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Artikel: Geisterjäger für M5


Empfohlene Beiträge

Dieser Artikel entstand durch die Auslagerung/Löschung einer Einreichung im Moam-Webanwendung-Strang des Midgard-Forums, um die Werte des Geisterjägers auf Ausgewogenheit zur Aufnahme in die Moam-Charakterklassen zu überprüfen. Nebenbei hat sich im Forum die Portierung des Geisterjägerkonzeptes in einen hoffentlich ausgewogenen M5-Werte-Rahmen ergeben.

Der original Geisterjäger ist Rico Nielin‘s ursprünglicher Beschreibung im DausendDodeDrolle Ausgabe Nr. 27 (DDD 27) zur Folge eine Mischklasse aus einem Totenbeschwörer und dem  Hexenjäger auf Basis von Midgard 4.

Gemäß aktuellem Regelwerk nach M5 (KOD inkl. Beta, ARK, MYS, DUM) würde dies einem Kampfzauberer aus einem Nekromanten und Hexenjäger am ehesten entsprechen. Wobei aber für den Hexenjäger keine Lerneinheiten zu Spielbeginn in den Beta-Regeln zum Kodex zu finden gibt.

Für die Lerneinheiten zu Spielbeginn wurde daher eine Komposition aus Ermittler und Nekromant gewählt und diese dann auf Basis der vorherigen Erkenntnisse aus dem Forumsstrang, den Vorgaben aus dem DDD 27 und dem Abgleich mit diversen anderen Charakterklassen angepasst.

LE zu Spielbeginn:

Alltag

Halbwelt

Sozial

Unterwelt

Waffen

Wissen

Zauber

2

2

4

4

6

4

4

Bei den typischen Fertigkeiten und Zaubern wurden die von Rico Nielin im DDD-Artikel genannten Angaben verwendet und möglichst passend modifiziert. Der Geisterjäger gilt daher als Kampfzauberer und erhält deshalb auch die AP wie ein Kämpfer, was in Bezug auf den im Artikel genannten Ordenskrieger auch mit unter gerechtfertigt erscheint. Die üblichen Standesfertigkeiten werden nach Regelwerk ergänzt.

  • typische Fertigkeiten: Geschäftssinn oder Zauberkunde & Menschenkenntnis

LE/TE für Fertigkeiten:

Alltag

Freiland

Halbwelt

Körper

Kampf

Sozial

Unterwelt

Waffen

Wissen

20

40

30

40

40

10

20

40

10

Die Geisterjäger werden für die Totenbeschwörergilde in Thalassa von der Geisterschule unter anderem zur monetären Mittelbeschaffung rekrutiert und entsprechend ausgebildet.

Dabei werden hauptsächlich junge Anwärter ausgewählt, die bereits durch einen Zufall oder bestimmte Ereignisse auffällig geworden sind.

Aus diesem Grund beherrschen alle Geisterjäger von Beginn an den Zauber Hören der Geister. Geistesschild beruht auf der schulischen Bildung in der Geisterschule.

Die Ausbildung in der Geisterschule verläuft ja eher akademisch, zwar müssen die Geisterjäger sich  auf dem Weg zu ihrer Schule und während Exkursionen in & um Thalassa auch mit einigen alltäglichen Fertigkeiten wie zum Beispiel Balancieren oder Klettern in den Ruinen beweisen, jedoch liegt eindeutig das Hauptaugenmerk der Ausbildung auf dem aneignen von hauptsächlich dem nekromantischen Wissen unter dem Deckmantel der Geisterjagd. Dabei wird gleichzeitig die möglicherweise vorhandene Eignung zum späteren Nekromanten überprüft.

Des Weiteren wird viel Wert auf den Sozialen Umgang, insbesondere die Geschäftstüchtigkeit gelegt. Dabei darf auch gerne des Profites Willen ein wenig geflunkert oder zum Vorteil korrigiert werden. Die typischen Fertigkeiten spiegeln dann auch eher die Ausrichtung des Geisterjägers wieder - wie z.B. den extrovertierten Dr. Venkman (Geschäftssinn) oder den kundigen Dr. Spengler (Zauberkunde & Menschenkenntnis).

Die im Ursprungsartikel des DDD 27 als Grundfertigkeiten angegebenen Fertigkeiten gelten für den Geisterjäger nach M5 als empfohlene Fertigkeiten:

Zauberkunde, Beredsamkeit, Geschäftssinn, Schreiben:Valianisches Alphabet,

Menschenkenntnis und Verhören.

Diese sollten das Grundgerüst des Gj bilden und von Beginn vorhanden sein.

  • typische Zauber: Hören der Geister & Geistesschild

LE für Zauber:

Beherrschen

Bewegen

Erkennen

Erschaffen

Nekromantie

Zerstören

75

105

75

90

60

75

Die verfügbaren Zauberkategorien entsprechen fast der klassischen Ausbildung zu einem Gildenmagier. Formen & Verändern sind allerdings nicht verfügbar, genauso wenig wie die bereits im DDD 27 schon genannten Ausschlüsse, ausgeweitet auf jegliche Fähigkeiten für die Zauberwerkstatt. Für diese Kategorien wurden dem nekromantischen Kampfzauberer - im Vergleiche zur alten Spruchliste des M4-Geisterjägers - besser passende Zauberkategorien spendiert (Bewegen & Erschaffen). Die „Spezialisierung“, wenn auch noch für den angehenden Geisterjäger nicht so unbedingt direkt offensichtlich, auf die Nekromantie wird schon früh geprägt und auch bei den Ausbildungskosten entsprechend deutlich berücksichtigt.

Regeltechnisch hat der Geisterjäger jedoch keine Zauberspezialisierung, sondern nur eine Spezialwaffe, auch wenn die Ausbildung in der Gilde eher der einer richtigen Magiergilde ähnelt. Zu Spielbeginn wählt der Geisterjäger daher für zwei LE Zauber aus den verfügbaren Kategorien Beherrschen, Erkennen, Bewegen, Erschaffen oder Zerstören & zwei LE aus Nekromantie. Bis zum Grad 11 hat der Gj keine Aura, insofern er bis zu diesem Grad nur in der Geisterschule oder unterwegs nicht mittels Ratgeber oder Ahnengeist lernt.

Ab Grad 11 kann der Geisterjäger zum Nekromanten wechseln, insofern er in die Totenbeschwörergilde eingeladen wird oder anderweitig lernt, einen entsprechenden Geister-Mentor zu beschwören...

