Zum Inhalt springen

Empfohlene Beiträge

Hallo Leute!

 

In einigen Threads hier wurden ja die Meisterthaumaturgen erwähnt die notwendig sind um magische Gegenstände wie z.B. Runenbolzen und magische Schwerter herzustellen.

 

Wie verfahrt ihr mit ihnen? Lt. Regeln kann ein SC niemals zum Meisterthaumaturg werden da er zu viel reist und nicht die notwendige Ruhe zur Weiterbildung (ich nenne es mal so) hat. Regeltechnisch sehe ich die Begründung für diesen Schritt in der Begrenzung der verfügbaren magischen Artefakte in einer Gruppe. Meines erachtens macht das auch Sinn so.

Wie handhabt ihr Meisterthaumaturgen, bzw. wie erdet ihr sie handhaben wenn ihr mal auf dieses Problem stossen werdet?

 

Ich persönlich werde da streng nach Regeln vorgehen.

 

Viele Grüße

hj

Link zu diesem Kommentar

"Streng nach Regeln" hört sich gut an, aber ...

 

was ist mit Spielerfiguren, die sich niedergelassen haben und nur noch ab und zu in's Spielgeschehen eingreifen? Das direkte Argument aus den Regeln zieht dann ja nicht mehr so richtig ...

 

Bleibt mir wohl nur die von Spielern doch immer wieder gern gesehene "Spielleiter-Willkür". Inflation an magischen Gegenständen? Nein, Danke!

 

nice dice

Mike Merten

Link zu diesem Kommentar

Hmmh, ich sehe die Grenze eher bei stärkeren magischen Gegenständen, wie beispielsweise einen schnellen Stein des Feuers, oder einen Kraftgürtel usw.

Will eine SpF einen Magischen Spruch in ein Artefakt binden, den sie selbst beherrscht, sehe ich das nicht al Problem an. Schließlich muss sie ja für auch EPs ausgeben, um die ABW festzulegen.

Schließlich befähigt auch Waffen verzaubern einen normalen Th dazu, magische Waffen in begrenztem Umfang herzustellen. Hier lese ich aber nichts von einem Meisterthaumaturgen... :dunno:

 

Marek

 

Link zu diesem Kommentar

@Mike

 

solche Charaktere würde ich nur äusserst selten und äusserst ungern in meiner Runde zulassen. Eigentlich bedeutet: Niederlassen = NSC werden. Vor allem wenn mit dem zur Ruhe setzen solche Sachen wie das herstellen von magischen Gegenständen einhergehen.

 

@Marek

 

wie Du sagst: 'in begrenztem Umfang'. Das ist der Unterschied.

 

Vergiss bitte nicht, dass Du mit einem magischen Gegenstand plötzlich jeden mit Zaubern versehen kannst die auch noch wenn richtig definiert in einer Sekunde gewirkt werden können. Das ist etwas zu viel des guten.

Darum halte ich mich da sehr gerne an offizielle Regeln.

 

Viele Grüße

hj

Link zu diesem Kommentar

Hallo HJ,

 

ich seh da kein so großes Problem. Meiner Vorstellung nach ist es einfach teuer und relativ langweilig tolle Artefakte selbst zu bauen.

 

Da will als erstes eine Werkstatt eingericht werden: Das heißt zu Beginn muss der Thaumaturg schlicht einen Raum finden. Was ich durchaus nicht für selbstverständlich halte. Ich gehe davon aus, dass das Herstellen von Artefakten, geruchsintensiv, laut und allgemein für die Nachbarschaft gefährlich ist. Eine aufgebrachte Nachbarschaft zu beruhigen, die vielleicht auch mal vor einem ausspuckt ("Hexer!"), oder die die Kinder von der Straße zieht, wenn der Thaumaturg vorbeikommt, kann auch den skrupellosesten Spieler weichkochen. Normalerweise wird man also in zähen und nach normalen Rollenspieler-Begriffen langweiligen Verhandlungen, eine Einigung mit den Anwohnern erzielen müssen. Das sollte dauern (und wenn dazwischen das Abeunteuer ruft, ist das schöne, gespendete Straßenfest vielleicht schon wieder vergessen...)

