragon Age, Skyrim und DnD. Im großen sicher auch etwas mit Midgard vergleichbar, im Sinne von einigen historisch inspirierten Kulturen.  Das liegt daran, dass alle x Jahre (muss ich noch genau festlegen in der Zeitachse) sich irgendwo auf der Welt ein Portal in eine andere (häufig die Erde) öffnet und die dominierenden Stämme der Welt von der "Erde" stammen(prä-Römer/Atlaner, Wikinger, Mongolen, Asiatischer-Schmelztigel). Das ist natürlich niemandem bekannt (ein paar gelehrte Einsiedler auf dem Machtniveau von Seemeistern vielleicht ausgenommen). 

Zwerge und Elfen (deren Reich natürlich untergegangen ist) sind vor sehr langer Zeit angekommen und nur ein heute vergessener Stamm ist vor ihnen angekommen, die ein menschliches Großreich auf einem heute kaum erforschten und von Dämonen überrannten Kontinent errichtet haben (Mischung aus Timbuktu und ElDorado). Aufgrund seiner Verknüpfung an anderen Welten, insbesondere die Erde soll zumindest eine Instanz von Trare Schauplatz einer welt(en)verändernden Kampange werden, da das nächste Tor im Hochland des Alvanischen Imperiums und während des Falklandkrieges auf Südgeorgien entstehen wird, was die Spieler als britische Truppen erleben werden, die eine fremde Welt erkunden und sicher erobern. Weitere Ereignisse werden unsere Welt und viele weitere radikal beeinflussen (da die irdische Wissenschaft Methoden entwickelt gezielt Tore zu Welten zu öffnen, so Stargate-like, und mitten im Kalten Krieg ein Ideolgien-Wettstreit um die an Rohstoffen und Magie reichen Fantasy-Welten entbrennt).

Was die Verwandtschaft der menschlichen Völker und Sprachen angeht habe ich hier sogar recht detailliert gearbeitet und sogar Verwandtschaftsdiagramme erstellt 😅.

Weltbeschreibung von Trare, wird mittendrin stichpunktartig da noch nicht ausgearbeitet. Anleihen an Midgard (bzw. Myrkgard: Seelenelfen/Alben) und Dragon Age dürften sehr deutlich sein (teilweise schamlos kopiert)

Spoiler

Trare ist eine Welt deren Charakteristika sie größenteils als Mittelwelt definieren würden, die starke, ürtümliche Magie ist dort jedoch stärker, weshalb der von Meeren dominierte Planet zu den Nahen Chaoswelten gehört.

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Drei große Kontinente gliedern Trare grob, Vorlana im Westen, Izem im Nordosten und Tokrava im Südosten. Darüber hinaus erstrecken sich in den großen Meeren Inseln, Inselketten und -gruppen.

Vorlana (aquralvisch "Ursprung") ist ein Kontinent in der westlichen Hemisphäre von Trare und hat eine Nord-Süd-Außdehnung von etwa 5.000 km. Die Landmassen sind jedoch sehr zerklüftet und von vielen Seen und auch Meeren durchfucht.

Vorlana lässt sich in einen Nördlichen und Südlichen Subkontinent teilen, deren Verbindung "der Steg" genannt wird, obwohl er selbst an der engsten Stelle 500km breit ist.

Der gesamte südliche Subkontinent wird von der Stadt Alvaness aus vom Imperium von Alvan beherrscht, das sich im Erbe des ersten, inzwischen untergeganen Großreichs der Menschen auf Trare, dem Reich der Aquralva mit seiner verloren gegangenen Haupstadt Aqura sieht und stets bemüht ist seine Macht auszuweiten, um den ehemaligen Glanz der Aquralva wiederzuerwecken. Mammutprojekte wie der Kanal, der an der engsten Stelle den gesammten Steg durchschneidet und so eine schnelle Passage vom Ewigen zum Sturmmeer ermöglicht und der von tausenden Arbeitern in jahrzehntelanger Arbeit errichtet wurde, zeigen dabei eindrucksvoll den Ehrgeiz des Imperiums.

 

Das Königreich Nelvan ist vor allem darum bemüht den Frieden und die Stabilität im Norden zu wahren und versucht stehts sich selbst und seine Verbündeten vor den Angriffen von Orks und anderen finsteren Kreaturen aus den Bergen sowie den Intrigen aus Alvaness zu schützen. Die Haupstadt heißt Wolkenhain da sie in einem großen Hain aus weisblühenden Weiden errichtet wurde, der die Stadt wirklen lässt als wäre sie in Wolken erbaut.