Auf Reisen kann der Geisterjäger keine nekromantischen Zauber lernen, es sei denn er findet einen geeigneten Lehrmeister, was zu Komplikationen führen kann.

Unterhalb von Grad 11 besteht dabei unter anderem die unmittelbare Gefahr eine entsprechende Aura auch schon vorher zu bekommen!

Standardausrüstung (dafür nur 50 GS zu Spielbeginn):

  • Geisterjägeruniform mit eigenem Logo (auf Anfrage mit PM)
  • Geisterkontrollstab gemäß DDD (noch im Prototypenstadium*)

Die Geisterjägeruniform kann als eine einfache, graue Lederrüstung und der Geisterkontrollstab* als Magierstab mit besonderer Beschreibung angelegt werden. (*: erlöste“ Geister entweichen mit einem befreiendem Seufzer als kleine Rauchwolke dem Stab nach Abenteuer dienlicher Erlösung). Die Daten zu beiden Ausrüstungsteilen finden sich in dem tollen Artikel über die berüchtigte Totenbeschwörergilde von Thalassa aus dem DDD 27.

Als Thaumagral kann lediglich eine Einhandwaffe von Max. 1m Länge oder ein Magierstab, allerdings nie der Geisterkontrollstab eingesetzt werden.

Da dem Geisterjäger keine richtige der magischen Spezialisierungen zusteht, wählt er eine Waffe aus den ihm zur Verfügung stehenden Fertigkeiten, um sich damit angemessen verteidigen zu können.

Hierbei können sich die jeweiligen Spieler*innen zu Spielbeginn zwar nicht so ganz austoben wie bei anderen Kampfzauberer, aber das ist ja aber auch nicht unbedingt die bevorzugte Vorgehensweise des nekromantischen Geschäftsmannes. In einem Vergleich mit den anderen Fertigkeitskategorien, kann ein ausgebildeter Geisterjäger für seine eher zauberkundige Auslegung - wie im Original - Waffenfertigkeiten nur wie jeder andere Zauberer steigern. Die Fertigkeitskategorie ist mit Kampf, Freiland und Körper am teuersten angesetzt, da in diesen Bereichen die Ausbildung in der Geisterschule eher vernachlässigt wird. Sozial & Wissen sind aber dafür begünstigt. Je nach Spieler*innen werden vermutlich für den Geisterjäger auch nur maximal ein bis zwei spezielle Kampffertigkeiten erlernt. Auch wenn diese dann teuer sind, wird sich hier auch wieder eine   Individualität zu dem ursprünglichen Geisterjäger deutlich erkennen lassen.  Letztendlich hängt es wie immer vom jeweiligen Spieler*innen ab, wie der Geisterjäger seinen Weg beschreiten wird, ob als Geisterjäger, späterer Nekromant oder sogar Gildenmagier...

Wie sich der Geisterjäger später einmal entwickelt hängt von den jeweiligen Spieler*innen ab. Jedoch wird es wohl eher eine interessante Figur für solche Spieler*innen sein, die gerne einmal in teilweise richtig dunkle Gefilde hinein schnuppern und ggf. dann auch später einmal zu einem echten Nekromanten mit passender Gilde wechseln wollen.

Daten für Moam:

"Geisterjäger(FORUM)","geisterjager","Gj",NULL,"Kampfzauberer","In,Zt,pA",1,1,20,40,30,40,40,10,20,40,10,75,105,75,90,NULL,NULL,75,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,60,NULL,NULL,1

Spielbeginn-Angaben:

:Gj => {:typisch =>

    {:geschaftssinn =>8},

      :typisch_alt =>

{:zauberkunde=>8

;menschenkenntnis =>8},

      :alltag => 2,

      :halbwelt=> 2,

      :sozial => 4,

      :wissen => 4,

      :unterwelt => 4,

      :waffen => 6,

      :zauber => 4,

:zauberart =>

[:beherrschen;:bewegen;:erschaffen;:erkennen;: zerstoren =>2,

:nekromantie =>2],

       :typisch_z =>

["geistesschild;horen-der-geister"],

}

 

 

 

 

 


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Bearbeitet von Le Frique
Gestrichen: Beitrag durch Moderation gelöscht?/Anhänge gelöscht, siehe unten.
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Die Kombination aus Totenbeschwörer und Hexenjäger war nach M4 sehr schön um bestimmte Konzepte umzusetzen, ich habe es damals mit Selerion gemacht (leider finde ich nicht als diese Diskussion nach mehreren Versionen des CMS).

Der Nekromant nach M5 ist jetzt etwas anders gestrickt und den Hexenjäger gibt es so nicht mehr. Der Bestienjäger bringt als Kampfzauberer schon alle Zauber mit, die nochmalige Kombination mit dem Nekromanten geht also nicht. Anstelle nur technisch M4 nachzubauen sollte besser neu überlegt werden. Die Beschwörungen bietet nur der Nekromant, aber vielleicht bringt der Paktkrieger ausreichend mit? Hintergrund, Spezialwaffe usw. erscheinen mir schon gut.

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Wenn ein Bestienjäger nekromantische Zauber lernen möchte, würde ich ihn wie einen Hexer-Kampfzauberer behandeln. D. h. die normalen Lernkosten plus 15. D. h. nekromantische Zauber kosten den Bestienjäger pro LE die Kosten, die in Dunkle Mächte auf Seite 34 stehen plus 15 EP.

Der Bestienjäger ist aber nicht der M4-Hexenjäger, sondern der M4-Todeswirker (= Hexer/Assassine-Kombi). Der neue M5-Hexenjäger laut Beta-Abenteurer ist ein zauberkundiger Kämpfer, der nur zwei Zauber-Katogorien lernen kann. Den könnte man also mit einem Nekromanten kombinieren.

Bearbeitet von dabba
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Hallo Solwac & dabba und Danke für die Rückmeldungen.

Ich hatte nach Solwacs Antwort schonmal quergelesen und nachgedacht...ich habe mich wohl da zu sehr am TBe (Ne) & Hj (Bj nmM) orientiert. Mir ist nach reiflicher Überlegung die Idee zum Ne-Er gekommen, passt glaube ich ganz gut (auch zu dabbas Hinweis) und müsste kombinierbar sein (Beta-Regeln muss ich erst bei Bruder sichten mangels eigenem KOD😉)... Bau’ ich die Tage mal aus und stell‘s dann hier wieder ein...