 

In jedem Fall sollte die Errichtung einer Alchemistenwerkstatt Zunft- bzw. Gildenpflichtig sein: Auch Meisterthamaturgen haben Konkurrenz nicht gerne. Und Magiergilden haben sicher ein ganz verschärftes Interesse daran zu kontrollieren, wer den so alles magische Gegenstände herstellt. Die Genehmigung einer Gilde zu erhalten, würde ich entsprechend teuer machen - was sicher auch für eine Werkstatt auf z.B. der eigenen Burg gilt. Wenn ein Spieler meint als "Freelancer" arbeiten zu können, würde ich als SpL mindestens dafürs sorgen, dass ihm die Strafen für illegales herstellen von magischen Gegenständen bekannt sind.

 

Außerdem würde ich zumindest eine grobe Liste von Gegenständen zusammenstellen, die in einer (Meister-) Alchemistenwerkstatt vorhanden sein müssen. Die sind sicher nicht nur teuer, sondern vermutlich auch schwer zu beschaffen. Im albischen Hochland kann man wohl keinen  Glasbläser finden, der einem die entsprechenden Glaskolben bläst... Kurz auch das faktische Einrichten einer Werkstatt, würde ich langwierig gestallten. Und natürlich bedarf es für bestimmte Artefakte bestimmte Gerätschaften ("Nein, es ist nicht sooo einfach in Haelgarde den Zahn eines gondischen Sandwurm als Locher für Deinen Kraftgürtel zu bestellen..."). Fazit: Nicht nur die Standortsuche und Genehmigung, sondern auch die Zusammenstellung einer solchen Werkstatt, ist ohne Zweifel langwierig und langweilig.

 

Das was ich für die Werkstatt gesagt habe, gilt im groben nach meiner Vorstellung nauch auch für Artefakte: Warum soll es jedem erlaubt sein, in seiner Werkstatt herzustellen, was er möchte. Es gibt sicher Lizenzen zur Herstellung ganz bestimmter magischer Artefakte. Und die wollen erstmal beschafft sein. Genauso wie für die Werkstatt gibt es wahrscheinlich auch für die eigentliche Herstellung von Artefakten Dinge, die sehr schwer zu beschaffen sind, oder auf deren Lieferung man schlicht ewig (und gelangweilt) warten muss. So das die reale Produktionszeit vom Beginn bis zur Fertigstellung des Artefakts viel länger ist, als die eigentliche Arbeitszeit.

 

Zu bestimmten Phasen der Herstellung von Artefakten würde ich außerdem darauf bestehen, dass der Thaumaturg vor Ort ist und selbst ununterbrochen Hand anlegt. Dabei sehe ich noch nicht einmal so sehr das Problem, dass zwischenzeitlich das Abenteuer ruft, sondern, dass die restliche Gruppe schlicht fragt: "Und was machen wir in den nächsten drei Monaten während Du ununterbrochen an Deinem Stab der Blitze arbeitest?"

 

In diesem Zusammenhang stellt sich auch die Frage, ob ein Thaumaturg anfängt zu arbeiten, wenn er noch nicht alle Dinge beisammen hat, um sein Artefakt fertig zu stellen. Auch hier bietet es sich an vorab eine kleine Liste zu machen, wann, was für Material in welchen Mengen verfügbar ist, damit sich der Spieler nicht nachher beschwert der Willkür ausgeliefert zu sein, wenn ein bestimmtes wichtiges Gerät/Material doch nicht zum angekündigten Zeitpunkt geliefert ist und deshalb wohlmöglich das ganze Artefakt futsch ist.  

