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    • By Fimolas
      Hallo!
      Weil wir mit der Neugestaltung der Gezielten Hiebe (MAN5) nicht zufrieden sind (als kampftaktische Option für durchschnittliche Kämpfer oder gegen bereits mittelmäßige Gegner kaum noch zu gebrauchen, darüber hinaus aufgrund der Einbeziehung des Rüstungsschutzes komplette Negierung ganzer bereits angelegter Spielerfigurenkonzepte), möchte ich in meiner Gruppe gerne die folgende Regeländerung ausprobieren:
      Was haltet Ihr davon?
      Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
    • By Prados Karwan
      Nach einigen Kommentaren und einigen Überlegungen stelle ich eine überarbeitete Version meines Vorschlags ein und ändere den Titel entsprechend. Die ursprüngliche Fassung steht direkt darunter im Kleingedruckten, alle Kommentare bis Nr. 27 beschäftigen sich damit.
      Es gibt letztlich nur drei Änderungen: Die Regel wird auf Schusswaffen begrenzt (Wurfwaffen werden anders aufgewertet werden); die so genannte 'Aktion' "Abwehr gegen Fernkampf" wird so formuliert, dass sie eindeutig als zusätzliche Handlungsoption erkennbar ist; die Bewegungsweite wird individualisiert. Aber noch immer gilt: Hier bitte nicht über Schadenserhöhung für Schusswaffen diskutieren.
      Der Vorschlag wurde unter anderem angeregt durch einige Anmerkungen, wie realistisch es denn sei, einem Pfeilangriff auszuweichen. Unabhängig davon, wie realistisch es tatsächlich ist, ergaben sich daraus folgende Regeln:
      Angriffe mit Schusswaffen können nur abgewehrt werden, wenn sich eine Figur in der aktuellen Runde um nicht mehr als B1 bewegt hat, sich nicht im Nahkampf oder Handgemenge befindet und vom Schützen weiß. Alternativ kann, z.B. im Nahkampf, die spezielle Kampftechnik "Abwehr gegen Schusswaffen" gewählt werden. Spezielle Kampftechnik "Abwehr gegen Schusswaffen": Kann nur gewählt werden, wenn die Figur maximal B/4 Meter zurückgelegt hat (Zwerge, Halblinge und Gnome B/3). Der Abenteurer verhält sich vorsichtig, beobachtet seine Umgebung sehr genau und kann daher WW:Abwehr gegen Fernangriffe würfeln. Seine maximale Bewegungsweite sinkt währenddessen auf B/4 (falls sie nicht vorher schon niedriger war), bei Zwergen, Halblingen und Gnomen auf B/3. Befindet sich die Figur nicht im Nahkampf oder Handgemenge, kann sie Fernangriffe den normalen Regeln entsprechend durchführen. Im Nahkampf führt die Aktion zu einer Vernachlässigung der Angriffsmöglichkeiten, sodass es schwer fällt, die Gegner zu treffen (zusätzliche -2 auf alle EW:Angriff). Im Handgemenge kann diese Aktion gar nicht gewählt werden, alle erfolgreichen Fernangriffe richten automatisch schweren Schaden an. Ein Gegner, der sich direkt, also ohne Haken zu schlagen (B/2, dafür aber -2 auf EW:Fernangriff, vgl. Seite 82 im Kodex), und mit mehr als B/2 auf einen Fernkämpfer zu bewegt, kann sehr leicht getroffen werden (+4 auf Fernangriff). Das gilt auch bei Bewegungsweiten über 30. Kommentar: Geschosse von Schusswaffen sind schneller und kleiner als Wurfwaffen. Daher die jetzt vorgenommene Einschränkung.
      Punkt1: Der Begriff "spezielle Kampftechnik" folgt der Nomenklatur des Kodex. Mit dieser Kampftechnik werden Bedingungen gesetzt, beispielsweise die Bewegungsweite, von denen alle wählbaren Handlungen entsprechend abhängen. Die Beschränkung auf B1 hat die Konsequenz, dass Zauberer auch weiterhin die Wahlmöglichkeit haben, ob sie zu Ende zaubern oder abwehren wollen, und dass Angreifer mit Schusswaffe ebenfalls abwehren können.
