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Entbehrungen - auch in Kombination


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Hallo!

(Spoiler für Melzindar)

Hat schon wer bei M5 mit Entbehrungen gespielt?

Ich habe - aufbauend auf meinen M3-Regeln -  folgende Idee:

Hunger:

Zähigkeit = Ko/2 + 30, Unfreie +10, Adel -10  (Robustheit +9: Zähigkeit +10; Robustheit +12: Zähigkeit +20)

(Ein normaler Mensch/Zwerg/Elf/Halbling braucht 1kg Nahrhaftes pro Tag)

 

PW: Zähigkeit täglich, jeweils Zähigkeit -5

Fehlwurf: LP-Maximum -1, AP-Maximum-2 bis AP-Bonus verbraucht, dann -Grad/2

Erholung: Je 3 Tage volle Ration: LP-Max +1, AP-Max + Grad/2

 

Entkräftet (AP-max unter 2/3 des Ursprungswertes):

B-4, WM-2 auf EW: und WW: für körperliche Fertigkeiten (Leitwert Gw, St, Ko), WM+10 auf alle PW

 

Völlig entkräftet (AP-max unter 1/3 des Ursprungswertes):

B/2, WM-4 auf EW: und WW: für alle Fertigkeiten, manuelle Zauber; WM+20 auf PW:; SpF ist apatisch und braucht 1W6 Runden, um in einer Gefahrensituation handlungsfähig zu sein. Bei Überraschung doppelte Abzüge und keine aktive Handlung möglich

 

Kälte:

Zähigkeit Kälte = Ko/2 + Überleben(Gebirge/Schnee) *5; Nordländer nochmal +10 (Robustheit +9: Zähigkeit +10; Robustheit +12: Zähigkeit +20)

 

PW: Zähigkeit stündlich, jeweils Zähigkeit -5

Für KR/PR/VR gibt es WM -10 / -20 / -30 (+1/3 / +2/3 / + 3/3 vom Fertigkeitswerk Kampf in VR)

Warme Winterkleidung, Winterschlafsack, Zelt verdoppeln Probenabstände, aber:

Winterkleidung: WM+10 auf PW: Gw, Gs; WM-2 auf alle körperlichen EW: und WW

Winterschlafsack: Beim Aufwachen zusätzlich 3 Runden, um aus dem Schlafsack zu kommen

Zelt: Zum eiligen Verlassen des Zelts EW+4: Überleben – Erfolg: 1 Runde, Fehlwurf: 2 Runden, Kritischer Fehler: Zelt bricht zusammen.

Fehlwurf: LP-Maximum -1, AP-Maximum-2 bis AP-Bonus verbraucht, dann -Grad/2

Erholung: Je 3 Stunden an warmem Ort ausruhen: LP-Max +1, AP-Max + Grad/2

 

Entkräftet (AP-max unter 2/3 des Ursprungswertes):

WM-6 auf EW: und WW: für körperliche Fertigkeiten (Leitwert Gs, Gw, St), manuelle Zauber; WM+30 auf PW: gegen Gs, Gw; Erfrierung möglich

Völlig entkräftet (AP-max unter 1/3 des Ursprungswertes):

B4, WM-10 auf EW: und WW: für körperliche Fertigkeiten, manuelle Zauber; WM+50 auf PW: gegen Gs, Gw; Erfrierung möglich

Erfrierung: je ein Wurf für:

Nase, re/ li Ohr, 1w3 Zehen li/re Fuß – je 35%; 1W3 Finger re/li – je 30%; re/li Hand, re/li Fuß – je 20%

 

Gewaltmarsch:

Zähigkeit Gewaltmarsch = Ko+Fertigkeitswert Laufen (Robustheit +9: Zähigkeit +10; Robustheit +12: Zähigkeit +20)

Bei den Traglasten wird das Gewicht der Kleidung ignoriert, das von Rüstungen und schwerer Winterkleidung zur Hälfte angerechnet - weil schleppen muss man es ja doch.