 

 

Weit im Norden liegt der Bund vom Nordwald, eine lose Verbindung von Städten und kleineren Reichen die sich zum gegenseitigen Schutz und Vertretung ihrer Interessen zusammenschlossen. Durch den Schutz des Königreich Nelvan sind die Städte und Länder des Bundes einer der friedlichsten und ruhigsten Orte auf Vorlana.

 

Die drei kleinen Nationen, die unter dem "Schutz" des Imperiums stehen sind (von Nord nach Süd), die Republik Katav, das Fürstentum Crelhaven und die Usmerische Föderation.

Katav ist dabei der Vasall, der sich am meisten der Herrschaft des Imperiums zu entziehen versucht, und aufgrund eines langjährigen Bürgerkriegs auch wieder seinen eigene Regierung bestimmen darf, dem Imperium aber immernoch tributpflichtig ist und im Falle eines Krieges dem Imperium Truppen stellen muss. Im Untergrund wird der Bürgerkrieg weitergeführt während der Rat des Landes versucht durch politsche Mittel dem Griff des Imperiums zu entkommen.

 

Crelhaven ist selbst ein expansives Kleinreich, dass sich aus Eigeninteresse dem Imperium angeschlossen hat. Der momentane Fürst nutzt das mächtige Alvaness um selbst Landstriche zu gewinnen ohne einen großen Krieg zu riskieren.

 

Die Usmerische Föderation ist ein absolutes Kunstgebilde und bietet dem Imperium eine Marionettenriegierung über den südlichen Zipfel des nördlichen Subkontinents. Die ehemalig in Dörfern organiserte Bevölkerung wurde in Städte zwangsumgesiedelt und verschiedenste Volkstämme in einer "Föderation" vereint, teilwse ohne, dass die gleiche Sprache gesprochen wurde.

 

Südlich des Königreich von Nelvan liegen viele unabhängige Länder, die sich zwar untereinander nicht sonderlich feindselig gesinnt sind, die jedoch häufig zum Spielball des Fürsten von Crehlaven oder Expansionsbemühungen des Imperiums werden. Auch das Königreich ist bemüht hier seinen Einfluss zu vergrößern um das Vorrücken des Imperiums zu bremsen, doch sind die Länder der Region sehr auf ihre Autonomie bedacht.

 

Der Rest des Kontinent ist schwach besidelt oder wildes Bergland in dem sich vor allem Orks und andere Unholde herumtreiben.

 

Izem (aquralvisch: Fremd) ist ein Kontinent auf der Nordhalb-kugel und liegt östlich von Vorlana hinter dem Sturmmeer. Izem ist ein ganzes Stück größer als Vorlana und besitzt eine viel geradere Küstenlinie und erstreckt sich auch über den Polarkreis. Ob, und wo der Kontinent im Norden endet konnte noch nicht in Erfahrung gebracht werden.

 

Von großer Bedeutung ist das letzte wirklich unabhängige Zwergenreich, Morkien, auf einer gebirgigen Landzunge im Westen von Izem. Die Zwerge, die ihrer eigenen Aussage nach ursprünglich aus den Tiefen der Erde stammen sehen diesen Ort als den an, wo sie zuerst das Gestein an die Oberwelt verließen. Während alle anderen großen Zwergenreiche heute in den Einflussgebieten von menschlichen Reichen liegen und sich diesen entweder freiwillig anschlossen oder erobert wurden besteht Morkien bis heute als Heimat der Zwerge. Der Großkönig von Ebenerzhalle sieht sich als König aller Zwerge Trares und hält verbittert an der Unabhängigkeit Morkiens fest.

 

Nördlich davon, im wilden Land Isgradur gibt es keine Könige oder Herren. Barbaren bewohnen das harte Land, dass sich weiter in den hohen Norden erstreckt als je ein Kartograph erfahren konnte. Die Umgangsformen sind rau und die verschiedensten Stämme geben ein sehr heterogenes Bild ab, gemein ist ihnen aber ihr Starrsinn und ihre Beharrlichkeit bei der Abwehr unzähliger Versuche des Südens ihre Unabhängigkeit zu brechen.