Grüße🖖

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Da muss ich leider nochmal nachhaken: ;)

Den M5-Ermittler mit dem Nekromanten zu kombinieren ist zwar möglich, aber mMn. etwas unnötig. Der Nekromant kann bereits von Haus aus Erkennen-Zauber lernen, d. h. der Ermittler-Anteil bringt dem Nekromanten faktisch "nur" relativ geringe Lernkosten bei Unterwelt- und Sozial-Fertigkeiten, alles andere (inkl. Zauber) würde relativ lernteuer.
Man muss ja nicht alles optimieren, aber irgendwas will man ja von einem Kampfzauberer dann doch für die hohen Lernkosten haben. ;)

Mit einem Assassinen-Nekromanten oder Spitzbuben-Nekromanten als Kämpfer-Anteil käme man mit einem günstigeren Lehrplan raus Ich weiß, dass ein Spitzbube und ein Assassine auf dem Papier immer etwas komisch aussehen. Aber bei den Kombi-Klassen ist der Spitzbube eine echte Maschine, der bei Sozial-, Halbwelt-, Körper- und Unterwelt-Fertigkeiten die dort oft hohen Lernkosten der Zauberer aufsaugt wie ein Schwamm und alles auf "20" bringt. :cheesy: Alternativ würde sich auch der Assassine als Kämpfer-Typus eignen. Oder der Händler oder der Glücksritter, wenn man in die Sozial-Schiene möchte.

Ich würde aber regeltechnisch die Kombination aus Assassinen und Nekromanten empfehlen. Die Kombination verändert den Nekromanten relativ wenig und lässt sich mMn. rollentechnisch auch begründen.

 

Der Hexenjäger unter M4 ist hingegen ein zauberkundiger Kämpfer und eine Art Mischung aus magischem Ermittler und ungebundenem Ordenskrieger. Aus diesem Grund lässt er sich auch schwer in die M5-Welt retten, seine Zauberliste (Kompendium, Seite 26) ist eine bunte Mischung aus verschiedensten Zauber-Kategorien und Wundertaten.
Bei den M5-Beta-Abenteurern hat man zwei Möglichkeiten zur M5-Konvertierung geschaffen: a) den M5-Hexenjäger, der ein zauberkundiger Kämpfer ist und Zauber aus zwei Kategorien lernen kann. b) den Inquisitor, der eine Art Priester-Streiter ist und deshalb alle Zauber und Wundertaten lernen kann.

Bearbeitet von dabba
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Hallo.

Ich habe da auch nochmal nachgebessert, Word-Doc war bei mir unlesbar und habe die Kombi Ne-Er wegen dem passenden Hintergrund bezogen auf den DDD-Artikel trotzdem mal gerechnet, find sie aber selbst nicht so dolle...

Mit dem Assassinen als Kämpferanteil kann ich mich irgendwie nicht so sehr anfreunden, da find ich den sozialen Aspekt passender.

Anfänglich hatte ich mit einem Magier-Händler geliebäugelt und diesen jetzt doch nochmal gebastelt. Den find ich vor dem Hintergrund, dass ich unseren Gj im Moment in Moam als Magier laufen lasse sehr schön. Und der Magier kann ja auch Nekromantie, zwar teuer, aber er kann und das würde gut zur Geisterschule passen, da ja erst später evtl. in TBe-Gilde aufgenommen und dann ein Klassenwechsel zum Voll-Ne möglich ist. Bin nur nicht sicher ob Nekromantie in diesem spez. Fall dann auch als Spezi geht, dann wäre das denke perfekt für den Hintergrund.

Wie gesagt, mir gehts hauptsächlich darum den Gj von Rico möglichst nah am Original auf M5 zu portieren & den dann am liebsten in Moam als Klasse zur Verfügung zu haben. 

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vor 6 Minuten schrieb Le Frique:

Wie gesagt, mir gehts hauptsächlich darum den Gj von Rico möglichst nah am Original auf M5 zu portieren & den dann am liebsten in Moam als Klasse zur Verfügung zu haben. 

Dann setze einfach die Lerngruppen passend, definiere passend ob es ein Kampfzauberer ist oder ein normaler Zauberer und schreibe ein paar Anmerkungen bezüglich der Unterschiede durch die Umstellung. Denn Du willst ja das Konzept nachbauen und nicht die technische Umsetzung.

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Am 7.11.2018 um 17:24 schrieb Solwac:

Dann setze einfach die Lerngruppen passend, definiere passend ob es ein Kampfzauberer ist oder ein normaler Zauberer und schreibe ein paar Anmerkungen bezüglich der Unterschiede durch die Umstellung. Denn Du willst ja das Konzept nachbauen und nicht die technische Umsetzung.

Das dachte ich hätte ich gemacht, mit den Anpassungen und Streichungen bei der rechten Spalte, war aber evtl. nicht lesbar in dem Word-Doc. Ich hab hier nochmal die Version, die ich Rico geschickt habe angehängt, in der hatte ich nur die Tabelle getauscht und nach Rücksprache in einer meiner Gruppen den Dweomer gestrichen.

Ich hab wenig Erfahrung im Klassen bauen und bräuchte mal eine Rückmeldung, ob die Werte in der rechten Spalte Gj brauchbar sind & wo genau es unausgewogen wird.

Da sind auch noch ein paar Hintergundinfos im Pdf, der Ne & Bj sollten lediglich als passender Hintergrund & Datenlieferant dienen & den Bezug zum Geisterjäger herstellen. Ich hab da auch mal die Spruchliste nachgebaut und meiner Meinung nach passend umgesetzt. Die wird aber in M5 meines Wissens nicht mehr benötigt, wurde aber in einer meiner Gruppen als Beschränkung für die Zauber vorgeschlagen. Das find ich aber zu einschränkend.

Bearbeitet von Le Frique
Anhang gelöscht, siehe unten.
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Hallo nochmal.

Ich hab mir @dabbas & @Solwacs Hinweise nochmal zu Herzen genommen und an was eigenem gebastelt, um den Geisterjäger dann auch bei Bigglesˋ Moam einreichen zu können. Doch zuerst noch ein paar Hintergrundinfos, wie ich zum angehängte Ergebnis kam:

Der Gj von Rico Nielin war ursprünglich eine Kombination aus Totenbeschwörer & Hexenjäger mit Inspiration von Ghostbusters und hat sich die Jagd von Geistern, Gespenstern, Draugs & Schatten der Nacht zur Aufgabe gemacht. Ausgebildet werden Gj in der Geisterschule von Thalassa, beschrieben im Artikel zur Totenbeschwörergilde in Thalassa im DausendDodeDrolle 27.