PW: Zähigkeiten stündlich

  • Schwere Last: Nach 8h (im Schnee nach 2h); in Aktionsphasen B/2 (Entsprechend Lastentabellen KOD5)

  • Normallast: nach 12h (Im Schnee nach 3h)

  • Leichte Last: nach 12h, WM-10 (Im Schnee nach 3h)

  • Komplett unbelastet: nach 12h, WM-20 (Im Schnee nach 3h)

Fehlwurf: AP-Maximum-2 bis AP-Bonus verbraucht, dann -Grad/2

bei völliger Entkräftung zusätzlich LP-Maximum -1W6-1 LP

Erholung: Je Stunde Rast: LP-Max +1, AP-Max + Grad/2

 

Entkräftet (AP-max unter 2/3 des Ursprungswertes):

B-1/4

Völlig entkräftet (AP-max unter 1/3 des Ursprungswertes):

B/2, WM-6 auf EW: und WW: für körperlichen Fertigkeiten und Zauber, WM+30 auf PW:, kann nur weitergehen, wenn es ums Leben geht (ggf. PW: Wk)

 

Kombinierte Entbehrungen:

LP- und AP-Maximum wird für jede Entbehrung einzeln verfolgt, ebenso, ob jemand entkräftet ist. Die Wirkungen addieren sich nicht - es zählen jeweils die für die SpF gravierendsten Nachteile

Leidet man unter einer Entbehrung (z.B. Hunger), so wird man durch andere Entbehrungen (z.B. Kälte) leichter betroffen: Man erhält WM+10/+20/+30, auf die PW: Zähigkeit, wenn durch eine andere Entbehrung das AP-Maximum gesunken ist/man entkräftet ist / man völlig entkräftet ist.

 

Bearbeitet von Läufer
Völlig entkräftet bei 1/3 der Ursprungs-AP
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Schöne, umfassende Darstellung. Für das alltägliche Abenteuerleben ist mir das viel zu kompliziert, aber wenn man zum Beispiel den Wettlauf zum Südpol nachspielen will, braucht man sowas doch.

Grundsätzlich muss man meiner Meinung nach überlegen, wofür ich dieser Regel im Spiel verwenden will und was der Nutzen und Spielwert dabei ist. Im Prinzip sehe ich eigentlich nur eine Variante: Ich plane eine Reise und habe da verschiedene Optionen und ich entscheide, ob ich den harten, schnellen oder den sicheren, langsamen Weg gehe. Es geht also um Wettrennen, Verfolgungsjagden oder um Entscheidungen bei Ressourcenknappheit. Oder es geht darum, die Abenteurer entbehrt, also geschwächt in eine Auseinandersetzung zu führen. Wenn ich den Entbehrungen überhaupt nicht ausweichen kann, kriegt das für mich in etwa den Spannungsfaktor, den Verlauf einer Lungenentzündung auszuwürfeln

An ein paar Stellen hakt es in deiner Aufstellung nach meinem Geschmack:

1.) Die WMs bei Entkräftung beißen sich mit den Kampfregeln: Warum kann ich mit 1 AP vollkommen unbehindert kämpfen und erhalte bei Kälte, Gewaltmärschen usw. negative Modifikationen, obwohl noch AP da sind? Das passt in meinen Augen nicht. Ich würde erst die APs runterzählen, meinetwegen parallel auch die ersten LP und dann ab 0 AP mit -4 usw. beginnen. Bei Kälte gefiel mir noch nie, dass es im Prinzip gleich in die Vollen geht und dir Körperteile abfrieren und dass es im Prinzip um den Kältetod innerhalb von ein, zwei Tagen geht. Wie will man mit so einer Regel eine Expedition in die Eiswüste oder ein 30-Tage-Hundeschlittenrennen spielen.

Irgendwie bräuchte ich hier zwei Varianten: Einmal ohne passende Ausrüstung zwei Tage im Schneesturm* und einmal analog zum Hunger die Entbehrung auf einer längeren Reise.

