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Hallo,

beim Zauber Stabilisieren (MYS S.87) steht, dass ein tödlich Verwundeter mit negativen LP und einer Überlebenszeit >0min gerettet werden kann.

Wenn der EW:Zaubern gelingt, hat der Verwundete im Anschluss 0 LP. Wenn er misslingt stirbt der Verwundete am Ende der 5min Zauberdauer.

Was passiert, wenn während der Zauberdauer dem Verwundeten Heiltränke oder andere Heilzauber verpasst werden? Wirken diese dann, auch im Hinblick auf das Verbot des doppelten Verzauberns?

Falls ja, was passiert wenn der Verwundete dann wieder z.B. 3LP sitzt? Werden diese auf 0LP gekürzt bei Erfolg von Stabilisieren, oder stirbt er am Ende sogar trotzdem, wenn das Stabilisieren doch misslingt?

Gruß

Kar'gos

 

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Ich hab das Regelwerk immer so verstanden, dass man bei unter 0 LP keine Heiltränke verabreichen kann, da der Verwundete bewußtlos ist und daher nicht schlucken kann (vermutlich wird die Regel aber von den meisten ignoriert). Das Verbot des doppelten Verzauberns spielt hier keine Rolle, da ja keine anhaltende Wirkung besteht, die man bannen oder stapeln könnte. Man kann ja auch von mehreren Heilzaubern nacheinander profitieren, nur nicht vom gleichen Zauber. In Kombination mit Stabilisieren würde ich sagen: Ist das Stabilisieren zuerst beendet, hat der Verwundete Glück und kann sich die LP eines Heilzaubers auf seine stabile 0 addieren. Kommt der Heilzauber zuerst durch und bringt den Verwundeten auf 0 LP oder höher, verpufft die Wirkung des Stabilisierens mangels benötigter Voraussetzungen, setzt die LP aber nicht herab. Kommt der Heilzauber zuerst und bringt den Verwundeten nicht auf 0 LP, bleibt immer noch die Hoffnung, dass Stabilisieren erfolgreich ist.

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vor 37 Minuten schrieb Kar'gos:

Falls ja, was passiert wenn der Verwundete dann wieder z.B. 3LP sitzt? Werden diese auf 0LP gekürzt bei Erfolg von Stabilisieren,

Damit wäre Stabilisieren der stärkste Kampfzauber im Regelwerk. Das ist wohl kaum gewollt. 

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vor 1 Minute schrieb Blaues_Feuer:

Ich hab das Regelwerk immer so verstanden, dass man bei unter 0 LP keine Heiltränke verabreichen kann, da der Verwundete bewußtlos ist und daher nicht schlucken kann (vermutlich wird die Regel aber von den meisten ignoriert).

Ich meine in M3 war noch klar geregelt, dass de Verwundete bei -x LP noch die Chance für "Famous Last Words" hat, sofern der folgende W6-x eine Restlebensdauer ergibt. Daraus habe ich geschlossen, dass der Verwundete

a) bei Bewusstsein

b) in der Lage ist zu sprechen und für mich logischerweise auch zu schlucken

ist. Ob diese Aussage in M4 und M5 noch zu finden ist wäre zu prüfen, ich habe hier leider kein Regelwerk zur Hand. Zumindest haben alle meine Gruppen unter M4 und M5 es weiterhin so gehandhabt.

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Mich verwundert dann, dass es eigentlich völlig unerheblich ist, ob der EW:Zaubern gelingt oder nicht, solange jemand in den 5min irgendetwas anderes tut, um den Verwundeten auf mindestens 0LP zu bringen.

