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Das Viarchengrab


Fimolas

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Hallo!

Seit einigen Tagen gibt es das neue Abenteuer Das Viarchengrab aus der Feder von Martin Hermuth. Es erschien in der neuen Reihe Abenteuer mit dem Band und richtet sich somit explizit an Spieler, die "schnellen Spielspaß ohne umfangreiche Vorbereitungen" mögen.

Ich habe das Abenteuer nun grob überflogen, um seine Tauglichkeit für eine meiner Gruppen abzuschätzen. Dass ich mich nun dagegen entschieden habe, liegt aber nicht an der Qualität des Abenteuers, sondern an seiner doch zu speziellen Ausrichtung; das Szenario vereint in einem Schauplatz nämlich Elemente der druidischen und (alt-)valianischen Kultur, was es nicht so leicht an einen anderen Ort transferieren lässt. Falls meine Gruppe aber einmal an der erainnischen Küste unterwegs sein sollte, werde ich sicherlich darauf zurückgreifen.

Folgende Dinge sind mir beim ersten Überfliegen aufgefallen:

- Für Spielerfiguren der Grade 3 bis 10 halte ich das Abenteuer für sehr anspruchsvoll, zumal zahlreiche Untote mit 50 LP und mehr, eine kampfkräftige Räuberbande, viele verschiedene Dämonen und Elementarwesen und auch noch Echsenmenschen als Gegner in der Anlage angetroffen werden können; auf jeden Fall ist das Abenteuer ausgesprochen kampflastig, was man im Vorfeld beachten sollte.
- Unter Punkt 1d (S. 17) ist von einem Steinsarg aus Holz die Rede, was so sicherlich nicht stimmen kann.
- Die eigentlichen Katakomben (Punkt 9; S. 20ff.) werden von zahlreichen übereinanderliegenden Grabnischen gebildet. Darin befinden sich viele Untote, die bei unbedachtem Kontakt aufwachen und die Abenteurer angreifen können. Weil die Nischen aber eng sind, wäre zu überlegen, hier entweder Abzüge für die Untoten zu vergeben oder aber auch unmittelbare Handgemenge zuzulassen, wenn die Abenteurer zum Durchsuchen der Toten in die Nischen steigen.
- Bei dem Tempeltor (13, S. 24) wird von einem "vierachsigen Rad" als Smbol der druidischen Lehre gesprochen. In Anbetracht (prä)historischer Vorbilder und technischer Gegebenheiten würde ich davon ausgehen, dass im vorliegenden Fall eher ein "vierspeichiges Rad" gemeint ist.

Ansonsten hätte ich es hilfreich gefunden, eine Karte der Region in Imlachén mit der Verortung der Siedlungen Spionach und Lachalinn, dem Echsendorf sowie der Grabanlage zu haben. Letztlich aber kann man sich auch am Text entlanghangeln, zumal die absolute Lage ohnehin nicht von Bedeutung ist.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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vor 3 Stunden schrieb Fimolas:

Ansonsten hätte ich es hilfreich gefunden, eine Karte der Region in Imlachén mit der Verortung der Siedlungen Spionach und Lachalinn, dem Echsendorf sowie der Grabanlage zu haben.

Das wäre gut gewesen. Man kann die Lage aber ganz gut in der Karte des Fürstentums aus Cuanscadan nachvollziehen: Spionach und Uiscbrean sind dort verzeichnet.

Gruß,

Arco

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Hallo.

Ich habe das Abenteuer mittlerweile auch ein paar mal überflogen & mich entschlossen es in meine Kampagne einzuarbeiten, da es für meine Gruppe wie geschaffen scheint. Die fahren auf alles darin enthaltene ab und es dauert eh noch bis wir wohl mal in Erainn landen... 

Eine Umgebungskarte mit den prägnanten Punkten (ggf. eine Spieler- & eine SL-Variante) hätte ich mir auch gewünscht, schadet aber dem  Abenteuer mMn nicht, insofern man das QB Cuanscadan greifbar hat, die Karte ist ganz hilfreich...