2.) Dann die Rüstungen und Gewaltmärsche: Mir gefällt nicht, dass Kampf in Vollrüstung nicht berücksichtigt wird. Da haben Krieger eine Spezialferigkeit, die ihnen den weitegehend sorgenfreien Umgang mit der schweren Rüstung ermöglichen, was schweineteuer ist und dann wenn es um Leben und Tod geht, spielt das keine Rolle. Dazu kommt: Die Nachteile einer schweren Rüstung sind schon in der verminderten B eingepreist**. Rechnet man das Gewicht noch dazu, wird man doppelt bestraft. Das macht die nicht übertriebenen Vorteile schwerer Rüstungen noch weiter zunichte. Und wozu führt das? Der Krieger verliert seinen Typ-Vorteil, verliert die 600 GS einer Vollrüstung, weil er sich von ihr wohl trennen muss und er steht am Ende des Gewaltmarsches allein ohne Rüstung da. Schönen Dank auch.

3.) Entsprechend würde ich auch Schnee und Lasten nur über eine verminderte B berücksichtigen: Weil du so viel langsamer bist, kriegst du dieselbe Strecke im Schnee nur mit einem Gewaltmarsch hin. Sonst rechnest du den Schnee zweimal ein und die Berechnung wird unnötigerweise länger. Insofern: Ein Gewaltmarsch ist alles, wo du länger als 8 Stunden mit deiner modifizierten Höchstgeschwindigkeit gehst, also unbelastet mit etwa 6 km/h = 48 km.

4.) Ich würde auch Laufen stärker Berücksichtigen als Zähigkeit. Bei Kälte und Hunger gibt es keine passende Fertigkeit, aber wer Laufen gelernt hat, der hat diese Märsche trainiert. Das muss sich stärker auswirken.

5.) Ich habe jetzt nicht den Kopf, das genau auszurechnen, aber wo sticht denn die Gewaltmarschregel? Nehmen wir mal an, ich mache eine Kette von 16h-Gewaltmärschen. Das erscheint mit ziemlich heftig zu sein. Das bedeutet aber auch, ich kann mich jeden Tag 8 Stunden ausruhen. Also kann ich morgens wieder frisch starten. Also hätte die Entbehrung nur einen Effekt, wenn ich einen Gewaltmarsch mache und gleich am Abend entbehrt in den Kampf gehe. Ich hätte aber lieber eine Entbehrung, bei der Tag für Tag etwas mehr Lack abgeht, bis man irgendwann nicht mehr weiterkann.

* Da habe ich aber echt die Frage, wo da der Spaß ist: 10x würfeln und die Figur ist entstellt oder mehr oder minder erledigt.

** Nehmen wir mal an, die Gruppe muss schnell von A nach B und macht deshalb einen Gewaltmarsch. Wenn der Krieger in VR mit dem Rest der Gruppe dort eintreffen soll, ist er wahrscheinlich der Einzige, der überhaupt einen Gewaltmarsch machen muss. Und er ist ab Minute 5 des Gewaltmarsches vollkommen allein - für den Fall, dass irgendein Raubtier seinen Weg kreuzen würde. Das sollte als Nachteil ausreichen. Sobald einer in Lederrüstung einen Gewaltmarsch machen muss, kann ihn jemand in VR ohnehin nicht mehr einholen. Und wenn ich mit halber B gehe, damit die Dose mitkommt, dann ist das nicht, was ich unter Gewaltmarsch verstehe.

 

Insgesamt finde / fand ich die Entbehrungsregeln im Spiel oft problematisch. Sie sind meist sehr kompliziert und bringen kaum etwas für den Spielspaß oder das Abenteuer. Okay, sie befriedigen den simulationistischen Ehrgeiz oder die Realismussehnsucht des Spielleiters, aber das reicht mir eigentlich nicht aus. Es gibt Abenteuer, die den Entbehrungsdruck von außen brauchen. Aber je nach Szenario brauchst du unterschiedliche Entbehrungsverläufe. Ob man die überhaupt mit einer festen Regel abbilden kann?

Ich halte das ganze Thema für sehr schwierig, den vorliegenden Entwurf für ein gutes, trotzdem nicht ganz überzeugendes Beispiel. Und ich kann es bestimmt nicht besser machen.

 

 

 

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Hallo Eleazar,

vielen Dank für deine Kommentare.