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vor 7 Minuten schrieb Blaues_Feuer:

Ich hab das Regelwerk immer so verstanden, dass man bei unter 0 LP keine Heiltränke verabreichen kann, da der Verwundete bewußtlos ist und daher nicht schlucken kann

Mit 0 LP ist man noch bei Bewusstsein und kann reden. Negative LP sind genauso, aber mit einer beschränkten Restlebenszeit aufgrund tödlicher Verwundung.

vor 14 Minuten schrieb Blaues_Feuer:

Das Verbot des doppelten Verzauberns spielt hier keine Rolle, da ja keine anhaltende Wirkung besteht, die man bannen oder stapeln könnte. Man kann ja auch von mehreren Heilzaubern nacheinander profitieren, nur nicht vom gleichen Zauber. In Kombination mit Stabilisieren würde ich sagen: Ist das Stabilisieren zuerst beendet, hat der Verwundete Glück und kann sich die LP eines Heilzaubers auf seine stabile 0 addieren. Kommt der Heilzauber zuerst durch und bringt den Verwundeten auf 0 LP oder höher, verpufft die Wirkung des Stabilisierens mangels benötigter Voraussetzungen, setzt die LP aber nicht herab. Kommt der Heilzauber zuerst und bringt den Verwundeten nicht auf 0 LP, bleibt immer noch die Hoffnung, dass Stabilisieren erfolgreich ist.

Zustimmung.

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vor 4 Minuten schrieb Kar'gos:

Mich verwundert dann, dass es eigentlich völlig unerheblich ist, ob der EW:Zaubern gelingt oder nicht, solange jemand in den 5min irgendetwas anderes tut, um den Verwundeten auf mindestens 0LP zu bringen.

Richtig, wenn er vorher schon stabilisiert wurde, würde ich als Zauberer den Spruch garnicht zu Ende sprechen. 

Wenn in einem Kampf der Gegner durch das Schwert des Kriegers getötet wurde spreche ich ja auch nicht meinen Kampfzauber zu Ende. 

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vor 8 Minuten schrieb Kar'gos:

Mich verwundert dann, dass es eigentlich völlig unerheblich ist, ob der EW:Zaubern gelingt oder nicht, solange jemand in den 5min irgendetwas anderes tut, um den Verwundeten auf mindestens 0LP zu bringen.

ich weiß, es ist gefährlich bei Magie Analogien zur Realität zu ziehen, ich wage es aber mal dennoch. Wenn du bei einem Herzstillstand eine Herz-Druck-Massage machst, kriegst Du es bestenfalls hin, dass der Herzschlag wieder einsetzt = 0 LP = Stabilisieren. Wenn der Arzt in der Zeit wo du pumpst eine Adrenalinspritze gibt und das Herz wieder schlägt = Heilen von Wunden, ist es egal, ob du es mit deiner Maßnahmen ebenfalls geschafft hättest oder nicht.

Stabilisieren hat den großen Vorteil, dass der gelungene EW ausreicht,  um den Verletzten auf jeden Fall vor dem sofortigen Tod zu bewahren. Ein Heilen von Wunden führt im blödesten Fall dazu, dass der EW zwar gelingt, der 1W6 aber nicht reicht, um auf 0 LP zu kommen und der Verletzte trotzdem stirbt.

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vor 10 Minuten schrieb Blaues_Feuer:

ich weiß, es ist gefährlich bei Magie Analogien zur Realität zu ziehen, ich wage es aber mal dennoch. Wenn du bei einem Herzstillstand eine Herz-Druck-Massage machst, kriegst Du es bestenfalls hin, dass der Herzschlag wieder einsetzt = 0 LP = Stabilisieren. Wenn der Arzt in der Zeit wo du pumpst eine Adrenalinspritze gibt und das Herz wieder schlägt = Heilen von Wunden, ist es egal, ob du es mit deiner Maßnahmen ebenfalls geschafft hättest oder nicht.

Stabilisieren hat den großen Vorteil, dass der gelungene EW ausreicht,  um den Verletzten auf jeden Fall vor dem sofortigen Tod zu bewahren. Ein Heilen von Wunden führt im blödesten Fall dazu, dass der EW zwar gelingt, der 1W6 aber nicht reicht, um auf 0 LP zu kommen und der Verletzte trotzdem stirbt.