 

Im Osten geht das Land der Barbaren in die Reste des einstmals gewaltigen Elfenreichs über, den großen Wald von Tasarima. War er früher das Zentrum der Elfen die über ganz Izem herrschten bietet er heute den kümmerlichen Resten dieser Zivilisation den Schutz vor den Nachstellungen der Menschen und bewahrt die letzten Geheimnisse der Elfen. Die Vernichtung der großen Elfenstädte hinterließ eine tief gespaltene und zerstreute Elfengemeinschaft die sich zu unterschiedlichen Gruppen entwickelte. Sie alle eint, dass sie die Verbindung zum Lebensstrom und ihrer eigenen Sprache verloren haben, so dass die Unsterblichkeit und das Hochelfisch der Vergangenheit angehören.

 

In den Wäldern siedeln als umherziehende Heimatlose die Waldelfen, oder Clanelfen. Wie der Name schon sagt leben sie in Clangemeinschaften die durch die riesigen Wälder ziehen und zumeist versuchen Menschen zu meiden, aber manchmal auch einzige Zeit in der Nähe von Menschen siedeln um mit ihnen zu handeln. Aus Angst vor Verfolgung blieben die meisten Clans aber unter sich und wenn er zu groß wird teilt er sich auf, um die Gefahr zu verringern, dass Menschen Jagd auf sie machen. Die Waldelfen leben immer noch die enge Beziehung ihrer Vorfahren zur Natur, haben aber ihre wissenschaftlichen und magischen Errungenschaften vergessen, nur die wenigsten können lesen und schreiben, Geschichte erfolgt als mündliche Überlieferung oder kunstvolle Darstellung an Höhlenwänden oder Baumrinden. Waldelfen prägen das Bild, das Menschen heute von "freien" Elfen haben.

 

In den drei ehemals größten Städten des Elfenreichs haben sich jedoch mehr oder weniger strukturierte Gemeinschaften erhalten. Die ehemalige Haupstadt des Reichs, Jalynva, an der Isul-Bucht ist heute eine gewaltige Ruinenstadt die tausenden sonst heimatlosen, und häufig strafrechtlich verfolgten Elfen eine Heimat bietet. Das Bild der "Stadt" ist geprägt von Armut und Kriminalität, eine öffentliche Ordnung scheint nicht zu existieren, denn es ist nicht bekannt, dass die verschiedensten Gilden von Schmugglern über Dieben zu Assassinen die Geschicke der Stadt lenken.

 

In Carmorra an der Südwestgrenze des alten Reichs findet sich ein durchorganisierter und hochentwickelter souveräner Stadtstaat, dessen Einwohner alle ihre Anstrengungen daran gesetzt haben die magische Macht und die Unsterblichkeit ihrer Ahnen zurückzuerlangen, was ihnen auch größtenteils gelang, aber zu einem schrecklichen Preis. Die dur-don-dvo (wir, die wir die wissenden sind) wie sie sich selbst nennen, werden von anderen Seelenelfen, Geisterelfen oder gemeinhin Alben genannt. Sie sind nicht unsterblich, haben aber magische Methoden entwickelt um die Lebenskraft anderer beseelter Wesen in sich aufzunehmen um ihr Leben zu verlängern und ihre magische Kraft zu stärken. Dafür ziehen regelmäßig Elfen aus Carmorra in die menschlichen und elfischen Siedlungen aus um geeignetes Material für die unheiligen Rituale zu suchen. Man sagt Alben sind von einer überirdischen Schönheit ohne jeden Makel, die jeden der sie ansieht von tiefer Trauer erfüllt, da sie nie solche Perfektion erreichen können und so zwingt sich gramerfüllt abzuwenden. Da sie von ihrer eignen Überlegenheit überzeugt sind und im Streben nach Unsterblichkeit und mehr Macht keine Skrupel kennen, verwundert es nicht weiter, dass sie auch mit Dämonen paktieren, wenn es ihnen opportun erscheint. Erzählungen über die Alben aus Carmorra gehören zu den erschreckensten Geschichten die sich die Menschen von Izem erzählen.