Das ist in der Gruppe  auch das erste Mal, dass ich Entbehrungsregeln nutze. Aber genau in dem konkreten Abenteuer finde ich sie eine schöne Bereicherung. Und ja, da muss ich mir als SL vorher genau Gedanken machen, und ich muss mit mir mit den Spielern auch Zeit nehmen, das einzuführen. Und ich mache auch speziell vorbereitete Zettel, um Zähigkeiten und APmax/LPmax nachzuhalten. Und ich hoffe ja tatsächlich, dass die Gruppe dann Lasten umverteilt, um die Schwächeren zu unterstützen, sich u.U. von Ausrüstung trennt, um besser voranzukommen, und ihren Waffenladen dann tatsächlich als Ballast empfindet. 

Grundsätzlich weiß die Gruppe, dass sie durchs Gebirge wandern muss - und da hoffe ich, dass sie sich vorher Gedanken machen, und diese Gedanken dann auch konkrete Auswirkungen haben werden. 

Bei der Gewaltmarsch/Rüstung habe ich mir überlegt, dass man eigentlich alle Leute ein normales Marschtempo hinkriegen. Deshalb stört da nur das Rüstungsgewicht. (In Aktionsphasen ist es umgekehrt - da wird das Rüstungsgewicht nicht berücksichtigt, dafür aber die in den Regeln beschriebenen Rüstungsnachteile)

Laufen: Ich überlege, ob ich noch einen Bonus für 'schnelle' Charaktere geben - damit ist Laufen indirekt drin, aber auch, dass jemand der von Haus aus leichtfüßig ist (B28), das belohnt kriegt. Oder tatsächlich die Formel irgendwie ändere auf Ko/2 + B + 2x EW Laufen oder so. (Das würde Halblinge benachteiligen, aber davon habe ich keine dabei - insofern wäre das egal.)

Zu den Sternen

Läufer

 

 

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vor 3 Stunden schrieb Panther:

Warum nimmst du nicht die M4-Orginal-Regeln?

Die stehen im Kompendium, und das habe ich nicht. Darum musste ich auf M3 aufsetzen, und da gibt es ein paar Sachen, die mir nicht so gefallen (z.B. dass AP stumpf nach Grad abgehen) und kombinierte Entbehrungen sind einfach nicht geregelt.

Zu den Sternen

Läufer

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Hallo,

sobald der Ausdauerbonus weg ist, geht es bei all deinen Regeln mit dem AP-Maximum mit Grad/2 abwärts. 

Ich werfe jetzt mal den M5 Zauber "Lindern von Entkräftung" (ARK S. 155) in den Ring. Jeden Tag gibt es 1W6xGrad/2 AP zurück. Im Schnitt wären das 3,5 Prüfwürfe, die der Zauber an AP-Schaden regeneriert.

Im Endeffekt sollte der Zauber weder zu stark noch zu schwach sein. D.h. wenn du das AP-Maximum reduzierst, müsstest du dem Zauber zugestehen, das AP-Maximum wieder anheben zu können (Zähigkeit regeneriert er ja trotzdem nicht). Die Häufigkeit der Prüfwürfe würde ich so legen, dass man mit dem Zauber in etwa eine Entbehrung ignorieren kann, falls er konsequent (5AP/Zauber!) angewendet wird.

Zusätzlich würde ich bei einem Gewaltmarsch mit passender Winterausrüstung nicht auf Kälte würfeln lassen, da sich der Charakter ja bewegt und deswegen warm wird.

EDIT: In die Zähigkeitsberechnung den Erfolgswert für Überleben reinzurechnen, finde ich nicht gut gelöst. Die Fähigkeit ist viel mächtiger. Im Kodex steht, dass man in bedrohlichen Situationen mit einem Erfolgswurf, Schaden und andere Nachteile vermeiden kann. D.h. ich würde dann gar keinen Zähigkeitswurf fordern. Außerdem nützt das Wissen auch den Gefährten, was aus der Berechnung auch nicht hervorgeht.