Es ist aber völlig irrelevant, ob ich die Herzdruckmassage richtig mache (Erfolgswurf) oder nicht. Ein wichtiger Effekt des Zaubers ist das automatische Überleben während der Zauberdauer, bis die Adrenalinspritze sitzt. V.a. kann man durchs Abbrechen des Zaubers einen etwaigen kritischen Fehler beim Zaubern total umgehen, die 5 Minuten überlebt der Patient trotzdem.

Zwei Zauberer könnten auch Kettenstabilisieren betreiben. Der Erste fängt an zu Stabilisieren, der Zweite fängt kurz vor Ende des Ersten an zu zaubern und der Erste hört einfach auf zu zaubern. Man hat hier halt schon eine gewünschte Wirkung während der Zauberdauer...

bearbeitet von Kar'gos

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vor 6 Minuten schrieb Kar'gos:

Es ist aber völlig irrelevant, ob ich die Herzdruckmassage richtig mache (Erfolgswurf) oder nicht. Ein wichtiger Effekt des Zaubers ist das automatische Überleben während der Zauberdauer, bis die Adrenalinspritze sitzt. V.a. kann man durchs Abbrechen des Zaubers einen etwaigen kritischen Fehler beim Zaubern total umgehen, die 5 Minuten überlebt der Patient trotzdem.

Zwei Zauberer könnten auch Kettenstabilisieren betreiben. Der Erste fängt an zu Stabilisieren, der Zweite fängt kurz vor Ende des Ersten an zu zaubern und der Erste hört einfach auf zu zaubern. Man hat hier halt schon eine gewünschte Wirkung während der Zauberdauer...

Nein, durch den Abbruch des Zaubers würde die Überlebenszeit unter 0 fallen und ein weiterer Zauber wäre nicht mehr möglich. 

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vor 1 Minute schrieb Kar'gos:

Es ist aber völlig irrelevant, ob ich die Herzdruckmassage richtig mache (Erfolgswurf) oder nicht. Ein wichtiger Effekt des Zaubers ist das automatische Überleben während der Zauberdauer, bis die Adrenalinspritze sitzt. V.a. kann man durchs Abbrechen des Zaubers einen etwaigen kritischen Fehler beim Zaubern total umgehen, die 5 Minuten überlebt der Patient trotzdem.

Zwei Zauberer könnten auch Kettenstabilisieren betreiben. Der Erste fängt an zu Stabilisieren, der Zweite fängt kurz vor Ende des Ersten an zu zaubern und der Erste hört einfach auf zu zaubern. Man hat hier halt schon eine gewünschte Wirkung während der Zauberdauer...

korrekt. Es ist unwichtig, ob du es richtig gemacht hast (das Herz schlägt wieder) oder falsch (du hättest noch Stunden drücken können ohne, dass das Herz wieder einsetzt), der zweite Heiler setzt etwas ein, dass sofort (innerhalb einer Minute) wirkt.

Das mit dem "etwaigen kritischen Fehler verhindern" und dem Kettenstabilisieren hab ich allerdings nicht verstanden. Bricht man das Stabilisieren ab, bevor die fünf Minuten rum sind, aber bevor der HvW fertig ist, stirbt der Verwundete sofort, falls seine vorher errechneten Lebensminuten schon abgelaufen sind.

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vor 6 Minuten schrieb Kar'gos:

Zwei Zauberer könnten auch Kettenstabilisieren betreiben. Der Erste fängt an zu Stabilisieren, der Zweite fängt kurz vor Ende des Ersten an zu zaubern und der Erste hört einfach auf zu zaubern. Man hat hier halt schon eine gewünschte Wirkung während der Zauberdauer...

