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Druide - Welche Zauber würdet ihr empfehlen?


Empfohlene Beiträge

Hallo Gemeinschaft,

demnächst werde ich in eine sehr erfahrene Rollenspielrunde einsteigen. Dafür will/darf ich meinen Druiden auf Grad 10-15 steigern. Ich habe aber bisher nie einen Druiden gespielt und mich auch nicht mit den M5-Zaubern auseinandergesetzt. Deshalb möchte ich hier Anregungen sammeln welche Zauber eine Druide in diesem Gradbereich nach Eurer Meinung haben sollte/könnte. Bin sehr gespannt auf Eure Anregungen!

:hiram: 

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An sinnvollen Zaubern würde ich empfehlen:

Bärenwut
Lebensflammen
Lebenskeule
Lebensstärkung
Lebensrettung
Linienlesen
Mutlosigkeit
Schnellheilung
Wandeln wie der Wind
Wundersame Tarnung

Das sollte mit Grad 15 auch gut schaffbar sein und du hast im Zweifel noch ein paar Punkte für andere Fertigkeiten, Zauber und Waffen gut.

Mfg   Yon

PS: Die Heilzauber würde ich auch dann wählen, wenn schon ein Priester in der Gruppe ist, da man zusätzlich zu den Wunderheilungen die Dweomerheilungen anwenden kann.
 

 

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vor 10 Minuten schrieb Hiram ben Tyros:

Hallo Gemeinschaft,

demnächst werde ich in eine sehr erfahrene Rollenspielrunde einsteigen. Dafür will/darf ich meinen Druiden auf Grad 10-15 steigern. Ich habe aber bisher nie einen Druiden gespielt und mich auch nicht mit den M5-Zaubern auseinandergesetzt. Deshalb möchte ich hier Anregungen sammeln welche Zauber eine Druide in diesem Gradbereich nach Eurer Meinung haben sollte/könnte. Bin sehr gespannt auf Eure Anregungen!

:hiram: 

Du solltest mit dem Spielleiter etwaige Lernvergünstigungen besprechen (z.B. Spruchrollen oder Ogamstäbe) und das "Budget" für die Gesamtmenge an Punkten festlegen. Dann kommt die Überlegung wie groß der Anteil an Zaubern sein soll, bei Grad 15 könnte auch schon über ein Thaumagral nachgedacht werden. Bei den Zaubern kommt dann die Abschätzung ob etwas von den normalen Zaubern (insbesondere Bewegen und Formen mit Lernfaktor "nur" 60) kommen soll um so die Lerneinheiten für Dweomer zu überschlagen. Und bei der Auswahl an Dweomer suchst Du jetzt Ratschläge, richtig?

Vielleicht hilft die Unterteilung in mehrere Gruppen:

  • Heilung: Kraftspende, Bannen von Gift, Lebensstärkung, Lebensrettung und Schnellheilung
  • Schutz: Lebensflammen, Rindenhaut, Schutzgeist
  • Kampf: Bärenwut, Schwarm, Elfenfeuer, Lebenskeule, Ring des Lebens, Feuerbienen
  • Natur: Linienlesen, Baum, Wandeln wie der Wind, Wundersame Tarnung, Naturgeist rufen
  • Sonstiges: Mutlosigkeit, Zaubersprung

Ich habe mich auf maximal Grad Stufe 6 beschränkt und fett besonders typische oder spieltechnisch sinnvolle Sprüche gekennzeichnet. Die solltest Du Dir genauer anschauen und dann überlegen was ins budget passt und was nicht.

In der Arkanumsergänzung und im Mysterium gibt es auch noch Dweomerzauber in dem Kostenbereich, da lohnt sich lesen ebenfalls.

 

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vor 24 Minuten schrieb Solwac:

Du solltest mit dem Spielleiter etwaige Lernvergünstigungen besprechen (z.B. Spruchrollen oder Ogamstäbe) und das "Budget" für die Gesamtmenge an Punkten festlegen.

Die Frage geht an den SL @Abd al Rahman

Ansonsten ist mir das prinzipielle Vorgehen sehr klar, ist ja nicht mein erster Char, den ich hochsteigere. ;) Mich interessiert insbesondere welche Dweomer-Zauber ihr für besonders typisch oder effektiv haltet. Ich picke mir dann die schönsten raus und muss mich nicht durch alle Zauber lesen. :D 

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Hallo,

zumindest einen der stärkeren Dweomerzauber würde ich auf Grad 15 schon mitnehmen.

Dweomer: Feenschutz, Linienwanderung, Tiergestalt, Schlachtenwahnsinn, Tierischer Helfer, Tiersprache

Erschaffen: Dschungelwand, Blitze schleudern

Formen: Sumpfboden

Bewegen: Pflanzenfessel

Beherrschen: Macht über Menschen, Macht über magische Wesen

 

Bearbeitet von Kar'gos
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vor 1 Stunde schrieb Kar'gos:

Hallo,

zumindest einen der stärkeren Dweomerzauber würde ich auf Grad 15 schon mitnehmen.

Dweomer: Feenschutz, Linienwanderung, Tiergestalt, Schlachtenwahnsinn, Tierischer Helfer, Tiersprache

Erschaffen: Dschungelwand, Blitze schleudern

Formen: Sumpfboden

Bewegen: Pflanzenfessel

Beherrschen: Macht über Menschen, Macht über magische Wesen

 

Das würde gut passen. :angel:

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HalbOT aber oben angesprochen: Thaumagral mit aufgeprägten Sprüchen fände ich noch zu früh, ebenso die Herstellung von Zaubermitteln.

Als "exotischerer" Angriffszauber für einen Druiden gäbe es noch die Steinkugel mit dem Stein des verzögerten Splitterhagels (ARK S.195). Ein paar von den Steinkugeln im Wald halb eingegraben mit Gebüsch drüber und man hat den midgardschen Landminenersatz.

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