 

Gruß

Kar'gos

P.S. Ich finde M5 Zaubersprüche hier im Übrigen recht unbalanciert. Entweder du machst du die Entbehrungsregeln so knackig, dass es selbst mit Zaubersprüchen eine Herausforderung ist, dann stirbt dir aber eine unmagische Gruppe weg, oder ein großer Teil der Entbehrungen erübrigt sich. (Auffrischen, Brot und Wasser, Vermehren, Bannen von Kälte)

 

Bearbeitet von Kar'gos
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16 hours ago, Eleazar said:

Okay, sie befriedigen den simulationistischen Ehrgeiz oder die Realismussehnsucht des Spielleiters, aber das reicht mir eigentlich nicht aus.

Das fängt ja schon mit den Rüstungen an. Rüstungen werden ohnehin gerne ignoriert ("Du hast den ganzen Tag hier mitten in Parduna eine Plattenrüstung getragen?!"), aber bei einem langen Marsch zu Fuß (!) könnte man als entbehrender Spielleiter ohnehin erwarten, dass die schwere Rüstung nicht getragen wird.

54 minutes ago, Kar'gos said:

P.S. Ich finde M5 Zaubersprüche hier im Übrigen recht unbalanciert. Entweder du machst du die Entbehrungsregeln so knackig, dass es selbst mit Zaubersprüchen eine Herausforderung ist, dann stirbt dir aber eine unmagische Gruppe weg, oder ein großer Teil der Entbehrungen erübrigt sich. (Auffrischen, Brot und Wasser, Vermehren, Bannen von Kälte)

Das finde ich an sich legitim. Außer Entbehrungen zu vermeiden haben die genannten Zauber und die Fertigkeit Überleben wenig Sinn: Wer Nahrungs-Verbrauch nicht ausspielt, der braucht den Zauber "Brot und Wasser" nur zum Posen vor Nichtspielerfiguren. Wer den Effekt von Kälte nicht ausspielt, der macht "Bannen von Kälte" unnötig.

Aber da gibt es dann auch wieder Ansätze, wie man das im Vorfeld klaren kann. Der semi-simulationistische Spielleiter könnte festlegen: "Wenn in der nächsten Lernpause mindestens je ein Zauberer Bannen von Kälte und Brot und Wasser lernt, bin ich zufrieden und komme beim kommenden Abenteuer nicht mit Entbehrungsregeln an." :männlicherhändedruc

Bearbeitet von dabba
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Schöne Ausarbeitung, die einiges mehr umfasst als die M4-Regelung, wenn ich das richtig erinnere.🤞

Ich verstehe nicht, warum bei "entkräftet" und "völlig entkräftet" in Klammern AP-Max < 2/3 steht. Ich hätte bei völlig entkräftet < 1/3 oder gar 0 erwartet.

Wäre es eine Möglichkeit, zu überlegen, wie man die passende Überlebensfähigkeit oder auch Meditieren oder Naturkunde da sinnvoll zur Reduzierung der AP-Verluste einsetzen kann außer den Wert anfangs drauf zu rechnen?

Wenn ich mir überlege, wie wichtig eine gute Vorbereitung auf solche Gesamtsituationen (Ausrüstung, Training, Wissen) ist, aber eben auch die Improvisationsmöglichkeiten (Überraschungen kontern, was finde ich spontan, wie setze ich das dann ein).

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vor 14 Minuten schrieb Eleazar:

"Fehlwurf: LP-Maximum -1, AP-Maximum-2 bis AP-Bonus verbraucht, dann -Grad/2"

Wieso nicht nur Grad/2? Das erscheint mir recht kompliziert für eine Regel, die man selten braucht.

Und ist es gewollt, dass ein Grad 1 (aufgerundet) so viele AP verliert wie ein Grad 2 usw.? 

Naja, bei M4 waren es deutlich weniger Gradabstufungen, da finde ich das Runde nicht schlimm.

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Vor allem hat in M5 der Ausdauerbonus ja eine ganz andere Größenordnung (0-15) bekommen im Vergleich zu davor -vor allem in niedrigen Graden-.
Das Läufer den daher so abträgt kann ich vollkommen nachvollziehen, aber ich würde mir diese Sonderlocke wohl ersparen und bei pauschal Grad/2 bleiben.