Das kann nicht funktionieren, unabhängig von doppelter Verzauberung. Die Heilung muss bei Stabilisieren wie bei Erster Hilfe oder einem anderen Heilzauber begonnen werden solange der Patient noch lebt, das Zeitfenster wurde dafür einmal ausgewürfelt. Nur diese schon begonnenen Maßnahmen haben die Chance erst nach diesem Zeitfenster noch zu wirken.

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Ich glaube sein Problem ist folgendes:

Patient liegt mit -2 LP auf dem Boden. Für seine Restlebensdauer wurde eine Eins gewürfelt. Der Heiler fängt an den Zauber Stabilisieren zu zaubern. Jetzt wird der Patient nach vier Minuten vom Priester mit einem Heilzauber ins Leben zurück geholt. Und der Heiler bricht den Zauber ab. 

Jetzt hat der Heiler Magie gewirkt ohne Erfolgswurf. Ohne den Zauber Stabilisieren wäre der Zauber des Priesters allerdings zu spät gekommen. 

bearbeitet von daaavid

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vor 7 Minuten schrieb daaavid:

Jetzt wird der Patient nach vier Minuten vom Priester mit einem Heilzauber ins Leben zurück geholt.

Dafür sehe ich keine Regelgrundlage. Der Priester hätte seinen Heilzauber in der ersten Minute bgeginnen müssen.

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vor 5 Minuten schrieb Solwac:

Dafür sehe ich keine Regelgrundlage. Der Priester hätte seinen Heilzauber in der ersten Minute bgeginnen müssen.

Er hat heilen schwerer Wunden schon 6 Minuten vorher angefangen. :D

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vor 1 Stunde schrieb daaavid:

Damit wäre Stabilisieren der stärkste Kampfzauber im Regelwerk. Das ist wohl kaum gewollt. 

Unbedingt, ich habe das schon mehrfach erfolgreich so eingesetzt. Vor allem, dass die Berührung 5 Minuten währen musste, gelang mir super, in dem ich diese 30 Kampfrunden Huckepack auf dem Gegner durchhielt und auch schon PP Reiten erwürfelte. :Barbie:

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34 minutes ago, daaavid said:

Jetzt hat der Heiler Magie gewirkt ohne Erfolgswurf. Ohne den Zauber Stabilisieren wäre der Zauber des Priesters allerdings zu spät gekommen. 

Das gilt aber letztlich für alle heilenden Maßnahmen. Sowohl Erste Hilfe als auch alle anderen Heilzauber verlängern das Leben um die Dauer der Maßnahme. (Kodex, S. 64)

Jetzt könnte man in der Tat die Frage aufwerfen:
Was passiert, wenn der EW:Erste Hilfe zwar nicht gelingt, aber das Leben solange verlängert, dass parallel ein Heilzauber reingedrückt werden kann, welcher doch den LP-Stand auf 0 bringt?

Aber mal ehrlich: Man kann als Spielleiter auch gnädig sein. ;)

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Je nach Gruppenzusammensetzung könnten als Heilzauber doch Dweomer, Wundertat und ein Pflaster gewirkt werden, dazu noch Stabilisieren, Artefakte und die Fähigkeit Erste Hilfe. Gut, es würde etwas eng...:gruppenknuddel:

Gelungene Heilmaßnahmen aller Art sollten die LP-Zahl erhöhen, nicht senken.

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vor 1 Stunde schrieb daaavid:

Ich glaube sein Problem ist folgendes:

Patient liegt mit -2 LP auf dem Boden. Für seine Restlebensdauer wurde eine Eins gewürfelt. Der Heiler fängt an den Zauber Stabilisieren zu zaubern. Jetzt wird der Patient nach vier Minuten vom Priester mit einem Heilzauber ins Leben zurück geholt. Und der Heiler bricht den Zauber ab. 