      Punkt 2: Ich habe die Bewegungsweite nun doch individuell angegeben, das erscheint mir 'passender'. Die Aussage, dass Fernangriffe möglich seien, ist sehr allgemein und damit deutungsbedürftig: Der Verweis auf die "normalen Regeln" bedeutet, dass Schusswaffen nur eingesetzt werden können, wenn sich die Figur um maximal B1 bewegt hat. Wurfwaffen können jedoch auch bis zur angegebenen Bewegungsweite verwendet werden.
       
       
      Alter Vorschlag:
      Ich möchte hier einen Regelvorschlag vorstellen, mit dem der Fernkampf etwas aufgewertet werden kann. Es geht dabei vor allem darum, die Annäherung eines Nahkämpfers an einen Fernkämpfer zu erschweren bzw. risikoreicher zu gestalten. Ich habe kein Interesse daran, den Schaden von Fernwaffen zu erhöhen. Falls jemand überhaupt eine Rückmeldung geben möchte, dann bitte nicht zu diesem Bereich.
      Der Vorschlag wurde unter anderem angeregt durch einige Anmerkungen, wie realistisch es denn sei, einem Pfeilangriff auszuweichen. Unabhängig davon, wie realistisch es tatsächlich ist, ergaben sich daraus folgende Regeln:
      Fernangriffe können nur abgewehrt werden, wenn sich eine Figur in der aktuellen Runde um nicht mehr als B1 bewegt hat, sich nicht im Nahkampf oder Handgemenge befindet und vom Schützen weiß. Alternativ kann , z.B. im Nahkampf, die Aktion "Abwehr gegen Fernkampf" gewählt werden. Aktion "Abwehr gegen Fernkampf": Kann nur gewählt werden, wenn die Figur maximal 6 Meter zurückgelegt hat. Der Abenteurer verhält sich vorsichtig, beobachtet seine Umgebung sehr genau und kann daher WW:Abwehr gegen Fernangriffe würfeln. Seine maximale Bewegungsweite sinkt währenddessen auf B6 (falls sie nicht vorher schon niedriger war). Eigene Fernangriffe sind ebenfalls möglich. Im Nahkampf führt die Aktion zu einer Vernachlässigung der Angriffsmöglichkeiten, sodass es schwer fällt, die Gegner zu treffen (-2 auf alle EW:Angriff). Im Handgemenge kann diese Aktion gar nicht gewählt werden, alle erfolgreichen Fernangriffe richten automatisch schweren Schaden an. Ein Gegner, der sich direkt, also ohne Haken zu schlagen (B/2, dafür aber -2 auf EW:Fernangriff, vgl. Seite 82 im Kodex), und mit mehr als B/2 auf einen Fernkämpfer zu bewegt, kann sehr leicht getroffen werden (+4 auf Fernangriff). Das gilt auch bei Bewegungsweiten über 30. Kommentar: Punkt 1 bedeutet, dass für Zauberer noch die normale Wahlmöglichkeit bestehen bleibt, ob sie ihren Zauber beenden oder lieber abwehren wollen. Punkt 2 spezifiziert die Anwendungsbereiche und legt die maximale Bewegungsweite auf einen festen Wert fest, was vor allem der Einfachheit und der geringen Bewegungsweite von kleinen Nichtmenschen geschuldet ist. Der vorherige variable Wert B/4 hätte sie zu sehr verlangsamt. Die Festlegung als "maximale Bewegungsweite" hat die üblichen Auswirkungen auf die auswählbaren Kampfoptionen.
      Falls euch Unstimmigkeiten auffallen, bin ich für eine Rückmeldung dankbar.
