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Logische Konsistenz der Welt vs Zauber


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2 minutes ago, Godrik said:

Die irdische Geschichte ist voll von Versuchen, sich einen wirtschaftlichen oder militärischen Vorteil zu verschaffen, auch wenn das nicht den Applaus der dadurch Benachteiligten fand. Ich finde daher @Ma Kais Ausführungen nicht überzeugend und bin eher bei @Ulmo:
Es ist zwar etwas unlogisch, macht aber mehr Spaß.

Ha ja, so kam es zum Krieg der Magier. Wir spielen jetzt gerade in der Zeit, in der das Pendel in die andere Richtung ausgeschlagen ist. Aus den fortgesetzten Versuchen der von Dir beschriebenen Art entstehen Abenteuer. 

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On 11/4/2018 at 9:14 AM, Eleazar said:

Mir ist die Logik aber nicht so wichtig. Ich möchte lieber Stadtmauern aus Gründen der Optik und als Hindernisse für die Abenteurer. Und ich möchte klassische Eroberungen spielen können.

Stadtmauern haben auch in magischeren Küstenstaaten ihre Berechtigung. 99,999% der Bevölkerung kommen in ihrem Leben nicht in die Nähe eines Torzaubers. Belagerungen spielen sich natürlich durch Magie anders, aber das spielen sie sich auch durch Belagerungsgerät, das die eine Kultur haben mag, die andere nicht. Erdwandlung (das bearbeiteten Stein in Erde verwandeln kann, die man dann mit Elementwandlung in Luft umsetzt) ist ein anderes Beispiel. Wenn man allerdings einen Zauberer auf Berührung an die Mauer bringen kann, dann bekommt man tendenziell auch einen Rammbock dorthin...

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On 11/4/2018 at 12:40 PM, Der Himmel ist blau said:

Finde ich nicht so plausibel, weil

- Torzauber sind per Natur nun mal keine Kampf, Todes oder Schwarze Magie. Sie haben also keinen signifkanten "Ekelfaktor" in den Augen der Bevölkerung und der Herrschenden. Vielmehr müsste die Folge ein allgemeiner (mittlerer) Wohlstandsgewinn sein, der wohl durchaus enorm wäre (wobei diese "Globalisierung" natürlich den Niedriglohnsektor in den Küstenstaaten anwachsen lassen würde 🙂)

- Krieg der Magier ist 800 Jahre her, ... eine Ewigkeit insbesondere da Geschichtsschreibung und Ausbildungslevel und Zugang zu Informationen nicht mal näherungsweise den heutigen Standards entspricht ... (in unserer Welt wird schon nach 70 Jahren (in Teilen) an den "12-Jahre" als "Fliegenschiss" ruminterpretiert .... und die "Autobahnen" fand man eigentlich schon ab den 50zigern wieder gut 😞  ...)

- Seemeister, die haben doch den "1 sec Torzauber" ... im Ernst. Wenn man einen Seemeister mit seinen magischen Möglichkeiten mal "richtig" ausspielen würde und nicht so verschwurbelt wie in den offiziellen Abenteuern dargestellt wird, dann wäre eine Magokratie innerhalb von ein paar Jahren wieder hergestellt ... 😉

Das meinte ich mit dem Pendel. Seit dem Krieg der Magier - und der sitzt wohl sehr tief. Stell Dir mal vor, hierzulande wären Dämonenhorden durch die Lande gezogen. Mit Abstand wird das eher noch übertrieben - wird nicht gefragt, "nutzt mir das was?", es wird gefragt, "könnte das genauso gefährlich werden wie damals?". Es gab wie gesagt auch schon Pogrome auf Zauberer.

Genmais wurde als Beispiel gebracht. Realistisch wäre die Situation, dass durch einen Genmaisvirus ein signifikanter Teil der Weltbevölkerung unter z.T. grauenvollen Umständen umgekommen sei - und dann kommt einer und sagt, Gentechnik ist aber ganz toll.

Der Rest der Welt reagiert auf Seemeister extrem sensibel - wenn da einer "richtig" anfängt, wird auch der feststellen, dass mit Kopf ab auf dem Scheiterhaufen selbst Namensmagie eher eingeschränkt wirksam wird.

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On 11/4/2018 at 5:23 PM, Der Himmel ist blau said:

Sehe ich völlig anders. Eine konsistente Welt die keine inneren Logikbrüche aus, ist für ein Spiel mit Spass ein solides Fundament. Wenn man das anders sieht, ist das ja völlig ok, aber die meisten Spieler, die ich bisher kennengelernt habe, sahen das ähnlich.

Das Problem, dass in diesem Thread angerissen wurde, ist zudem genau diametral zu dem was anscheinend verstanden hast (zumindest interpretiere ich das so): die Möglichkeiten einer Zauber sind so "aus der Reihe", dass eigentlich ein High-Fantasy Setup die Folge sein müsste. Dies ist aber inkonsistent mit der Grundüberlegung von Midgard, das gerade kein High Fantasy setup ist (übrigens einer der Gründe warum ich Midgard mag). Die Problematik ist jetzt wie biegt man die Zauber so hin, dass sie wieder dem gewählten Welt-setup genügen bzw. wie sehen konsistent-logische Erklärungen aus, die das Potential der Zauber mit der vorgegebenen Welt-Logik in Einklang bringen. ... Hoffe, es macht es etwas klarer ... Wenn ich dein Posting missverstanden habe, dann sorry.

dHiB

Mit dem ersten Absatz bin ich vollkommen d'accord. Allerdings finde ich es besonders reizvoll, einerseits potenziell mächtige Sprüche zu haben, andererseits deren Gebrauch durch die Spielwelt reguliert zu sehen.

Im Übrigen sind die Möglichkeiten der Magie in Midgard (im Vergleich zu anderen Systemen) durchaus eingeschränkt. Was man da so von AD&D hört...

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On 11/5/2018 at 9:55 AM, Der Himmel ist blau said:

Da ich gerade eine private messager Diskussion da zu hatte und mir die folgende Idee kolportiert wurde ...

--> die Wüsten von Eschar mit Toren bewässern und in eine Kornkammer verwandeln 🙂

Wenn man da weiter nachdenkt, wird einem klar, dass die Torzauber die Welt völlig aus den Angeln hebt ... sollte vielleicht mal jemand den Frankes sagen 🙂

Wenn man das wirklich in großem Maßstab wollte, könnte man es auch mit Wetterzaubern oder guten alten Aquädukten und Schöpfwerken versuchen. Ich sehe da das Alleinstellungsmerkmal des Torzaubers nicht unbedingt.

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On 11/5/2018 at 9:58 PM, Der Himmel ist blau said:

Wenn Valian Lust und Laune hätte, könnte es ohne grossen Aufwand alle albischen Städte im Handstreich erobern

Und was macht es dann mit den Käffern? Da haben sie doch nichts von.

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