Jetzt hat der Heiler Magie gewirkt ohne Erfolgswurf. Ohne den Zauber Stabilisieren wäre der Zauber des Priesters allerdings zu spät gekommen. 

ich sehe was Du bzw. Kar'gos meinst. Muss aber sagen, ich halte für kein Problem.  Anders als Solwac sehe ich auch nicht, dass der Heilzauber in Minute 1 hätte begonnen werden müssen. Da das Regelwerk explizit sagt, auch mit einem erfolglosen EW hat der Verletzte noch die 5 Minuten, spielt es keine Rolle, ob dem Heiler der EW misslingt oder der Zauber abgebrochen wird - Magie versucht hat der Heiler in jedem Fall, samt AP-Verlust. Dass er damit dem Priester Zeit erkauft hat sehe ich als gewollt an.

bearbeitet von Blaues_Feuer
Grammatik
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vor einer Stunde schrieb Blaues_Feuer:

ich sehe was Du bzw. Kar'gos meinst. Muss aber sagen, ich halte für kein Problem.  Anders als Solwac sehe ich auch nicht, dass der Heilzauber in Minute 1 hätte begonnen werden müssen. Da das Regelwerk explizit sagt, auch mit einem erfolglosen EW hat der Verletzte noch die 5 Minuten, spielt es keine Rolle, ob dem Heiler der EW misslingt oder der Zauber abgebrochen wird - Magie versucht hat der Heiler in jedem Fall, samt AP-Verlust. Dass er damit dem Priester Zeit erkauft hat sehe ich als gewollt an.

Hoi,

ja genau das ist mein Punkt, darum die Nachfrage.

Ich hatte mich noch zusätzlich an der Formulierung des Spruchs "Er stirbt am Ende der Zauberdauer, wenn der Erfolgswurf misslingt." aufgehalten, weil es halt explizit in der Spruchbeschreibung steht und keine Einschränkung erwähnt ist, wie "wenn er noch immer lebensgefährlich verletzt ist". Bzw. ich dachte es gäbe irgendwo noch eine Einschränkung, wieviele Leute gleichzeitig an einem Patienten rumdoktorn können.

bearbeitet von Kar'gos

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Erste Hilfe nur einer gleichzeitig
Das schließe ich aus Kodex S.107 ab ...Gelingt sein EW:Erste Hilfe, kann sich kein zweiter Abenteurer mit dieser Fertigkeit um den Verletzten kümmern + Folgesätze

Bei den jetzt möglichen zig Heilsprüchen und dort doch nur der Vorgabe Berührung -NICHT: Wunde muss berührt werden- könnte man alle B-Heilsprüche auf einmal loslassen und das selbst bei einem Gnom 😉
Das schliesse ich aus Arkanum S.13 "Es genügt ein leichter Kontakt mit seiner Hand."

0 LP oder weniger noch ansprechbar:
Kodex S.64 erwähnt es nur explizit bei 0 LP, aber es wird nichts gegenteiliges bei weniger als 0 gesagt, ausser: tödlich verwundet. Das lässt dem SL sicherlich auch Spielraum, aber da bewusstlos o.ä. nicht da steht, müsste "weiter ansprechbar" weiter gelten. Ausgenommen davon wäre wohl der Schockzustand
Meinung: Sollte der arme Kerl nen Haufen Kopf/Hals/Brusttreffer einstecken müssen, würde ich mich da nicht dran gebunden fühlen

vor 51 Minuten schrieb Kar'gos:

...weil es halt explizit in der Spruchbeschreibung steht und keine Einschränkung erwähnt ist, wie "wenn er noch immer lebensgefährlich verletzt ist". Bzw. ich dachte es gäbe irgendwo noch eine Einschränkung, wieviele Leute gleichzeitig an einem Patienten rumdoktorn können.

Er stirbt halt nur bei Misslingen des Erfolgswurfes bei Zauberdauerende, sofern er dann noch lebensgefährlich verletzt wäre -Spruchvoraussetzung-. Wenn man ihn in der Zeit irgendwie auf/über 0 LP gebracht hat, ist das ja nicht mehr erfüllt.

bearbeitet von seamus

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1 hour ago, Kar'gos said:

Bzw. ich dachte es gäbe irgendwo noch eine Einschränkung, wieviele Leute gleichzeitig an einem Patienten rumdoktorn können.