    • By Barbarossa Rotbart
      Hallo,
      ich habe folgende Vorschläge, wie man dass doch recht angestaubte Rüstungssystem erweitern könnte:
      - Modulare Metallrüstungen:
      Wie man es ja schon von der Plattenrüstung kennt, die man ja mit den vollständigen Satz bestimmter Rüstungsteile zu einer Vollrüstung aufwerten kann, sollte dies auch für Kettenrüstung und auch Vollrüstung gelten. Eine Kettenrüstung wird durch das Anlegen eines Plattenmantels oder eines Kürass (und der wattierten Unterkleidung) eine Plattenrüstung. Eine Vollrüstung wird durch verbesserte Arm- und Beinschienen, Metallhandschuhen, Metallschuhen und eines Helmes mit Visier eine Ritterrüstung. Leider sind einige Teile in den Ländern Midgards noch unbekannt.
      - Zusätzliche Rüstungsteile:
      Das Anlegen von zusätzlichen Rüstungsteilen von mindestens der gleichen Qualität wie die Torsorüstung, die bekanntlich allein verantwortlich für die Rüstungsklasse ist, erhöht sich die Rüstunsgklasse um eine Stufe. Eine Kettenrüstung wird so durch Kettenärmel,- beinlinge und einer Kettenhaube (inklusive Hals-/Nackenschutz) zur Plattenrüstung. Den gleichen Effekt hätten aber auch die bekannten Plattenrüstungsteile, die man für eine Vollrüstung benötigt. Aber Rüstungsteile aus Leder liefern diesen Bonus nicht, da sie von schlechterer Qualität sind.
      Das sind nur recht schnell skizzierte Vorschläge, die aber schon länger in meinem Kopf herumschwirren.
      ps: Ein komplexes System wie bei DSA4 oder HârnMaster, wo man sich seine Rüstung aus verschiedenen Teilen selbst zusammen stellen kann, wäre mir persönlich lieber, lässt sich aber auch leichter missbrauchen.
      pps: Bei den meisten Rollenspielen scheinen die Rüstungsregel weit weniger durchdacht zu sein als die Waffenregeln.
    • By Orlando Gardiner
      Ich bin mir gar nicht sicher, ob das Midgard-Feeling dadurch nicht zu sehr beeinträchtigt wird, daher ist dies nur eine Idee, die ich gerne diskutiert würden sehe:
      "Erschöpfte können keine kritischen Treffer erzielen. Ausnahme: Spielerfiguren und extrem wichtige NSC, die über Schicksalsgunst verfügen, können einen Punkt SG einsetzen, um bei einer gewürfelten 20 beim EW: Angriff selbst bei Wehrlosigkeit noch einen kritischen Treffer zu erzielen."
      Begründung: Inzwischen hat man auch mit 0 AP (erschöpft) noch eine Abwehr, auf hohen Graden kann das dazu führen, das starke, eigentlich schon besiegte Gegner, eine (mir zu hohe) Chance haben, den Kampf doch noch zu ihren Gunsten zu entscheiden. Wehrlosen Gegner, so meine Vorstellung, fehlt die letzte Präzision um doch noch so einen glücklichen Schlag zu erzielen. In höchster Not greift aber auf Seiten der Spieler die Göttin des Schicksals ein.
      Mag sein, dass dies eine Schnapsidee ist, die den Geist des gefährlichen Midgard-Kampfsystems verwässert, aber sie würde wahrscheinlich zu einer längeren Lebensdauer hochgradiger Figuren führen.
      Bitte um eure Meinungen!
    • By Fimolas
      Hallo!
      Nachdem in meiner Hauptgruppe nun erstmals Wurfwaffen als tatsächliche Kampfoption auf dem Tisch liegen, habe ich mich daran gemacht, deren Umsetzung nach meinem Empfinden realistischer und spieltechnisch sinnvoller zu gestalten. Unter Berücksichtigung des guten Vorschlages von Bart sieht meine Adaption wie folgt aus:
      Ich habe mich aus Vereinfachungsgründen gegen den halbierten Schadensbonus im mittleren Bereich entschieden, um die Berechnung einfach zu halten; außerdem wird gerade bei den Wurfwaffen in meiner Gruppe nur sehr selten über den Nahbereich hinaus angegriffen.
      Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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