Mir ist bisher folgendes aufgefallen:

- die Erklärung zum Brief auf S. 33, unterer Abschnitt links nennt im ersten die Mutter von U. Es ist aber die Mutter von S (s. 2. Satz & Abschnitt darüber)

- im 2. Abschnitt auf S. 24 fehlt zwischen 1. & 2. Wort ein Leerzeichen

Viele Grüße🖖

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Hättet ihr es hier nicht geschrieben, wäre es mir nicht aufgefallen. Das Band hatte ich zwar gesehen, mir aber nichts dabei gedacht.

Das Abenteuer werde ich morgen leiten. Mal schaue ob es sich ohne viel blättern leiten lässt und es sich doch zügig spielen wird. Wie Fimolas schon schrieb bin ich bei den vielen Untoten mal gespannt wie die Gruppe sich schlägt.

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vor 4 Stunden schrieb Fabian Wagner:

Was mich irritiert hat ist, dass eine "neue" Reihe eingeführt wird (siehe Covermarkierung), es aber dazu keinen Geleittext gibt, der die Idee dahinter erläutert. Wie soll der unbedarfte Leser also wissen, welches Konzept hinter der Reihe mit der braunen Trauerbanderole steckt? Schade!

Dies wurde eben im Zeichen der Zeit elektronisch gelöst.

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vor 4 Stunden schrieb Fabian Wagner:

Was mich irritiert hat ist, dass eine "neue" Reihe eingeführt wird (siehe Covermarkierung), es aber dazu keinen Geleittext gibt, der die Idee dahinter erläutert. Wie soll der unbedarfte Leser also wissen, welches Konzept hinter der Reihe mit der braunen Trauerbanderole steckt? Schade!

Den gibt´s doch quasi online, ich hätte mir aber auch eine Erklärung im Band gewünscht, dachte ehrlich gesagt auch erst an eine Trauerbanderole bis ich nachgelesen habe...

Bearbeitet von Le Frique
Zu lang gebraucht...
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Am 19.12.2018 um 16:17 schrieb DiRi:

Dies wurde eben im Zeichen der Zeit elektronisch gelöst.

Ja, das ist mir bekannt. Aber wer von euch geht denn auf die Seite eines Verlags, wenn er ein Buch kauft um dort etwas über die Gestaltung des Covers nachzulesen? Ich meine ja nur ...:dunno:

Ich halte es für eine vertane Chance, aber vielleicht irre ich ja und alle lesen das auf MO nach, weil sie sich über den braunen Balken auf dem Cover wundern?

Bearbeitet von Fabian Wagner
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Am ‎19‎.‎12‎.‎2018 um 11:29 schrieb Fabian Wagner:

Was mich irritiert hat ist, dass eine "neue" Reihe eingeführt wird (siehe Covermarkierung), es aber dazu keinen Geleittext gibt, der die Idee dahinter erläutert. Wie soll der unbedarfte Leser also wissen, welches Konzept hinter der Reihe mit der braunen Trauerbanderole steckt? Schade!

Naja, die wesentlichen Merkmale der neuen Reihe scheinen zu sein: relativ wenig Seiten, Klammerheftung, relativ niedriger Preis. Das kann auch einem unbedarften Leser auffallen.

Gruß,

Arco

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vor 1 Stunde schrieb daaavid:

Eidechsenkopf wird geschrieben. Im Bestiarium gibt es übrigens ein Bild (S. 295). Ich weiß nicht wie es urheberrechtlich aussieht, sonst würde ich ein Foto machen. 

Wie Odysseus schon schreibt, ein Photo geht natürlich gar nicht. Aber ich danke Dir für die Idee und daß Du es getan hättest. 

Tatsächlich ist das Bestiarium so ziemlich das einzige Buch, zu dem ich Zugang habe (bloß hatte ich gedacht, daß das in diesem Abenteuer etwas neu ausgedachtes sei) und, in der Tat, ein Zwerg mit Echsenkopf. Ich habe nie begriffen, warum eine Echse nicht eine Echse sein kann, sondern ein ägyptischer Gott sein muß. Aber das gehört ja nicht hierher...

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  • 6 Monate später...