 

Dann würde ich natürlich Wert darauf legen, dass ein "Meisteralchemist" wirklich gut Alchemie gelernt hat. D.h. für mich, dass er in Bereiche vorgestoßen ist, die man nur noch mit Praxispunkten erreichen kann. Und den Spieler möchte ich sehen, der eine solche Exotenfertigkeit wie Alchemie so weit verbessern konnte. Außerdem würde ich festlegen, dass "Erstlingswerke" von (angehenden) Meisterthaumaturgen erheblich höhere Ausbrennwahrscheinlichkeiten haben, als "normale" Artefakte.

 

Wenn mir allerdings ein Spieler glaubhaft machen würde, dass er den Weg zum Meisterthaumaturgen für den Weg hält, denn sein Charkter im "Leben" gehen möchte, dann würde ich die Entwicklung dahin auch in meine Kampagne einbauen. Als Belohnung 'mal einen Mörser aus echtem morrischem Marmor zu vergeben (über den sich ein Spieler auch noch freut), ist doch was besonderes.

 

Grüße

 

Jakob

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar

Die Überlegungen wurden mal bei nem anderen Thread eröffnet, MeisterSC.

V.a., weil ja laut Arkanum die Spieler jetzt ggf. Artefakte basteln können, wenn auch unter Aufsicht eines Meisterthaumaturgen. Frage war: kann der Spieler dies auch alleine.

Ich habe nichts dagegen, wenn ein Spieler dermaleinst in solche Weihen vorstößt. Allerdings gehört neben den entsprechenden Werten in den Fertigkeiten auch Zeit dazu.

Die maßgebliche Zeit für Spieler ist meines Erachtens ein Abenteuer. Ein Spieler, der sich entschließt, Meisterthaumaturgisch tätig zu werden, muß halt ein paar Spielabende aussetzen. Bei einem Stein der Macht sag ich mal: man sieht sich in zwei oder drei irdischen Jahren wieder :-)

 

Thomas aka Mamertus

Link zu diesem Kommentar

Möget Ihr stets das richtge Lied finden,

 

Jo HJ,

Als SL hab ich natürlich immer - irgendwie - die Kontrolle über die Anzahl der magischen Gegenstände einer Gruppe ( es gibt ja soooo viel böse Meschen/Kreaturen, ach und dann erst diese Diebe, die überall lauern )

 

aber ich denke, es macht keinen Sinn ( und frustriert die Spieler nur ) sie erst irgendwas mit viel Mühe machen zu lassen, um es Ihnen dann einfach wieder wegzunehmen.

Dann lieber erst gar nicht machen lassen.

 

Außerdem muß man sich entscheiden:

Entweder Du bist ein weltberühmter Thaumaturg, dann hockste in ´deiner Werkstatt

ODER Du bist ein weltberühmter Abenteurer, dann hockste auf deinem Gaul ...

Link zu diesem Kommentar

@hjmaier,

solange die Spieler im Rahmen des üblichen bleiben - ich habe schließlich die Primärwaffe des Waelingers repariert auf Kosten einer Alchimistenwaffe - sehe ich kein Problem.

Sobald der SpL glaubt, die Kontrolle zu verlieren, kann er ja Bedingungen (siehe Jakob) an die Herstellung knüpfen.

Amulette und Talismane sind ja auch keine starken magischen Gegenstände. Und die kann schließlich jeder Sc, Hx oder Th herstellen.

Also nicht gleich in Panik verfallen und von Fall zu Fall neu entscheiden, wäre mein Vorschlag. :cool:

 

Marek

Link zu diesem Kommentar
  • 5 Monate später...

Oh. Dann war das in einer Diskussion auf dem Con in Osnabrück.

 

Also: Nur Meisterthaumaturgen können Runenbolzen etc. herstellen (das steht so in der entsprechenden Sektion im Arkanum). Spielerfiguren sind in der Regel keine Meisterthaumaturgen - es sei denn, sie wären (aber das ist jetzt meine presönliche Auslegung) mindestens Grad 10.

 

Also müsste man diese Bolzen irgendwo kaufen.

 

Rainer

 

 

Moderation :

die Diskussion, wer ein Meisterthaumaturg ist, wurde aus dem Strang zur Mächtigkeit von Runenbolzen ausgegliedert.