Ich fand den Gj von Anfang richtig gut & freute mich insgeheim ein klein wenig als der Magier in meiner Gruppe aus Thalassa eine Gilde aus Alba gewählt hatte. Nach Vorstellung der Geisterschule, bastelten wir begeistert in Moam einen Workaround für den Magier...und mir kam bereits da der Gedanke, den Gj in Moam als eigene Klasse bringen zu wollen. Nach reiflichen Regel- und Hintergrundstudien habe ich dann den Entschluss gefasst den Gj auf M5 zu portieren bzw. nach Kauf eines eigenen Mysteriums (MYS) einen Kampfzauberer auf Basis des Gj von Rico zu bauen. Daher auch die ersten Versuche mit einem teil-modifizierten Nekromanten-Bestienjäger. 

Meine aktuelle Variante des Gj beruht auf den Überlegungen von Rico und den Erfahrungen mit dem Gj in meiner Gruppe. Ich habe dabei meine favorisierten Kombinationen an Kampfzauberern (Ne-Bj,Ma-Hä,Ma-Sp/Ne-Sp) mit dem im MYS genannten Priester/Streiter verglichen und mit dem Hintergrund von Rico & Thalassa abgeglichen. Danach habe ich aus den verschiedensten Werten meine Wunschvorstellung des Gj gebaut und nochmal mit dem PS verglichen.

Der Gj ist somit akademisch ausgebildet vergleichbar mit einem Magier, durch die Beeinflussung der Totenbeschwörergilde jedoch mit einer Bevorteilung (insgeheim) der neuromantischen nekromantischen und (vordergründig) der arkanen Künste mit Bezug auf den Tod & die eingeschränkte Spezialisierung. Der thalassische Hintergund hinterlässt die geringen Kenntnisse in Halb- und Unterwelt, der Schwerpunkt seiner Fähigkeiten liegt aber im Sozialen & Wissensbereich, insbesondere in Bezug auf Geister & deren Vertreibung und wie man daraus Profit schlägt. Mit Waffen wird der Gj nur zu Verteidigungszwecken ausgebildet, daher auch die hohen Lernkosten dort & in Kampf und die für einen Kampfzauberer geringen LE zu Spielbeginn bei Waffen. Er zählt bei AP & Stand wie der Ordenskrieger als Kämpfer. Ansonsten gelten die Angaben aus dem DDD27 bezüglich neuer Zauber (in Moam über Premium), Ausrüstung (mit Einschränkung aus Anhang) & Hintergrund ohne Regelbezug. Die typischen Fertigkeiten und Zauber wurden passend zu Ricos Hintergrund & Angaben aus einer Auswahl von den favorisierten Kampfzauberern gewählt.

Grund- & Standardzauber sowie die Spruchliste entfallen in M5 (?, habe ich ansonsten auch mal Spaßes halber angepasst bei Interesse) und die Grundfertigkeiten habe ich mittels Konvertierungs-PDF überarbeitet.

Ich finde die angehängte Variante des Gj ausgewogen und spielbar, macht er doch seinen Reiz für viele Spielertypen aus, vom Spaßvogel bis Dark-Lord. Im Spiel kann ein solcher Wechsel übrigens auch auf Basis der Geisterschule von Rico erfolgen: der Gj wechselt die Klasse zum Ne und wird in die Totenbeschwörergilde aufgenommen. Dabei verliert er allerdings vor Grad 10 den Vorteil, dass er bis Grad 10 keine Aura hat (solange er bis dahin keine Geisterbeschwörung vornimmt!), behält aber alles bis dahin gelernte.

Ich habe die anderen Anhänge in vorherigen Posts gelöscht, um Verwirrungen zu vermeiden. Sollte der Gj so passen würde ich @Biggles einen Link zu dem Lernschema senden, damit er dieses dann bei Moam verarbeiten kann. Viel mehr möchte ich nicht zu sonstigen Hintergründen schreiben, da ich gerne zum Gj für M5/Moam einen Artikel inkl. Erfa meiner Gruppe beim Droll einreichen will...

Viele Grüße 🖖

 

Bearbeitet von Le Frique
Schreibfehler, Aktualisiertes PDF auf Seite 2 verschoben.
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Sorry, wenn ich nölig wirke, aber:
Wieso bekommt er am Anfang so viele Lernpunkte für Waffen und AP eines Kämpfers? Er ist quasi ein Doppel-Zauberer (Mischung aus Magier und Nekromant) und kann die Waffen am Anfang ohnehin nicht billig steigern. D. h. er hat am Anfang viele Waffenfertigkeiten auf +5, wird diese aber nur langsam steigern können.

Es gibt da eben eine gewisse Problematik was Kampfzauberer mit Nekromanten-Anteil betrifft.

Einerseits ist der Nekromant regeltechnisch bereits ein Zauberer (DUM, Seite 29). Er kann also streng genommen eigentlich nur mit einem Kämpfer kombiniert werden. Andererseits bleiben dann aber einige Zauberkategorien gesperrt, weil diese weder vom Nekromanten noch vom Kämpfer gelernt werden können.
Einerseits können u. a. auch Hexer Nekromantie lernen. Andererseits sind bei einem "Kampf-Hexer", also einem Kampfzauberer mit Hexer-Anteil, die Lernkosten so hoch, dass man auf mittleren Graden schon einige Zeit Erfahrungspunkte sparen muss, um "Ratgeber beschwören" leisten zu können.

D. h. ein regeltreuer Kampfzauberer mit Zugriff Nekromantie ist nicht so leicht regeltreu zu erschaffen.

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vor 8 Minuten schrieb dabba:

Sorry, wenn ich nölig wirke, aber:
Wieso bekommt er am Anfang so viele Lernpunkte für Waffen und AP eines Kämpfers? Er ist quasi ein Doppel-Zauberer (Mischung aus Magier und Nekromant) und kann die Waffen am Anfang ohnehin nicht billig steigern. D. h. er hat am Anfang viele Waffenfertigkeiten auf +5, wird diese aber nur langsam steigern können.

Es gibt da eben eine gewisse Problematik was Kampfzauberer mit Nekromanten-Anteil betrifft.