Es wäre schön gewesen, wenn man Katakomben und Tempelbereich nebeneinander auf auf eine Übersichtskarte gebracht hätte. Ich brauchte eine Weile, bis mir klar wurde, dass der Tempelbereich sich östlich an die Katakomben anschließt. Zumindest ein Hinweis im Text hätte geholfen. Wie das Dorf der Echsenmenschen zum Tempel/ Katakomben liegt, ist mir eigentlich Wurst. Das improvisiere ich weg.  

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Ich habe das Abenteuer auf dem Breuberg-Con gespielt. Es lässt sich, wenn man es etwas zusammendrückt, auch an einem mittellangen Tag gut spielen. :)

Der kleine Twist, dass Lavia in Wirklichkeit die Drahtzieherin ist, ist eine ordentliche Abwechslung zur Damsel in Distress von der Stange. ;) Ansonsten ist es ein solider Dungeon, der nicht zu komplex ist. Man kann ihn als Spielleiter eigentlich komplett aufgedeckt auslegen, denn Fallen o. ä. gibt es ja nicht (abgesehen vom Loch im Nebel vielleicht).

 

Nachdem ich es gespielt hatte, las ich auch mal den Abenteuertext. Das mach ich eigentlich gerne, denn oft stehen in Abenteuern ja noch Infos drin, die die Spieler nicht rausfinden können, weil sie niemals auf die Idee kämen, sich dafür zu interessieren und die sie auch nicht weiterbringen würden, wenn sie sie hätten. (Ich nenne diese Infos Spielleiter-Geschenke ;))

Ich muss ehrlich schreiben: Was sind denn das für Geschenke? :o

  • Der Straßenjunge Caol musste ansehen, wie Kehlen durchgeschnitten werden. (Seite 26)
  • Gaire wurde auf dem Schiff "als Hexe enttarnt" (was wäre passiert?) und Oderic will es wagen, sie zu missbrauchen. (Seite 26)
  • Landric hat Rauschkrautsucht und schreckt nicht vor Mord zurück. (Seite 27)

Das sind mMn. Infos, die a) das Abenteuer nicht besser spiel- oder leitbar machen und b) von den Spielerfiguren nicht herausfindbar sind. Es sind einfach unappetitliche Details, irgendwo zwischen "Der Kopf fliegt drei Meter weg" und "Der Sohn des Geköpften bekommt das Blut ins Gesicht gespritzt." Soll das verhindern, dass sich der Spielleiter in seine NSpF verliebt? :confused:

PS: Ich habe als Spieler die Uallachan-Gruppe am Spieltisch "Die andere Bande" genannt, weil ich sie für eine einfache Abenteurergruppe hielt, die halt Beute = Kohle machen möchte - genau wie die Spieler-Gruppe, die aus Fruchtbarkeitspriester und edlem Krieger besteht. ;) Das tut es mMn. auch.

Bearbeitet von dabba
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  • 4 Wochen später...

Zuerst einmal finde ich, dass die "idee" sowohl zur "Reihe" als auch zum Band super ist.

Vom Umfang erinnert mich das ganze an die Anfänge der Rollenspielzeit - also Viel Abenteuer in "wenig" Seiten ...

Trotzdem - einiges was ich hier als Kritik anbringen möchte (Kritik in dem Sinn - was hätte ich anders gemacht, ohne zu sagen, dass die gewählte Lösung "schlecht" ist

 

1. Das namensgebende "Viarchengrab" ist ein teil des Abenteuers den man "getrost" weglassen kann (Sollte für Gruppen eher bei Grad 3-, bei Grad 10 oder so, ist es allerdings eine passende Herausforderung)

2. Ein Todloser als Gegner (man muss ihn aber nicht besiegen - nicht einmal begegnen) ist für mich eigenlich "overkill" - So eine Figur sollte eher der "Endgegner" in einer langen Hochstuflerkampagne sein - ich meine wie soll man den noch "toppen"????

3. Echsenmenschen - als "wechselwarme" Wesen hätte ich sie eher in Rawindra oder ähnlicher Feuchtwarmer Umgebung - im nasskalten (??) erainn - (muss mal das Klima ermitteln)

4. Das Abenteuer ist eher ein 3-1 Abenteuer - 1. detektivgeschichte (Suche nach dem Mädel - Aufdecken des Betruges - Entlastung der Echsenmenschen), 2. Findet und besiegt die Räuberbande und 3. Der "Viarchengrab" Dungeoncrawl - eigentlich hätte jeder dieser Plots für einen eigenen Band gericht, so kommt jeder meiner Meinung nach zu kurz.