 

Modfeuer

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Bearbeitet von Blaues_Feuer
Link zu diesem Kommentar

Kleine Ergänzung wo ich mich von Rainer unterscheide:

Mir fehlt ein Hinweis in den Regeln, was genau ein Meisterthaumaturg ist.

 

Hilfreich wäre es, wenn jemand alle Abenteuer in elektronischer Form vorliegen hätte. Dann könnte man eine globale Suche nach dem Begriff machen, und wüßte, ob irgendwelche NSpF als Meisterthaumaturgen bezeichnet werden. Dann hätte man einen Anhaltspunkt ...

 

 

nice dice

 

Mike

Link zu diesem Kommentar

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Mike @ Jan. 09 2002,14:17)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Kleine Ergänzung wo ich mich von Rainer unterscheide:

Mir fehlt ein Hinweis in den Regeln, was genau ein Meisterthaumaturg ist.<span id='postcolor'>

Du kannst das auf verschiedene Art und Weise regeln. Du kannst es an einen Grad binden, wie ich es getan habe. Du kannst zusätzlich verlangen, dass er ein Labor haben muss. Du kannst verlangen, dass er einen entsprechenden Ruf in der Spielwelt haben muss. Du kannst zudem davon ausgehen, dass es jemand ist, der anderen Figuren als Lehrmeister dienen kann.

 

Rainer

Link zu diesem Kommentar

@Olafsdottir - es war bestimmt nicht in meinem Interesse dich zu verärgern. Ich bin mir auch nicht klar wieso du auf meine Mail anspringst bzw. wo denn da die Provokation lag ???. Trotzdem war ich nicht begeistert zu lesen das es zu den offiziellen Regeln gehört dererlei Pfeile herzustellen.  Da du diese Regeln bestimmt nicht erdacht hast solltest du dich also auch nicht provoziert fühlen.

 

Mir gefällt Midgard übrigens weil es in 95 % der Fälle ausgewogene Regeln und Zauber hat. Seit dem erscheinen des Arcanums so ahne ich hat sich das im Detail leider etwas verschoben. Thaumaturgen auf fliegenden Besen inklusive der Möglichkeit eine zweite Person mitzunehmen, die dann auch noch Auflösungsbolzen verschießt - das ist ganz ganz traurig. So eine Art Kampfflugzeug, wenn ich mich nicht täusche. Der Flammenkreis schützte damals auch nur vor Untoten und eisigem Nebel und nicht wie jetzt auch noch gegen Todeshauch etc..

 

Ich hoffe jedenfalls das du "ruhig" nochmal auf eine meine Posts antwortest.

 

mfg. Michael

Link zu diesem Kommentar

Spielt es überhaupt eine Rolle, ob der Thaumi nun 7., 9. oder 11.-gradig ist? Fakt ist: Was ein (nicht untoter, nicht blauhaariger usw.) NSC tun kann, kann ein SC auch tun - irgendwann. Den SL-Hinweis: "Du bist kein Meister!" oder "Gibt's nicht für SC", halte ich für den Motivationskiller schlechthin.

 

Wenn ein Spieler die Punkte für die entsprechenden Zauber aufgebracht hat und sesshaft ist (ab Grad 8+ ist das Haus wohl eigentlich kein Potzblitz mehr), halte ich es für eine schlechte Idee, mit derartigen Argumenten zu kommen. Und künstliche Restriktionen wie "Dann darfst du die nächsten X Abenteuer nicht mitspielen" oder "Die Materialien sind aus" sind auch nicht wirklich spaßfördernd.

 

Deshalb finde ich die Runenpfeile/-bolzen auch nicht wirklich großartig. Natürlich liegt es im Ermessen der SL und der Gruppen, ob sie mit solchen Features spielen wollen oder nicht, aber ich denke auch, dass sie im "gewohnten" Midgard etwas stören. Krachende, stinkende und explosive tounge.gif Szenarien waren zwar schon immer möglich, aber mit dem neuen Regelwerk sind sie einfacher erreichbar. Und wie gesagt - was es gibt, das wollen die meisten Leute auch haben/machen.