Man könnte zwei Heilzauber gleichzeitig als Doppel-Verzauberung interpretieren und nicht zulassen. Bei Thaumatherapie kommt noch hinzu, dass der Heiler mit thaumaturgischer Technik arbeitet, also freien Zugriff auf den Körper haben muss. Das wird aber nicht weiter erläutert (v. a. ist nicht angegeben, wo genau die Siegel angebracht werden). Ob Erste Hilfe + Stabilisieren gleichzeitig geht, ist letztlich Einzelfallentscheidung.

PS:
Ja, das mit dem Sterben steht bei Stabilisieren dabei.
Falls ein Spielleiter das oben genannte alles zulässt, dann aber ernsthaft nach einer gelungengen Erste Hilfe mit +6 LP, einem gelungenen Zaubern mit Lebensrettung und +6 LP und einem misslungenen Stabilisieren sagt: "Die Figur ist jetzt tot, weil das Stabilisieren nicht geklappt hat. :notify:" würde aber meine Cola in sein Gesicht fliegen gehen. ;) #nurspass

bearbeitet von dabba

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Heilzauber haben die Wirkungsdauer '0', sie fallen also nicht unter die Regelung der Mehrfachverzauberung. Ihre Wirkung addiert sich demnach.

Für die vorliegende Frage dürfte es entscheidender sein, wie die Regel zur Rettung lebensgefährlich verletzter Figuren gemeint sein soll. Betrachtet man Seite 64, wird deutlich, dass als Normalfall angesehen wird, dass eine solche Spielfigur nach der erwürfelten Überlebenszeit stirbt. Diese Zeit kann verlängert werden, wenn sich innerhalb der Überlebenszeit jemand um die Figur mit einer Fertigkeit kümmert, die geeignet ist, das Sterben zu verhindern. Unter diesen Umständen wird die Überlebenszeit auf die Dauer der Fertigkeitsanwendung verlängert - und ist demnach von dieser konkreten Fertigkeit abhängig.

Insofern würde ich raten, die Regel folgendemaßen zu spielen: Alle entsprechenden Fertigkeiten, die noch während der erwürfelten Überlebenszeit begonnen werden und überhaupt Aussicht auf Erfolg haben können, verlängern die Überlebenszeit. Nach dem Ende der erwürfelten Überlebenszeit können keine neuen Fertigkeiten mehr begonnen werden mit dem Ziel, die Überlebenszeit noch weiter zu verlängern.

Beispiel: Figur -6LP, Überlebenszeit 0, Heiler zaubert Wundpflaster: Die Überlebenszeit steigt auf 10 Minuten (ein kritischer Erfolg wäre ja möglich). Ein weiterer Priester zaubert nach zwei Minuten Heilen von Wunden: Die verwundete Figur erhält nach drei überlebten Minuten LP dazu. Ist sie dann schon auf 0, überlebt sie. Wenn nicht, dann muss Wundpflaster es richten. Nun kommt der Priester auf die Idee, noch eine Allheilung zu zaubern, um die Überlebensdauer um weitere 30 Minuten zu verlängern. Das klappt nicht, weil der Zauber nach dem Ende der erwürfelten Überlebensdauer begonnen wurde. Überlebt der Verwundete aber nach den 10 Minuten, bekommt er dann etwa 20 Minuten später zumindest die LP der Allheilung.