 

Weit im Norden, in einem Teil des Waldes den noch nie ein menschliches Auge erblickte, und der durch die urtümliche Magie von der Kälte unbeeindruckt stark und dicht wächst liegt das letzte von dem, was wirklich eine Elfenstadt genannt werden kann. Londiel (schon immer, für immer), die ewige Stadt. Hier ist ein Großteil der elfischen Kultur erhalten geblieben, die Schriftrollen der Bewahrer sichern Jahrtausende elfischer Geschichte vor der Vergessenheit und magische Schulen vermitteln uraltes Wissen an neue Generationen. Aber auch Londiel kämpft mit dem Verfall. Trotz all ihres Wissens haben die "Ewiglichen" die Verbindung zur Natur und dem Lebensstrom verloren. Wie ihre Vettern in den Wäldern sind sie engstrinig und konservativ was ihre Lebensweise angeht um das zu bewahren was fast verloren ging, doch diese Verschlossenheit sorgt für den langsamen Niedergang der Stadt, jedes Jahr werden weniger Kinder geboren und die einstige Hoffnung, Quelle einer Renaissance der Elfenkultur zu sein, macht Resignation und Fatalismus platz. Die Lage von Londiel ist ein streng gehütetes Geheimnis, auch vor anderen Elfen, die den "wahren Pfad" verlassen haben, um die Stadt vor den Menschen zu schützen.

 

Südlich der großen Waldreiche der Elfen und Barbaren liegt das expansive Königreich Kelonien, dass erst vor kurzem seine letzte neue Provinz hinzugewonnen hat, und damit nun mit dem ehemaligen Königreich Thalgrund eine Grenze mit Morkien teilt. Der amtierende König Joeffrey II. ist ein strenger Verfechter des Glauben an den Altvorderen und die strikte Kontrolle der Magie durch die Kirche, was er sogleich nach der Eroberung Thalgrunds mit einer Inquisition gegen Hexen und Ungläubige bewies.

 

Im Süden und Osten an Kelonien angrenzend liegt das Königreich Atonia, in dem ebenfalls der Glaube an den Atvorderen vorherrscht. Da die Reformation der Kirche jedoch in der atonischen Haupstadt ihren Ursprung nahm liegen der beiden Nationen heute im Streit um die Auslegung der Regeln und Gebote der Kirche. Faktisch existiert in beiden Staaten eine komplett eigene Kirche, doch beide erheben den Anspruch für alle Gläubigen des Altvorderen zu stehen.

 

An der Ostküste der Isul-Bucht beginnend nach Süden streckend liegt der Lovarische Seebund. Dieses Bündnis aus Stadtstaaten ist das Handelszentrum des ganzen Kontinents. Anders als in Kelonien und Atonia, wo das Erbe der ersten Besiedlung größtenteils in Vergessenheit geriert bilden die Städte des Bundes die lebendigsten Überbleibsel der aquralvischen Kolonien auf Izem.

 

Weiter im Osten liegt das Reich von Parl, dass die fruchtbaren Ebenen und trockenen Steppen von Süd-Izem zu beherrschen versucht. Der durchorganisierte Zentralstaat ist zwar kulturell sicher ein Erbe des aquralvischen Kolonialreichs doch der Mystizismus der indigenen Bevölkerung hat zur Entstehung einer dualistischen Sonnenrelgion geführt, die sich beharrlich jeder fremder Missionierung entzieht, selbst jedoch auch keinerlei Expansion anzustreben scheint. Der König wird als Stellvertreter Gottes auf Trare gesehen und herrscht offensichtlich mit solcher Finesse, dass alle äußeren Bedrohungen abgewehrt werden können und selbst einige der nördlichen Nachbarn an den göttlichen Status des Königs zu glauben beginnen.

 

Der Großteil Zentralizems ist unkultiviertes Land, zumeist Steppe, die unter den Hufen der Ewigen Horde erbebt. Dieses Reitervolk baut keine Städte und kennt keine Hierarchie. Alle sind Teil ihrer Sippe und die Sippe entscheidet gemeinsam wohin geritten und was geplündert wird. Ab und zu schließen sich Sippen zusammen um größere Raubzüge zu planen oder feindselige Mächte zurückzuschlagen. Die Horde kennt auch keinen Unterschied zwischen Mann und Frau, ein Mitglied der Sippe wird auf dem Pferd geboren, gemeinsam von allen großgezogen, und sollte auf dem Pferd sterben. Da sie in den vergangenen Jahrhunderten viel Territorium an das Reich von Parl verloren haben begannen manche Sippen, die an die Sonne und den freiem Himmel als einzigen Gott glauben, im König von Parl die Personifikation des Himmels zu sehen und ihn zu ehren. Da nach dem Glauben der Horde derjenige mit der stärkeren Seele immer gewinnen wird, fügen sich manche dem Herrschaftsanspruch der ungeschlagenen Parli.