 

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vor 6 Minuten schrieb Camlach:

Zuerst einmal finde ich, dass die "idee" sowohl zur "Reihe" als auch zum Band super ist.

Vom Umfang erinnert mich das ganze an die Anfänge der Rollenspielzeit - also Viel Abenteuer in "wenig" Seiten ...

Trotzdem - einiges was ich hier als Kritik anbringen möchte (Kritik in dem Sinn - was hätte ich anders gemacht, ohne zu sagen, dass die gewählte Lösung "schlecht" ist

 

1. Das namensgebende "Viarchengrab" ist ein teil des Abenteuers den man "getrost" weglassen kann (Sollte für Gruppen eher bei Grad 3-, bei Grad 10 oder so, ist es allerdings eine passende Herausforderung)

2. Ein Todloser als Gegner (man muss ihn aber nicht besiegen - nicht einmal begegnen) ist für mich eigenlich "overkill" - So eine Figur sollte eher der "Endgegner" in einer langen Hochstuflerkampagne sein - ich meine wie soll man den noch "toppen"????

3. Echsenmenschen - als "wechselwarme" Wesen hätte ich sie eher in Rawindra oder ähnlicher Feuchtwarmer Umgebung - im nasskalten (??) erainn - (muss mal das Klima ermitteln)

4. Das Abenteuer ist eher ein 3-1 Abenteuer - 1. detektivgeschichte (Suche nach dem Mädel - Aufdecken des Betruges - Entlastung der Echsenmenschen), 2. Findet und besiegt die Räuberbande und 3. Der "Viarchengrab" Dungeoncrawl - eigentlich hätte jeder dieser Plots für einen eigenen Band gericht, so kommt jeder meiner Meinung nach zu kurz.

 

Hi Camlach, 

denk dir Erainn eher so wie Frankreich. Da gibt es genügend Gegenden, die wirklich schön warm werden und im Winter keinen Frost kriegen. Es ist ja zum Teil schon fast so südlich wie Chryseia. 

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vor 18 Minuten schrieb Camlach:

2. Ein Todloser als Gegner (man muss ihn aber nicht besiegen - nicht einmal begegnen) ist für mich eigenlich "overkill" - So eine Figur sollte eher der "Endgegner" in einer langen Hochstuflerkampagne sein - ich meine wie soll man den noch "toppen"????

3. Echsenmenschen - als "wechselwarme" Wesen hätte ich sie eher in Rawindra oder ähnlicher Feuchtwarmer Umgebung - im nasskalten (??) erainn - (muss mal das Klima ermitteln)

Zu 2. naja, ist Geschmackssache ... schau die 40 Fässer Pfeifenkraut an, da ist der Endgegner auch nicht von Pappe :uhoh:

zu 3. Gerade die Imlachen ist vergleichbar mit der Camargue in Südfrankreich, also einer Gegend, in der natürlich Krokodile vorkommen.

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  • 3 Wochen später...
  • 11 Monate später...
Am 17.7.2019 um 17:50 schrieb Tuor:

Es wäre schön gewesen, wenn man Katakomben und Tempelbereich nebeneinander auf auf eine Übersichtskarte gebracht hätte. Ich brauchte eine Weile, bis mir klar wurde, dass der Tempelbereich sich östlich an die Katakomben anschließt. Zumindest ein Hinweis im Text hätte geholfen. Wie das Dorf der Echsenmenschen zum Tempel/ Katakomben liegt, ist mir eigentlich Wurst. Das improvisiere ich weg.  

Ich denke, der generelle Aufbau von Tempelanlage und Katakomben und ihe Lage zueinander werden relativ treffend beschrieben auf Seite 16, rechte Seite, unter der Überschrift "Die Katakomben". Hier steht deutlich, wie die beiden Bereiche zueinander liegen und dass sie mehrere Verbindungen aufweisen. Du hast aber natürlich recht, dass eine komplette Karte übersichtlicher gewesen wäre.

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  • 2 Jahre später...

So, habe nun in unserer Runde das Abenteuer spielen dürfen.