 

Grüßchen

 

Donnawetta

 

 

 

 

Link zu diesem Kommentar

@Mike: I do, I do, I do....*träller*

 

Nachtrag zum obigen Posting: Ich finde auch nicht, dass es einen großen Unterschied macht, ob die Dinger nun von einem NSC oder einem SC hergestellt werden. Es gibt sie - das reicht, um sie in Umlauf zu bringen. Prinzipiell habe ich eigentlich gar nichts gegen Sachen, die ordentlich "Bums" machen (in den Händen erfahrener Figuren und in entsprechenden Szenarien), aber ich habe ein Problem mit Lösungen aus der Ferne, bei denen Kreativität und Witz auf der Strecke bleiben.

 

 

 

 

Link zu diesem Kommentar

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Olafsdottir @ Jan. 10 2002,16:20)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Na, zum Glück hat wenigstens niemand meinen Definitionsversuch zu "Meister-" gelesen. Ist ja auch egal.

 

Rainer<span id='postcolor'>

Zunächst einmal hatte ich klar gesagt, daß mir eine genaue Definition in den Regeln fehlt.

 

Und den Hinweis mit Grad 10+ (alles andere waren ja Vorschläge, was ich da noch dran hängen könnte) hattest Du ja auch "nur" als persönliche Ansicht dargestellt.

 

Von daher verstehe ich Deinen Kommentar nicht.

 

 

nice dice

 

Mike

Link zu diesem Kommentar

Ich habe eben noch einmal im Arkanum nachgeschlagen und meine, eine gewisse Definition für Meisterthaumaturgen gefunden zu haben. Sie ist zwar ein wenig vage, dennoch gibt sie deutliche Hinweise, welche Kriterien erfüllt sein müssen, um in diese Kategorie zu fallen.

 

Auf Seite 259 finden sich unter der Überschrift 'Die Zauberwerkstatt' folgende Sachverhalte:

 

-Meisterthaumaturgen sind ein ganz anderer Typ als die von Abenteuer zu Abenteuer ziehenden Wanderzauberer, da sie ihr gesamtes Leben dem Studium und der Herstellung magischer Objekte gewidmet haben.

 

-Sie haben nur selten den Wunsch, ihre gesammelten Kenntnisse anderen zur Verfügung zu stellen.

 

-Ihre Preise sind sehr hoch, da sie immense Geldmittel für ihre Forschung benötigen.

 

-Die Forschung und Herstellung solcher Artefakte benötigt ein große Werkstatt und sehr viele Hilfskräfte. "Allein die Einrichtung einer Werkstatt für eine einzige Klasse von Zauberwerk kostet Zehntausende Goldstücke." (S. 259).

 

-Sie besitzen oft eine entsprechende Behausung (Burg, Turm, befestigtes Stadthaus), um sich und ihre Waren vor Überfällen zu schützen. Dafür beschäftigen sie auch nicht wenige Wachsoldaten (kostet auch Geld).

 

Das sind die Kriterien, mit denen man meiner Meinung nach eine ganze Menge anfangen kann. Es wird vor allem deutlich, dass eine abenteuernde Spielfigur niemals Meisterthaumaturg werden kann. Dafür wird sie von zu vielen Dingen abgelenkt, außerdem hat sie gar nicht die Muße, lange genug im Labor zu verweilen, von den nötigen Kosten dafür ganz zu schweigen.