Oder vlt. sowas nervigeres a la:
- 2, 3 oder 4 + Grad/(3, 4 oder 5) (abrunden)
erschaffen. Dieser feste Malus (2-4) würde dann durch passende Sprüche (oder auch Fertigkeitenanwendung) auf 1-2 runter reduziert werden können und ggf. je nach Entbehrung auch unterschiedlich hoch sein.
 

Bearbeitet von seamus
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vor 2 Stunden schrieb Jürgen Buschmeier:

Ich verstehe nicht, warum bei "entkräftet" und "völlig entkräftet" in Klammern AP-Max < 2/3 steht. Ich hätte bei völlig entkräftet < 1/3 oder gar 0 erwartet.

Weil Läufer gepfuscht hat. Entkräftet ist bei AP-Max < 2/3, völlig entkräftet bei <1/3 - ändere ich. oben - danke.

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vor 6 Stunden schrieb dabba:

 

vor 7 Stunden schrieb Kar'gos:

P.S. Ich finde M5 Zaubersprüche hier im Übrigen recht unbalanciert. Entweder du machst du die Entbehrungsregeln so knackig, dass es selbst mit Zaubersprüchen eine Herausforderung ist, dann stirbt dir aber eine unmagische Gruppe weg, oder ein großer Teil der Entbehrungen erübrigt sich. (Auffrischen, Brot und Wasser, Vermehren, Bannen von Kälte)

Das finde ich an sich legitim. Außer Entbehrungen zu vermeiden haben die genannten Zauber und die Fertigkeit Überleben wenig Sinn: Wer Nahrungs-Verbrauch nicht ausspielt, der braucht den Zauber "Brot und Wasser" nur zum Posen vor Nichtspielerfiguren. Wer den Effekt von Kälte nicht ausspielt, der macht "Bannen von Kälte" unnötig.

Ich hab mir die fraglichen Zaubersprüche mal angeschaut, und ich finde, das passt: Das 'Lindern von Entbehrungen' hilft ja nur gegen den AP-Verlust (auch wenn ich es tatsächlich auf das APmaximum anrechnen würde), Zähigkeit und LP-Max gehen weiter runter. Cooler Nebeneffekt: Mit 'Lindern von Entbehrungen' ist man vor allen Strapazen geschützt - bis man irgendwann mit 3LP zusammenbricht.  Und 'Bannen von Kälte' sorgt ja 'nur' für ein warmes Nachtlager - also etwas, was eine geeignete Ausrüstustung auch tut.  

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vor 8 Stunden schrieb Kar'gos:

EDIT: In die Zähigkeitsberechnung den Erfolgswert für Überleben reinzurechnen, finde ich nicht gut gelöst. Die Fähigkeit ist viel mächtiger. Im Kodex steht, dass man in bedrohlichen Situationen mit einem Erfolgswurf, Schaden und andere Nachteile vermeiden kann. D.h. ich würde dann gar keinen Zähigkeitswurf fordern. Außerdem nützt das Wissen auch den Gefährten, was aus der Berechnung auch nicht hervorgeht

Hallo Kar'gos,

dieses Zähigkeit (Kälte) = Ko/2 + Überleben *5 habe ich 1:1 aus M3 übernommen - und habe damit genau die gleichen Bauchschmerzen wie du. Ein wenig hilft es schon, wenn man an Kälte gewohnt ist und damit umgehen kann, aber gleich als die Hälfte der Zähigkeit, das ist eigentlich zu viel. Ich bin mit mir am Diskutieren, ob ich auch hier eine eigene Formel nehmen (z.B. Ko/2 + 30 + Überleben *2, oder ich baue noch rein, dass breite Leute besser mit Kälte zurechtkommen als schlanke - was denkst du?)

Ansonsten hilft Überleben ungemein, um sonstige Bedrohungen zu meistern - Nicht verlaufen, gefährliche Wegstrecke vermeiden, Jagdmöglichkeiten finden. Das wird auch stattfinden - unser Barbar wird glücklich sein, diese Fertigkeit gelernt zu haben.