Nachtrag: Für Stabilisieren heißt das, dass andere Fertigkeiten währenddessen angewendet werden können.

bearbeitet von Prados Karwan
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      https://www.midgard-forum.de/forum/topic/26110-verwirren-verzögertes-zaubern-und-handlungsmöglichkeiten-des-gegners/
      Wie sieht das mit anderen Handlungen aus, z. B. panisch fliehen?
      Beispiel: Die Hexe Niala hat ein Problem: Ein ihr unsympathischer Mensch hat sie im Nahkampf. Sie möchte gerne fliehen. Dazu möchte sie ihren Zauber Verwirren nutzen.
      Verwirren hält laut Regeln bis "der Zauberer mit seiner nächste Handlung an der Reihe ist", also egal wie die Gewandtheiten und Handlungsränge sind. Panisch fliehen sorgt dafür, dass man am Rundenende mit voller B vom Gegner weg kann und außerdem am Anfang der nächsten Runde direkt weiterlaufen kann. Niala hat eine Gewandtheit von 96, ihr Gegner eine Gewandtheit von 60. Wir gehen die Runden durch und zählen die Gewandtheit runter.
       
      Situation 1:
      Runde 1 - Gw 96: Niala zaubert Verwirren
      Runde 1 - Gw 60: Gegner kann nicht handeln, er ist verwirrt.
      Runde 2 - Start: Niala kündigt panisch fliehen an.
      Runde 2 - Gw 96: Niala macht zunächst nichts, sie will ja am Rundenende fliehen.
      Runde 2 - Gw 60: Gegner kann mit EW+4:Angriff angreifen, Niala darf abwehren
      Runde 2 - Ende: Niala läuft weg
      Runde 3 - Start: Niala läuft weiter
      So weit, so regulär. Jetzt das gleiche Spiel noch einmal, diesmal verzögert Niala ihre Handlung auf Gewandtheit 01.
       
      Situation 2:
      Runde 1 - Gw 60: Gegner kann mit EW:Angriff angreifen, Niala darf abwehren
      Runde 1 - Gw 01: Niala zaubert Verwirren
      Runde 2 - Start: Niala kündigt panisch fliehen an.
      Runde 2 - Gw 60: Gegner kann nicht handeln, er ist verwirrt.
      Runde 2 - Gw 01: Niala macht zunächst nichts, sie will ja am Rundenende fliehen.
      Runde 2 - Ende: Niala läuft weg
      Runde 3 - Start: Niala läuft weiter
       
      So weit richtig?
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      Update:

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      Beim Zauber "Trollblut" (Wilder Dweomer, Dunkle Mächte) heißt es ja, dass sich das Blut in Trollblut verwandelt.
      2 Minuten lang wirkt auf den Verzauberten zu Beginn jeder Runde der Zauber "Lebensrettung" und man bekommt 1W6 LP+AP, "aber nicht über das LP-Maximum hinaus".
      Es wird betont, dass man im Gegensatz zu Trollen sterben kann, also bei 0LP nicht mehr regeneriert, aber dass man nicht besonders feuerempfindlich wird.
      Jetzt ist die Frage, welche Verletzungen man genau heilt? Nur die, die man ab dem Moment im Kampf bekommt?
      Wenn man 16 LP hat und 4 schon durch eine Verletzung verloren hat, danach den Zauber wirkt und anschließend 3 LP verliert – heilt der Zauber dann alle LP? Sodass man wieder voll ist? Oder nur die 3, die man seit Beginn der Verzauberung verloren hat? Das wäre irgendwie unlogisch, denn 2 Minuten lang hat man ja Trollblut, und das regeneriert Verletzungen und macht ja eigentlich keinen Unterschied dabei, wann exakt die Wunde entstanden ist. Sonst würde es nur 3 LP heilen und dann stehen bleiben??
      Aber im Text steht ja, dass man bis zum LP-Maximum regeneriert... also einfach 12 Runden lang den 1W6 erhält.
      In diesem Fall wäre es wiederum ein sehr mächtiger Heilzauber (er ist ja auch aus dem Dunkle Mächte und immerhin Stufe9!)...
       
      Vielen Dank für Aufklärung!
      Anna
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