 

Daraus folgt, dass die hier so negativ begutachteten Bolzen gekauft werden müssten. Doch auch hier gibt es Schwierigkeiten: Erstens sind die Dinger extrem teuer, sodass sie nur in Ausnahmefällen erworben werden wollen (s. S. 260, rechte Spalte, oben), weiterhin ist es aber schon im Vorfeld unwahrscheinlich, überhaupt einen willigen Verkäufer zu finden. Die Abenteurer müssen zunächst den Namen und Aufenthaltsort eines Meisterthaumaturgen erfahren. Dann müssen sie zu ihm vorgelassen werden und der muss schließlich zu der Überzeugung gelangen, vertrauenswürdige Personen vor sich zu haben, denen man mit gutem Gewissen solch potente Zaubermittel an die Hand geben darf. All das ist nicht ganz einfach. Und all diese Mühen nur, um für den Preis von wenigstens geschätzten 1500 bis 3000 GS pro Auflösungsbolzen eine dieser 'Wunderwaffen' zu erwerben. Ganz ehrlich, als SC kann man auch mal daneben schießen, natürlich nicht auf eine Wand oder ein Scheunentor, doch auch dabei kann man eine 1 würfeln. Dabei reißt dann zwar nur die Sehne, doch vielleicht (01 bis 05 auf W100 ??) reicht das noch aus, den Bolzen wenige Zentimeter vor dem Schützen auf den Boden fallen zu lassen.

Ich würde unter diesen Umständen dem Schützen übrigens noch einen WW:Res zugestehen wink.gif .

 

Daraus wird meiner Meinung nach deutlich, dass die Bolzen nicht wirklich die Gefahr entstehen lassen, das Spielgleichgewicht zu kippen. Ich sehe die Bolzen (und anderes Zauberwerk) als Möglichkeit, den Spielern z.B. von sehr einfluss- und auch sonst reichen Auftraggebern extrem mächtige Hilfsmittel mitzugeben. Doch schon aus herstellungstechnischen und monetären Gründen können diese Waffen niemals eine wirklich große Verbreitung finden. Andere Schwierigkeiten wie die Aufbewahrung und erhöhte Bruchwahrscheinlichkeiten wurden ja schon genannt. Wie war das nochmal mit stürzenden Abenteurern? Eine Person, die einen Auflösungsbolzen bei sich trägt, sollte besser nicht mehr reiten und jeden ihrer Schritte genau bedenken. Und wird man in den Nahkampf verwickelt und trägt den Bolzen im Rucksack und wird dann aber von hinten angegriffen, sieht die Sache auch nicht gut aus.

 

Grüße

Prados

 

 

 

 

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar

Hallo Prados!

 

Klasse von Dir solche Akribie. Genau so stelle ich mir Meisterthaumaturgen vor: Eher schwierige Künstler als geschäftstüchtige Handwerkskoryphäen.

 

Ich denke das ist die Art von "weltimmanenter" Definition, die sich einer regeltechnischen Grenzziehung enthält. Nach dem was Prados herausgefunden hat, könnte es Meisterthaumaturgen z.B. auf verschiedenen Graden geben und z.B. nicht "ab Grad 8, 9, 10, ..." Es ist für mich mehr eine Frage der Gesinnung als des reinen Könnens. Ich finde immer mehr, dass das Erstellen von mag. Artefakten viel von Künstlertum an sich hat. So bekommt m.E. die Regel, dass ein Thaumaturg hierfür EP einbringen muss, den richtigen Akzent. Je mehr er davon opfert, um so mehr ist er wie ein vom Werk besessener Künstler.

 

GH

Link zu diesem Kommentar

Aber, Kinder, wozu dann das ganze? Wenn der Thaumi still begeistert vor sich hin schnitzt, seine Schätze nur ungern oder am besten gar nicht verkauft, die Runendinger also quasi ein megaseltenes Feature sind - was suchen sie dann als Thaumturgenfähigkeit im Regelwerk? Wären sie nicht besser in der Liste der hyperseltenen Artefakte aufgehoben? Ich will echt nicht meckern oder streiten, aber das kommt mir jetzt ein wenig vor wie ein nachträgliches Ausweichmanöver...

 

Grüßchen

 

Donnawetta

Link zu diesem Kommentar

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Prados Karwan @ Jan. 10 2002,11:09)</td></tr><tr><td id="QUOTE">-Sie haben nur selten den Wunsch, ihre gesammelten Kenntnisse anderen zur Verfügung zu stellen.