Mein Fazit:  Heftig Heftig! Wir waren mit 4 Grad 6 so im Zielkorridor des Abenteuers.

Wird waren Albai auf Abwegen in Erainn, mit Valianischer Kultur/Geschichte und Duiden/Erainn kaum bewandert. Unsere beiden Elfen in der Gruppe kamen aus Alba...

Naja: Wir nahmen den Auftrag für bare Münze, schon auf dem Weg zum Sumpfdelta kam uns die Entführung komisch vor, da war die Tochter wohl mit ihrem Lover durchgebrannt. Oder war sie  von Ihrem Lover gegen Ihren Willen entführt wurden. Wir hatten keine Ahnung. Wir nahmen uns Kanus, um nicht das Dreckige Sumpfland zu Fuß zu queren. Wir hörten was  von Sabana und dem alten Turm, den kannten wir ja als Übergabepunkt. Den wollten wir ja erstmal prüfen, bevor wir vier Schwächlinge ein ganzes Dorf angrfeifen, was seit kurzen kriegerisch ist. Die 2 Krallfrösche und eine Wasserleiche hatte uns schon gut zugesetzt.

Also schnell die Klippe ohne Sicherung rauf (Wie Kinder doch so herrlich spielen - Die Spielleiterin konnte erst nach dem Würfelwurf überhaupt die WM sagen, da hatten die 2 Teens schon 3 Würfe gemacht und sagten. Die WM brauchten sie nicht, sie seien auch so oben.

OK. Also nun die Geschichte auf dem Sims. Bevor wir uns für links (kaputtes Druidengrab?) oder rechts (benutztes Todesgrab, wo keine rauskommen soll) entschieden haben, mussten wir erstmal den Inhalt des hölzernen Steinsargs bekämpfen, was sehr lustig war. Wozu hat man Thaumaturgen mit Feuerkugel-Runenstäben dabei. Ups! Der Kerl kommt nach 40m Fall wieder aus dem Wasser und klettert die Klippe zu uns wieder hoch? Schluck... 2 Weitere Feuerkugeln trieben die Asche ins Wasser.

Dann haben wir uns erst noch für oben entschieden. Kurz die Glocke angeschaut, nichts gefunden... hmmm... egal! Dann wieder unten haben wir das Druidengrab ausgesucht. Vielleicht gibt es dort einen Hintereingang ins das rechte Grab, was ja wohl die Entführer der Tochter als Lager nutzen.

Da kam das Nebelloch, was mMn schon ein Killer ist. 15m sind 6W6+2 und dann unten 10 Zombies mit 50 LP... Wir gingen durch das Zeug ohne uns anzuseilen. Zum Glück einmal rum und dann nach rechts zu der Kammer mit dem Vater/Mutter/Kind Zombie (den toten Druiden im Nebel haebn wir erst am 2.Tag gefunden). Die verbrauchten unsere letzten Reserven und als wir dann noch Lärm von nebenan hörten, dachten wir an noch mehr Zombies und verbarrikatdierten die Tür, wollten nur noch schlafen.

Das macht man am besten da, wo man uns nicht findet. Der Elf sagte als Alchimist und die beiden anderen Alschimisten stimmten zu, der Nbel ist harmlos, hier will auch keiner hin. Hier sieht uns keiner. Hier schlafen wir! Der Anführerelf war sich sicher, hier kommt keiner, wir brauchen keine Wachen, wir schlafen alle gleichzeitig!

Der Plan klappte... Wir schliefen alle nach Norden unter dem Relief (Was wohl passiert wäre, wenn Ullachan durch den Geheimgang gekommen wäre, über uns stolpert und ins Loch gefallen wäre...

Mit frischen Kräften und 3mal Erste Hilfe ging es dann der Räuberbande an den Kragen. Wir befreiten die Gefangenen, überraschten den Gefängniswärter mit einem Trick, um dann im Hauptraum der Bande eins auf den Latz zu kriegen. Hier half Angst und Verwirren von meiner neuen Freundin, der armen Lady Gaire, die sich dann als Zauberin outete.

Ullachan floh dann, als er merkte, wir haben seine Bande auseinandergenommen.