 

Seit vier Jahrhunderten liegt ein dunkler Schatten über dem Osten Izems. Dämonische Kräfte und fremdartige Völker siedeln nun dort, und nur wenige Reisende kehren zurück um zu berichten, und kaum einer davon ist bei klarem Verstand nach dem Wahnsinn der er erlebt haben muss. Die düstere Macht stammt von südlichen Kontinent Tokrava sagen manche, man sei einfach zu weit nach Osten vorgedrungen und irgendwelche fremden, zornigen Götter hätten ihre Schergen aus dem Randmeer oder aus den Winkeln der Hölle geschickt, sagen andere. Sicher ist, dass dunkle Kräfte hier herrschen und stets versuchen in die von Menschen bewohnten Regionen vorzudringen.

 

 

Mitten im Sturmmeer liegen die Weginseln, ein größtenteils abgeschiedenes Reich der Magier und Forscher. Da das Sturmmeer nicht ohne Grund so heißt ist es einem normalen Schiff so gut wie unmöglich die Weginseln direkt anzusteuern und nur die Schiffe der Insulaner sind mit magischen Kompassen und Schutzzaubern gegen Stürme in der Lage den beschwerlichen Weg zu meistern. Deswegen bieten die Seefahrer der Weginseln ihre Schiffe auch für direkte Passagen zwischen Izem und Vorlana bzw. Lynkalra an, da nur sie die direkte, kürzeste Route fahren können. Entstanden ist das Reich der Weginseln der Geschichtsschreibung nach aus aquralvischen Kolonien auf den Weginseln die sich nach dem Untergang des Reichs ebenso wie der Lorvarische Seebund erfolgreich selbst organisieren konnten. Den meisten Außenstehenden ist wenig über die großen Städte der Inseln bekannt, da für Durchreisende nur eine kleine vorgelagerte Insel vorgesehen ist, auf denen die Schiffe der Insulaner versorgt und gegebenenfalls repariert werden bevor sie ihre Reise fortsetzen. Trotzdem berichten manche Chronisten davon wie sie sahen, wie der dichte Nebel der die Inseln umgibt sich kurz lichtete und sie Türme sahen die die Wolken überragten und geflügelte Pferde, Drachen und andere Wesen die zwischen ihnen umherflogen.

 

 

Ayava:

Laut Einwohnern Ursprung der Menschheit, König der Insel sieht sich auch als Herrscher der nördlichen Vorlaner und der Barbaren von Izem, führt aber keine Kriege dafür;

Stil: Wikinger/Himmelsrand

 

Lynkalra:

Düstere feudale Magokratie, asiatischer Baustil, beherrscht Teile der Inselwelt südlich des Imperiums

Stil: Tevinter-Imperium/KanThaiPan (der schwarzen Adepten)

 

Cheles:

zurückgezogene Priester auf Inseln (Shangri-La/Tibet), Sprache: Cheleska (aus Lynkalrisch)

 

Inselwelt südlich von Vorlana: Piratig, Sprache: Batakri (Mischung aus Lynkarlisch und Alvanisch)

 

Tokrava: unkatographiert, wild, Dämonen und fremde Wesen, es existieren aber sehr wenige, nicht verzeichnete untergegangene aquralvische und lynkarlische kolonien (und die untergegangen Reste der ersten menschlichen Hochkultur und ihre zersprengten Überlebenden)

 

Die beiden wichtigen Seerouten von Izem nach Vorlana führen entweder per Norden über Ayava (gefährlich, da Stürme) oder über die Südroute an der Izemischen und Tokravischen Küste entlang (gefährlich, da fremdes dämonenland) und dann entweder an Lynkalra vorbei (hohe zölle, strenge gesetzte, kein netter ort) oder weiter nördlich (wieder Stürme, lange ohne Landgang) und dann durch die Inselwelt (Piraten) oder weiter nördlich (Stürme und kein Land). Eine Fahrt mitten durch das Sturmmeer ist eigentlich selbstmord.