Zu den Sternen

Läufer

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Hallo Läufer,

ich gehe halt davon aus, dass man mit der Fähigkeit Überleben einen Grundstock an Kenntnissen hat, wann es in der bestimmten Geländeart gefährlich wird bzw. was man für Ausrüstung braucht, um langfristig darin zu überleben. Wenn dann für genau die Geländeart ein "Standardwetter" herrscht, würde ich einfach davon ausgehen, dass keine Gefahren drohen, bzw. der Charakter schon eine Vorwarnung bekommt: Hey wenn ihr jetzt weitermarschiert/nicht rastet/ nicht vorbereitet, kann es zu Entbehrung kommen. Wollt ihr das wirklich durchziehen? Dann ist halt mal 3-5 Tage Pause im Hochgebirge wegen Schneesturm und das Lager ist aufgeschlagen. EW gelungen -> keine Entbehrungen für einen Tag/die Situation.

Es kommt wirklich auf die Ausrüstung und Vorbereitung an. Schau dir die Inuit an, die "Überleben" auch im Schnee. (Oder irgendeine x-beliebige nomadische Barbarensippe von Midgard) Oder vielleicht hast du selbst mal eine Winterwanderung bei -20°C im hüfthohen Schnee gemacht. Solange die Füße/der Körper trocken ist, ist das anstrengend ja, aber nicht wirklich besorgniserregend. Sobald man dann nach 8h die Klamotten trocknen kann, man an einem windgeschützten Ort ist und man Decken dabei hat, ist das kein Problem. Tritt man aber während der Wanderung mit dem Schuh in eine Pfütze und hat dann nasse Füße wirds ungemütlich.

Wenn das Szenario heißt: Hey ihr habt Nahrung für einen Tag, da ist der Mount Everest, ihr müsst in 14 Tagen drüber weg, haltet euch ran und das Ganze bitte nackig, dann sehe ich Entbehrung als gerechtfertigt an.

Gruß

Kar'gos

 

Bearbeitet von Kar'gos
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Man kann ja auch noch anders rangehen:

Jemand mit Überleben Schnee macht eine 10-Tages-Tour durch die Eiswüste = es gilt der normale Wert und für einen Kundigen mit Vorräten und Ausrüstung ist das kein Problem. Die Inuit sterben ja auch nicht reihenweise, nur weil sie durch den Schnee wandern.

Das Gleiche bei Winter und einem Schneesturm, der auch das Iglu immer wieder kaputt macht = es gilt Überleben-5 und es wird viel enger und härter für einen Kundigen. Und dann zieh mal 5x4 vom Zähigkeitswurf ab und du siehst, der Kundige kriegt seine Probleme und jemand ohne Überleben Schnee erleidet das Schicksal, dass ihm gebührt, wenn er sich im Winter bei Sturm in eine Eishölle wagt. Das passt schon.

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@Kar'gos - na klar, Entbehrungsregeln sind nicht für jedes Szenario. Normalweise ignoriert man das, weil irgendwie immer genügend Wirtshäuser, Unterstände und gastfreundliche Anwohner da, und man ja nicht jeden Kleinkram ausspielen will. Aber wenn in einem Szenario der Hauptgegner die Unbilden der Natur sind, dann soll das auch zu spüren sein. Außerdem kriegt dann der Überlebenskünstler mal den Ruhm, der ihm dafür auch mal zustehen soll. 

Und ja, Ausrüstung und Vorbereitung: Die will ich dann auch haben, und durchaus mit der Überlegung 'Nehme ich den Großen Schild, den Stielhammer und die 80 Meter Seil wirklich mit, oder doch lieber Zelt, Schlafsack und ein paar Rationen mehr.' 

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  • 8 Monate später...
  • 10 Monate später...

Hallo!

Mittlerweile wurden die Regeln für Entbehrungen an M5 angepasst. Sie finden sich in der aktuellen Fassung des Manuals (07.2020; kostenloser Download für Besitzer des Kodex' über Hashcode im Buchdeckel)

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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