OK... machen wir dann weiter: Dort wor wir alles verbarrikadiert hatten, den in das Loch, was wir inzwischen in er Nacht durch das Schlurfen der Zombies bemerkt hatten, wollten wir dann  doch nicht abseilen.

Doch hinter der Barrikade war keiner mehr, wir drehten das Rad, konnten wieder nach draussen, hmmm. Ein kurzer Blick in die Höhle und das Harfenspiel gefiel uns nicht so sehr! Hier konnte die Gefangene nicht sein. Hatte der geflohene Cheg der Bande echt die Entführte mitgeschleppt? Mist! Zu langsam. Eine tolle Grabplünderung, da hatten wir dann keine Zeit. Ausserdem konnte der Chef mit Verstärkung wiederkommen? NUr noch schnell die eine Tür checken..

Ich mach die auf, es ist dunkel. Mein 6. Sinn sagt mir, hier ist ein Wesen... Na super! Nicht noch ein Zombie! Also Tür zu, Feuerkugel-Runenstab an, Tür auf, Feuerkugel rein, Tür zu! Rauch verziehen lassen und mal kucken...

Ups, die entführte Tocher im Roten Kleid mit -1 LP.... Naja, mit dem Heiltrank, dem wir Papa noch aus dem Kreuz geleiert hatten, kam sie wieder auf 10 LP...

Nach einigen Diskussionen war dann klar, die Tochter will nicht zurück und will auch nichts mehr von ihrem Lover wissen! Sie will noch das Lösegeld kassieren und einen neuen Start machen!

Ja für die Freiheit und Abenteuer ist die Gruppe auch! So Zwangsverheiratungen kommen nicht gut an. Gaire sagte auch, sie wollte neu anfangen. Da waren es schon 2.

Mit einem Plan konnten wir dann die Belohnung vom Papa und die Hälfte des Lösegelds bekommen! Nur raus hier, bevor der Chef der Bande zurückommt.

Ende!

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Kritik: Eine Gruppe Ausländer, niedrigradig ohne Kulturwissen Valian, kann so ein Abenteuer enden. Die Spielleiterin musste das Ende sich ausdenken. Im Band ist wohl nicht vorgesehen, das man den Auftrag wirklich erfüllt!? Kein kleinster Absatz dazu im Band. Auch ist nichts zu finden, wie die Lösegeldübergabe geplant ist und stattfinden soll!

Wurde das Abentuer nicht testgespielt?  

Das sind ziemlich viele Kill-Situationen drin, hätte ich gar nicht gedacht von heutigen Abenteuern! Und wenn man die Harfe kaputtmacht,... huihui....

Das ein Todloser sich in zig Jahren nicht von einer Kette befreien kann, kommt mir unlogisch vor.

Ansonsten eine gute Story.

Wir haben das Abenteuer eben auch so gespielt, ohne Grab! Der Name ist schlecht gewählt! Besser wäre evtl. "Rote Liebe und Tod im Sumpf!"

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Eigentlich dachte ich ja, 36 Seiten, ein kurzes Abenteuer, da brauchen wir 10 Stunden Offline für. Nein! Mit den ganzen Schauplätzen und Annährungen haben wir  25h gebraucht. Dabei haben wir das komplette Grab (rechts) NICHT mitgenommen, das hätte uns bestimmt noch mal 10h gekostet.

Also ein Abenteuer in nur 36 Seiten, aber nicht kurz. Ob man es auf einem Con an einem ganzen Tag schafft? Wenn die Gruppe beide Dungeon-Teile durcharbeiten will, dann wohl eher nicht!

Ich wünsche mir also noch kürzere Abenteuer, die man in 10-15h schaffen kann.  "Abenteuer mit dem gelben Band"???

 

 

 

 

Bearbeitet von Panther
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  • 3 Monate später...

Ich bin im zweiten Abenteuer mit meiner Kampagne und sichte schon mal grob Abenteuer für die Zukunft. Das keine Landkarte dabei ist, finde ich eigentlich ein NoGo. Das betreffende Quellenbuch ist ja auch nicht mehr erhältlich, was auch schade ist. Ich muss mal checken, ob die Karte auf midgard-online hilft. Aber ein potentieller SL in 2025 hat da ev. kein Glück mehr.

Bearbeitet von Okas
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