 

An einer weiteren Dark-Fantasy-Welt arbeite ich momentan (naja, nicht wirklich, ist halt das letzte was ich angefangen hab), Trestria, eine Welt in der die Menschen eindeutig nicht die Vormachtstellung haben. Auf einer Insel in der Bucht des einzigen bekannten großen Kontinents liegen mehrere mehr oder weniger zerstrittene Fürstentümer die sich dort mit einem großen Brocken aus Meteoritenerz und einem daraus entstehenden magischen Bannkreis vor anderen Wesen schützen können. Auf dem Kontinent sind Menschen "Freiwild", was sie natürlich nicht daran hindert dort zu siedeln und ums Überleben zu kämpfen. Fantasy-Rassen sind hier krass bevorteilt (Orcs so stark wie bei WoW, Elfen absolute Tolkien-Supermenschen, etc.)

Stichpunktartige WiP-Beschreibung von Trestria direkt aus meinen Notizen

Spoiler

Großer etwa H-Förmiger Kontinent, bevölkert mit vielen Fantasy Rassen

 

Alle Fantasyrassen sind dem menschen tendenziell irgendwo überlegen und haben es geschafft ihre schwächen abzumildern, und es herrscht ein stetes spannungsverhältnis zwischen allen rassen

 

menschen wohnen „sicher“ nur auf ihrer insel in der südlichen bucht, wo mehrere fürstentümer eher schlecht als recht zusammenarbeiten um einen magisschen schutzschild aufrecht zu erhalten (der fokussiert wird durch eine große menge kaltes meteroriteneisen oder so im zentralen berg, das aber auch für antimagische und magische waffen gebraucht wird und deshalb abgebaut wird (streit um menge die jedes land abbauen darf)

 

auf dem kontinent sind menschen gefundenes fressen für andere völker, oft beute, zumeist sklaven, im besten falle bürger zweiter klasse und einige ganz wenige „stadtstaaten“ halten auch dort ihre bastionen

 

wie gesagt hochgefährliche fantasy-rassen die alle menschen nicht wirklich mögen (vergleiche die stärke mit den ausführungen von shadiversity über die fantasy rassen)

 

elfen: arrogante, hochelfen wie bei tolkien, absolut übermenschlich und herrisch

 

orks, fürchterliche starke krieger die plündern und versklaven

 

zentauren, immer im kriegs mit den orks, entführen menschen damit diese als schützen auf ihnen reiten, angespanntes verhältnis zwischen menschen und zentauren, aber besser als menschen/orks

 

feen: in den wäldern sind diese sehr schnellen und agilen, fliegenden kleinen wesen sehr tödlich, sie töten menschen die ihre wälder entweihen oder zu nahe an ihnen siedeln

etc.

lore:

es gibt ein untergegangenes reich der „menschen“ die aber von walküren/engeln (Cherubim, andere sprachen wie das elbische nannten sie Asmodiä (Sg. Asmodius)) angeführt wurden, diese hielten es für richtig das richtige und gute auch gegen alle widerstände durchzusetzen (greater good) und haben „flammende gerechtigkeit“ geübt, so borros-legion sytle oder die vederbte avancyn, die anderen rassen und einige menschen haben dagegen rebelliert, die anderen rassen erzählen sich aber dass die menschen ja früher mit den engeln für die versklavung aller gearbeitet haben. Die menschen veehren die überreste der alten kultur und sehen sich als das außerwählte volk der engel an, manche meinen von ihnen abzustammen, so oder so ist es die bestimmung der menschen zu herrschen und sich die welt untertan zu machen, andere rassen sind weniger wert als menschen. Summa sumarum, ALLE sind rassisten in dieser welt

 

Das letzte ist wirklich nur eine flüchtige Idee und noch nicht ansatzweise ausgearbeitet, aber ich denke ab und zu über eine Welt nach die aus mehreren Dyson-Ringen besteht die sich wie ein Käfig um eine Sonne schließen und so verbunden sind, dass zwei Kreuzpunkte entstehen. Auf den Ringen gäbe es unzählige Kulturen auf verschiedenen Technologiestufen, während die Kreuzungen wohl am weitesten entwickelt wären, aber auf den Ringen könnte man alles finden, von Steinzeit über Endzeit. Halt irgendwie erreichbar aber endlos weit weg, so dass Erkundungen Material für eine ganze Kampange wären wenn man "auf die andere Seite" (zur anderen Kreuzung) will, (davon abgesehen, dass nur die wenigsten Völker die Struktur ihrer Welt verstehen würden).

 

Bearbeitet von Elsch
formatierung, erneut... ist das schwer mit bildern
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