 

-Ihre Preise sind sehr hoch, da sie immense Geldmittel für ihre Forschung benötigen.

 

-Die Forschung und Herstellung solcher Artefakte benötigt ein große Werkstatt und sehr viele Hilfskräfte. "Allein die Einrichtung einer Werkstatt für eine einzige Klasse von Zauberwerk kostet Zehntausende Goldstücke." (S. 259).

 

-Sie besitzen oft eine entsprechende Behausung (Burg, Turm, befestigtes Stadthaus), um sich und ihre Waren vor Überfällen zu schützen. Dafür beschäftigen sie auch nicht wenige Wachsoldaten (kostet auch Geld).<span id='postcolor'>

Hallo Prados,

 

recht herzlichen Dank für Deine umfassende Darstellung eines Meisterthaumaturgen. Was mich immer stört, ist die Sache, daß diese Leute (Meisterthaumaturgen, -zauberer, -alchemisten) unglaubliche Mengen an Geld für ihren Unterhalt und Forschung benötigen, jedoch so gut wie nie was verkaufen. Liegt hier nicht eine riesige Diskrepanz bzw. Unlogik vor? Wie kommen diese Leute an so viel Geld, wenn sie nichts verkaufen?

 

Laut Midgard ist der Markt für magische Gegenstände sehr klein. Als Abenteurer muß man schon Glück haben, wenn man für einen magischen Gegenstand, den man nicht braucht, mehr als eine Handvoll Kupfer bekommt. Und auf der anderen Seite muß man irrsinnige Summen an Geld ausgeben, wenn man auch nur eine Waffe (+1/0) kaufen will.

 

Betrachten wir das Ganze doch mal aus der Sicht eines Meisterthaumaturgen:

 

Da entstehen immense Kosten (laufende Kosten wie Wächter, Unterkunft, Labor, Verbrauch an Forschungsmaterial). Wie kommt das Geld wieder rein?

Ist der Thaumaturg angestellt am Hofe eines Adligen, so wird dieser ihm Nahrung und Unterkunft zur Verfügung stellen. Wahrscheinlich noch eine kleine Appanage. Aber das wars dann. 10000 Goldstücke für eine Ritualkomponente sind da mal so nebenbei nicht drin! Auch der Adlige wird darauf achten, daß der Nutzen für ihn grösser ist, als der Aufwand.

Noch schlimmer steht es für die freischaffenden Thaumaturgen. Wie oft in der Woche verkauft er denn einen Auflösungsbolzen (oder ähnlich Potentes), damit er sich über Wasser halten kann?

Die Logik (und die Marktwirtschaft) gebietet, daß Thaumaturgen sehr gerne ihr Wissen und Erzeugnisse feil bieten müssen, um zu überleben. Und zwar zu vernünftigen Preisen!

 

Jetzt mal aus der Sicht der Anwender: Warum sollte jemand, der das Kleingeld hat, sich ein paar Auflösungsbolzen / Feuerbolzen o.ä. für 3000 GS zu leisten, denn nicht lieber das Geld in eine anständige Armee stecken? Söldner sind viel billiger und zuverlässiger als das magische Zeugs! Ganz davon abgesehen, daß der Bolzen erst beim Kampf eingesetzt wird. Die Masse Söldner hat schon vorher einen psychologischen Kampfwert, so daß der Gegner sich eher ergeben wird.

 

Ich möchte nun nicht, daß es Feuerbolzen beim Krämer um die Ecke im Dutzend billiger gibt. Eine Inflation von magischen Gegenständen finde ich schlecht. Aber die bisherige Erklärung für Meisterthaumaturgen erscheint mir sehr unlogisch im Hinblick auf deren Wirtschaftlichkeit. Leider habe ich auch keine Lösung des Dilemmas bei der Hand, ohne das bisherige Konstrukt massiv zu ändern. Vielleicht hat hier einer von Euch eine Idee?

Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
  • Wer ist Online   0 Benutzer

    • Keine registrierten Benutzer online.
×
×
  • Neu erstellen...