Einerseits ist der Nekromant regeltechnisch bereits ein Zauberer (DUM, Seite 29). Er kann also streng genommen eigentlich nur mit einem Kämpfer kombiniert werden. Andererseits bleiben dann aber einige Zauberkategorien gesperrt, weil diese weder vom Nekromanten noch vom Kämpfer gelernt werden können.
Einerseits können u. a. auch Hexer Nekromantie lernen. Andererseits sind bei einem "Kampf-Hexer", also einem Kampfzauberer mit Hexer-Anteil, die Lernkosten so hoch, dass man auf mittleren Graden schon einige Zeit Erfahrungspunkte sparen muss, um "Ratgeber beschwören" leisten zu können.

D. h. ein regeltreuer Kampfzauberer mit Zugriff Nekromantie ist nicht so leicht regeltreu zu erschaffen.

Ich hatte ja nochmal mit anderen Doppelklassen rumgespielt und dabei eher den Magier-Händler als passend empfunden, da:

1.) Nekromantie beim Magier mit drin ist

2.) die Geisterschule auf Nekromanten-Suche für die Gilde ja noch in Nekromantie weiter ausbildet 

3.) der Klassenwechsel später zum Vollnekromanten deutlicher wird

4.) der Händler mit seinen Fertigkeiten perfekt zum Original-Gj passt

Daraus ergaben sich noch weit höhere Werte für die LE zu Spielbeginn bei Waffen (8 oder sogar 10) und ich hab da schon gekürzt, es hat mich also selbst auch gestört & tut dies vielleicht auch noch ein bisschen. Ich dachte, da an den Magierstab und nen Dolch als Ausrüstung, dafür müssten aber auch 4 LE auch reichen?

Bei den AP hab ich mich an den Original-Gj gehalten.

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@Le Frique Du versuchst immer noch zwei Schritte auf einmal zu machen und das bringt Dich ins Stolpern. Ignoriere erst einmal die detaillierte Umsetzung in M5 und definiere für Dich (und uns) die wesentlichen Punkte des Geisterjägers anhand der verschiedenen Lerngruppen (Alltag, Freiland, ..., Beherrschen, Bewegen, ...). Also was ist sehr wichtig, durchschnittlich und wenig wichtig. Dann sollte überlegt werden, welcher Typ von Figur dies gut umsetzen kann, z.B. ist reiner Kämpfer oder zauberkundiger Kämpfer wohl zu unmagisch, aber Zauberer und Kampfzauberer bleiben als Option. Abhängig davon sollten dann die relativen Bedeutungen der Lerngruppen mit Punkten versehen werden und eine ausgewogene Stärke zu anderen Abenteuerertypen erreicht werden. Als letztes braucht es dann noch die Angaben um eine Figur von Grad 1 für neue Abenteurer als Geisterjäger erstellen zu können. Der letzte Schritt ist dann eine Übernahme in MOAM.

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Wie wäre es denn mit einem Händler-Nekromanten?

Der Nekromanten-Anteil bringt die günstigen Lernkosten für Wissensfertigkeiten ein, um ein umfassendes theoretisches Wissen über natürliche und übernatürliche Phänomene zu erwerben. Der Händler-Anteil bringt die günstigen Lernkosten für Sozial-Fertigkeiten ein, um sich als etwas ungewöhnlicher Freiberufler zu vertreten.

Der HäNe kann nicht alle Zauber lernen, aber wer Feuerbälle schmeißen möchte, muss sich halt stattdessen einen Erschaffen-Magier bauen. :)

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Hi!

Thema Aura: Ein Gj hat keine Aura solange er keine Beschwörung macht. Macht er eine Beschwörung, wird er zum Nekromant (finstere Aura). Nekromantische Zauber kann er wie Magier lernen, auch die, die ein Magier normalerweise nicht kann (Da gabs glaub ich ein paar). Aber wie gesagt: Eine Beschwörung gelernt und durchgeführt und dann gilt regeltechnisch der Nekromant.

Ansonsten schau ich gerne immer wieder mal drüber, aber ihr schafft das!

Liebe Grüße

Rico

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  • 2 Wochen später...

Hallo und Entschuldigung für die lange Abwesenheit, ich hatte mich überraschend mit neuen beruflichen Möglichkeiten auseinandersetzen dürfen und daher keinen Kopf für‘s Forum gehabt...jetzt darf ich erstmal warten & mich wieder den schönen Dingen des Lebens widmen...

Danke auch für‘s weiter drauf rum denken, hab jetzt am Wochenende auch nochmal drüber geschaut und kann mich mit dem Ne-Hä auch recht gut anfreunden, kommt auch in die Richtung, wo ich mit dem Ma-Hä hinwollte. Der ist mir mit den vorliegenden Werten und folgenden Erläuterungen auch noch passender zum Original.

Nochmal bezüglich Solwacs letzter Antwort:

Für mich war die Herangehensweise schon genau andersrum, da ich ja aus dem Moam-Strang hierher ausgelagert hatte & hier dann die Werte diskutieren wollte. Ich hab da anfänglich glaube zu viel vorausgesetzt, daher nochmal meine Erläuterung, was ich für wichtig empfinde & so aus Ricos Artikel & dem Thalassa-QB rein interpretiert habe:

Wichtig:

Wissen & Sozial, wie von dabba beim Ne-Hä beschrieben, auch auf Ma-Hä anwendbar

Zauber: Nekromantie, Beherrschen, Erkennen, Zerstören , da hier die für den Gj typischen Zauber weitestgehend enthalten sind 

Durchschnittlich:

Halb- & Unterwelt, dem sozialen Umfeld in Thalassa geschuldet 

Freiland, dem teilweise geographischen Umfeld in und um Thalassa & dem späteren Einsatz geschuldet (die Geisterschule liegt zwischen Schutthaufen, da muss auch mal geklettert; Einsätze der Geisterjäger erstrecken sich auch auf den umliegenden Nykotros und der Gj soll auch auf Reisen Geld für die Schule & Gilde verdienen)

Zauber: Erschaffen, Verändern, Zauberschutz , da hier auch teilweise passende Zauber drin sind (Erschaffen z.B. Brot&Wasser, Flammenkreis, Silberstaub eher als Feuerzauber ; an diesem Punkt hatte ich dann angefangen mit dem Gedanken zu spielen nur die alte Spruchliste aktualisiert zu verwenden, sah den Gj dadurch aber zu eingeschränkt im Vergleich zu anderen Kampfzauberern an)

Weniger Wichtig:

Waffen, Körper & Kampf , da hier Geisterschule nicht viel Wert bei der Ausbildung legt, lediglich zu Verteidigungszwecken (daher meine Reduzierung der errechneten Werte auf 6 statt 8, da Magierstab & Parierwaffe sollte auch drin sein sollte)

Nicht möglich:

Zaubersalze & Zaubermittel , da im Original nicht mit drin

Dweomer & Wunder , da in Original nur in 2-3 Sprüchen vertreten & durch Ersatzsprüche auch ähnlich mit Ne/Ma-Hä abbildbar 

Ich finde daher die Magier-Händler-Kampfzauberer-Variante mit den obigen Werten am stimmigsten, wenn man sich die Geisterschule als „Magiergilde“ mit spezieller Ausrichtung vorstellt oder eben als Rekrutierungsstelle für die Totenbeschwörergilde. Da wäre mir der Ne-Hä zu nah am späteren Nekromanten. Hier spiegelt sich dann auch die Vorgehensweise mit der Aura wieder. Vorher hat der Gj keine, bis auf wie von Rico beschrieben. Nach Klassenwechsel durch Beschwörung zum Nekromanten wird der Gj dann höchstwahrscheinlich auch in die Totenbeschwörergilde eingeladen. Der Ne-Hä hätte, wenn ich’s richtig verstehe, ja gleich eine Aura.

Viele Grüße 🖖

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Ich versuche mich mal an der Regelmechanik und lasse Details wie die Aura im ersten Schritt weg.

Analyse: Eine Figur hat in M5 entweder ganz oder gar nicht mit den nekromantischen Zaubern zu tun. Für den Geisterjäger bedeutet dies automatisch eine große Ähnlichkeit mit dem Nekromanten. Damit sehe ich folgende Möglichkeiten:

  1. Man nimmt den Nekromanten und spielt ihn einfach anders.
  2. Man nimmt den Nekromanten und überarbeitet ihn zu einem neuen Zauberer.
  3. Man nimmt den Nekromanten und erweitert ihn mit einem Kämpfer zu einem Kampfzauberer und feilt dann gemäß Mysterium. Nach erster Sichtung ergeben sich als Kämpferanteil Händler, Krieger, Paktkrieger und Schattengänger als besonders interessante Kombinationen mit allen Aspekten für die Lernkosten.
  4. Komplette Neuentwicklung als Zauberer oder Kampfzauberer mit dem Problem der Ausgewogenheit. Daher führe ich diese Idee nur der Vollständigkeit halber auf.

Alles andere als ein Zauberer oder Kampfzauberer erscheint mir den magischen Möglichkeiten der Vorlage nicht angemessen.

1. Man nimmt den Nekromanten und spielt ihn einfach anders.

Vorteile bestehen in der einfachen Übernahme eines offiziellen Abenteurertyps. Es können alle Fertigkeiten gelernt werden und die Zauber sind recht breit aufgestellt.

Nachteile finden sich bei Eigenschaften wie z.B. der Aura und bei den Lernkosten vor allem beim Lernfaktor 40 für Soziale Fertigkeiten.

2. Man nimmt den Nekromanten und überarbeitet ihn zu einem neuen Zauberer.

Vorteile bestehen in der Möglichkeit Aura, einzelne Lernfaktoren usw. besser anzupassen.

Nachteil ist hier die Schwierigkeit einen ausgewogenen Abenteurertyp zu erstellen, vor allem bei größeren Änderungen.

3. Man nimmt den Nekromanten und erweitert ihn mit einem Kämpfer zu einem Kampfzauberer und feilt dann gemäß Mysterium. Nach erster Sichtung ergeben sich als Kämpferanteil Händler, Paktkrieger und Schattegänger als besonders interessante Kombinationen.

Vorteil ist die Möglichkeit die Ausgewogenheit in zwei Schritten zu erreichen. Erst einmal die Steuerung der Lernkosten durch Kombination mit einem Kämpfer und erst dann der Feinschliff.

Nachteil ist hier der erhöhte Aufwand, der dann letztlich doch nur einen Kompromiss für die verschiedenen Interpretationen der Vorlage erschaffen kann.

 

Hier erst einmal der erste Schritt ohne den Feinschliff für die vier Kämpferanteile. Alle Kampfzauberer haben eine Spezialwaffe. Beim Krieger gibt es Waffen für den Lernfaktor 20 während alle anderen Faktor 30 haben. Paktkrieger und Schattengänger bringen weitere Zauber und der Händler ist quasi die Referenz. Für die Lernkosten der Fertigkeiten ergibt sich genauer:

Kombination Alltag Freiland Halbwelt Kampf Körper Sozial Unterwelt Waffen Wissen
Ne (Original)   20       30       30    40     30     40        40     40     10
Hä/Ne           20       30       30    30     30     20        40     30     20
Kr/Ne           20       40       40    20     30     30        40     20     20
Pk/Ne           20       30       30    20     30     40        40     30     20
Sg/Ne           20       40       20    40     30     30        30     30     20

Der Hä/Ne ergibt die bestmögliche Kombination für Sozial und Wissen, der Kr/Ne ist bei Sozial besser und bei Wissen schlechter als der reine Nekromant und bringt halt den besten Faktor für Waffen, der Pk/Ne ist bis auf Wissen nirgendow schlechter als der reine Nekromant und bietet einige Zauber und der Sg/Ne verbessert den reinen Nekromanten besonders für Halb- und Unterwelt, etwas bei Sozial und dies auch wieder auf Kosten des Faktors bei Wissen.

Bei den Zaubern verändert sich das Bild von Beherrschen 60, Erkennen 90, Zerstören 60 und Nekromantie 30 auf die Faktoren 75, 105, 75 und 45 wobei beim Pk/Ne noch Verändern mit 45 (mit Sonderregeln) und beim Sg/Ne noch Bewegen und Formen mit je 75 hinzu kommen.

 

Fazit: Schon ohne Nachbearbeitung zeigen sich die Unterschiede relativ deutlich, als Zauberer ergeben sich Schwächen bei den Fertigkeiten (außer Wissen), dafür sind die Zauber preiswerter zu lernen. Die Kombination mit Händler oder Krieger stärkt die allgemeinen Fertigkeiten und die Kombination mit Paktkrieger oder Schattengänger bringt neben erhöhter Kampfkraft per Waffe auch noch einiges an Zaubern. Die magischen Fertigkeiten erreichen damit fast den Umfang eines Spezialisten in Verbindung mit Nekromantie.

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Hallo und Danke für die tollen Rückmeldungen. Dann möchte ich auch noch gerne meine Ergänzungen zu der sehr ausführlichen und erhellenden Antwort von Solwac abgeben:

 

Zur Analyse:

Hier sehe ich den ersten Satz anders, da DUM auf Seite 33/34 die Möglichkeit bietet auch ohne Ratgeber mit Lehrmeister nekromantische Sprüche zu lernen und im Kasten auf Seite 34 links oben die möglichen Zauberer aufführt. Somit bietet sich noch eine weitere Möglichkeit als den Gj nur auf den Nekromanten oder Nekromantenanteil zu beschränken. In dem genannten Abschnitt habe ich auch sofort die Geisterschule hinein interpretieren können. Der Gj soll ja auch eine leicht spielbare Variante des TBe/Ne sein und sollte damit auch andere Varianten gemäß Regeln zulassen. Womit wieder Kombinationen oder Varainten aus allen im Kasten enthaltenen Zauberern möglich sein sollten. Nach Ausschlussverfahren möchte ich die Möglichkeiten wie folgt jedoch einschränken:

Ne: siehe Zu 1-4 weiter unten

DSc, FMa,PC,Shx: möchte ich alle ausschließen, da mMn generell nicht passend

Sc: finde ich unpassend, da mir nicht zu Thalassa passend und da keine Ausbildungsmöglichkeit in Geisterschule für Wunder & Dweomer

Hx: finde ich unpassend, da mich der Mentor & Dweomer (s.o.) stören

Hl: finde ich unpassend, da die Zauberarten nicht zum Gj passen & nicht in der Geisterschule geschult werden können

Ma: finde ich passend, da ich so gerade einen Workaround in Moam mit einem Spieler realisiert habe und der Magier alles mitbringt, was der Gj braucht & die Geisterschule die Gilde des Magiers darstellen kann. Allerdings sehe ich den Gj nicht als reinen Zauberer, sondern als Kampfzauberer, so wie im DDD-Artikel.

PB/PS: finde ich unpassend, da keine Ausbildungsmöglichkeit in Geisterschule für Wunder

 

Zu 1.:

Den Ne anders spielen finde ich nicht passend, da ich mir schon vorstelle den Gj bei Aufnahme in die TBe-Gilde zum Ne über einen Klassenwechsel zu wandeln. Dann passen auch die Werte des Ne sehr gut, da u.a. Kosten für Sozial steigen (Forschung in der Gilde reduziert Soziale Kontakte) und Nekromantie sinken würden & andere Zauberarten ggf. weg fallen (Spezialisierung der Interessen auf fast ausschließlich nekromantische Zauber). Im Spiel stelle ich mir diesen Schritt auch für Spieler schöner vor, da hier auch an Hand von Werten und Klassenbezeichnung der Vorgang visualisiert wird (Moam oder Bogen, egal; meine Spieler legen auf sowas Wert). Deswegen finde ich sollte der Unterschied auch in der Klasse abgebildet werden & erfordert somit eine eigene.

 

Zu 2.:

Hier könnte man gemäß meiner Analysenergänzung neben dem Nekromanten auch den Magier zu einem neuen Zauberer überarbeiten. Dem steht allerdings wieder der DDD-Artikel entgegen (AP wie Ok, TBe/Hj-Doppelklasse) und es bleibt mMn nur die Kampfzauberer-Variante 3 oder Neuentwicklung 4.

 

Zu 3.:

Von den aufgeführten Kombinationen finde ich die Hä/Ne und Sg/Ne Varianten am interessantesten. Allerdings fehlt mir beim Sg/Ne der Schwerpunkt auf Sozial & Wissen. Der Pk bringt mir in der Summe zuviel unpassende LE für Fertigkeiten mit. Der Krieger ist mir zu Waffenlastig, sowohl bei den LE zu Spielbeginn & als auch beim späteren Lernen. Womit aus den Ne-Kombinationen für mich dann nur der Hä/Ne stehen bleibt, aber auch nicht wirklich richtig zum Gj passt, da auch hier Wichtigkeiten fehlen. Ich habe aber auch nochmal dabbas Vorschlag des Assassinen aufgegriffen und in der folgenden Tabelle mit aufgeführt.

Für mögliche Kombinationen eines Magiers habe ich deshalb mal eine Tabelle angefertigt und da auch den Nekromanten, As/Ne und Hä/Ne hinzugefügt:

 

Kombination

Alltag

Freiland 

Halbwelt

Kampf

Körper

Sozial

Unterwelt

Waffen

Wissen

Nekromant

20

30

30

40

30

40

40

40

10

Hä/Ne

20

30

30

30

30

20

40

30

20

As/Ne

20

30

30

40

20

30

20

30

30

Magier

20

30

40

40

30

30

40

40

10

Hä/Ma 

20

30

30

30

30

20

40

30

20

Sp/Ma 

20

40

20

40

20

20

20

30

20

Gl/Ma 

20

40

20

30

40

20

40

30

20

As/Ma 

20

30

30

40

20

30

20

30

20

Die beiden Tabellen verglichen und mit den Vorgaben abgeglichen, finde ich dann auch den Sp/Ma von den reinen Werten sehr passend, jetzt mal die Typischen Fertigkeiten & Zauber, LE zu Spielbeginn und die Zauber-LE außen vorgelassen. Hier würde ich lediglich für den Feinschliff Freiland mit Waffen tauschen. Ansonsten hat auch der As/Ma mit einer Verschiebung von 10LE von Sozial zu Waffen seinen Charme und passt dann auch sehr gut.

Zu 4.:

Neuentwicklung eines Kampfzauberers würde ich in diesem Fall für den Geisterjäger als Umsetzung des Konzeptes sehen und somit nicht kategorisch ablehnen. Darunter würde ich auch das Herleiten von passenden Werten auf Basis von möglichen Kampfzauberer-Kombinationen unter Berücksichtigung der Vorgaben aus dem DDD-Artikel verstehen. Also eine Art Mischung aus 3 & 4 auf den Gj bezogen. 

Mein Fazit:

Die bestmögliche Umsetzung des Gj ist für mich der nekromantische Handelsmagier als Kampfzauberer mit Spezialisierung auf eine Zauberart des späteren Ne statt Waffe und Berücksichtigung der oben genannten Punkte für Wichtigkeit. Dabei läuft es mMn auf eine Mischung aus unterschiedlichen Kostenquellen für TE für Fk, LE für Zauber, LE zu Spielbeginn & Typ. Fk/Zauber hinaus, damit das Ergebnis nachher auf den Gj passt & auch ausgewogen ist. Ich freu mich schon auf die nächsten Schritte.

 

Viele Grüße🖖

 

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vor 5 Minuten schrieb Le Frique:

Hier sehe ich den ersten Satz anders, da DUM auf Seite 33/34 die Möglichkeit bietet auch ohne Ratgeber mit Lehrmeister nekromantische Sprüche zu lernen und im Kasten auf Seite 34 links oben die möglichen Zauberer aufführt.

Äh, das ändert doch nichts daran, dass die nekromantischen Zauber en bloc zur Verfügung stehen oder eben nicht. :confused:

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vor 23 Stunden schrieb Solwac:

Äh, das ändert doch nichts daran, dass die nekromantischen Zauber en bloc zur Verfügung stehen oder eben nicht.

Das stimmt, ich habe den ersten Satz mit dem Nachsatz gestern irgendwie als Einschränkung auf den Nekromanten gelesen. Sorry, seh ich auch so. Ich wollte damit und den dann folgenden Ausführungen nur sagen, dass nicht nur der Nekromant als Ausgangsbasis für den Gj denkbar ist, sondern auch der Magier.

Viele Grüße 🖖

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Das mit den Zaubern ohne Ratgeber wäre auch eine Möglichkeit. Der Geisterjäger wäre dann ein Magier, welche über seine Organisation aus der Nekromantie "einzelne Zauber" im Sinne von DUM, Seite 33, unten, lernen kann. Der Magier bekommt dann vielleicht Zauber wie Erkennen der Todesaura, Bannen von Geistern und Schutzkreis gegen Untote als lernbar zur Verfügung gestellt, aber eben keine Zauber, um Untote zu erschaffen.

Weil der Magier aber am Anfang keine nekromantischen Zauber lernen wird - die sind ja anfangs viel zu lernteuer, außerdem macht man in-game einen Lehrling ja nicht gleich zum Spezialisten - könnte man sich ein gestaffeltes Konzept, ähnlich wie beim Finstermagier vorstellen:

  • Der Geisterjäger beginnt seine Laufbahn als Magier (oder Magier-Kampfzauberer), der noch nichts mit nekromantischer Zauberei zu tun hat.
  • Ab Grad 5 bekommt er die Möglichkeit, über seine Organisation einzelne ungefährliche nekromantische Zauber zu lernen. (s. o.)
  • Ab Grad 12 bekommt er die Möglichkeit, auch möglicherweise gefährliche nekromatische Zauber zu lernen, bspw. Untote lenken oder Macht über Geister.
  • Zauberei, die Untote erschafftoder Geister beschwört, bleibt ihm auf ewig verwehrt.

Regeltechnisch bleibt er ein Magier, d. h. er bekommt keine Aura und muss sich neben seiner Geisterjäger-Organisation auch bei der örtlichen Magiergilde anmelden.

Bearbeitet von dabba
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vor 15 Stunden schrieb dabba:

Das mit den Zaubern ohne Ratgeber wäre auch eine Möglichkeit. Der Geisterjäger wäre dann ein Magier, welche über seine Organisation aus der Nekromantie "einzelne Zauber" im Sinne von DUM, Seite 33, unten, lernen kann. Der Magier bekommt dann vielleicht Zauber wie Erkennen der Todesaura, Bannen von Geistern und Schutzkreis gegen Untote als lernbar zur Verfügung gestellt, aber eben keine Zauber, um Untote zu erschaffen.

Weil der Magier aber am Anfang keine nekromantischen Zauber lernen wird - die sind ja anfangs viel zu lernteuer, außerdem macht man in-game einen Lehrling ja nicht gleich zum Spezialisten - könnte man sich ein gestaffeltes Konzept, ähnlich wie beim Finstermagier vorstellen:

  • Der Geisterjäger beginnt seine Laufbahn als Magier (oder Magier-Kampfzauberer), der noch nichts mit nekromantischer Zauberei zu tun hat.
  • Ab Grad 5 bekommt er die Möglichkeit, über seine Organisation einzelne ungefährliche nekromantische Zauber zu lernen. (s. o.)
  • Ab Grad 12 bekommt er die Möglichkeit, auch möglicherweise gefährliche nekromatische Zauber zu lernen, bspw. Untote lenken oder Macht über Geister.
  • Zauberei, die Untote erschafftoder Geister beschwört, bleibt ihm auf ewig verwehrt.

Regeltechnisch bleibt er ein Magier, d. h. er bekommt keine Aura und muss sich neben seiner Geisterjäger-Organisation auch bei der örtlichen Magiergilde anmelden.

Genau da will ich hin👍 mit folgender möglichen Ergänzung:

Den letzten Punkt kann der Gj auch, aber nur über einen Klassenwechsel zum Ne. Im Spiel erfolgt das durch Aufnahme in die TBe-Gilde und dortiges Lernen von Ratgeber beschwören. Bei den Graden hatte ich mal was von Grad 7 iVm Aura gelesen, das war aber glaube noch M4. In M5 müsste das Grad 10 sein und würde dann die Hürde anstatt Grad 12 darstellen oder habe ich da irgendwas überlesen mit Grad 5 bzw. 12?

Viele Grüße🖖

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Das wäre egal. Ein Magier oder [grauer] Hexer, der Ratgeber beschwören nachlernt, wird dadurch regeltechnisch nicht zum Nekromanten. Er bleibt regeltechnisch ein Magier oder Hexer, d. h. er bekommt (streng nach Regeln) keine Aura.

Daran würde ich auch nichts ändern. Letztlich werden die meisten "Nekromagier"* nicht auf einmal massig Geisterbeschwörungen lernen wollen, sondern sich eher für Schutzzauber und evtl. für Beherrschen-Zauber interessieren.
Das ist auch eher, wenn überhaupt, etwas für spätere Grade. Denn Ratgeber beschwören im Selbststudium nur mit EP zu lernen ist mächtig teuer und deshalb erst auf zweistelligen Graden interessant (eine Figur von mir spart da gerade die EP zusammen. :lookaround:) .

* Eine offizielle Bezeichnung für Zauberer, die Ratgeber beschwören nachgelernt haben, gibt es nicht. Ich nenne sie Nekrohexer oder Nekromagier. ;)

Bearbeitet von dabba
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