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Vielleicht liegt, dass ich mir das Abenteuer noch nicht ganz durchgelesen habe (ich mache mir meist nur die Mühe, den Spielern ein paar Schritt voraus zu sein...).... aebr wie lauten die Gesetze des Sofeth? Ich mag ja blind sein, aber ich habe das Kapitel in dem die Gesetze des Sofeth erwähnt werden vor- und rückwärts gelesen... doch ich habe nur eine Beschreibung der Wirkung auf Alexios und Peletrakt gefunden, nicht aber den Wortlaut...

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1. Gesetz findet sich auf Seite 26.

 

2. Gesetz findet sich auf Seite 36.

 

3. Gesetz findet sich auf Seite 95.

 

 

Ich würde übrigens empfehlen, das Abenteuer auf jeden Fall einmal ganz durchzulesen. Bei GHs Werken hat sich das immer bewährt. :notify:

 

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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mal wieder ein Update...

 

Wir sind fertig ! Nach 10 Spielabenden mit unterschiedlicher Intensität haben wir das Abenteuer abgeschlossen. Am Ende habe ich etwas abweichen müssen, weil die Lamien doch etwas zu stark für einige der männlichen Spielfiguren waren. Aber Ihre Frust haben sie dann an Lyakon auslassen wollen und nachdem jeder von Ihnen eine magische Waffe hat haben sie munter auf ihn eingeschlagen... daraus habe ich mehrere Dinge gelernt:

 

1. beschreibe die NSC gruseliger oder ihrem Gruselfaktor angemessen (ok, der Blutdämon ist mir ganz gut gelungen...)

2. sorge dafür dass auch verdammt mächtige Zauberer und Dämonen ausreichend Schutztruppen dabei haben

3. lehre deine Gruppe mal wieder etwas Demut

 

Insgesamt war es ein sehr gutes Abenteuer, das aber voraussetzt , dass sich der SL gut vorbereitet, was mir nicht immer gelungen ist. Insbesondere muss die Reise nach Oktrea ausgespielt werden, weil sonst die Atmosphäre auf der Strecke bleiben kann und die Motivation die Hintergründe des Konklaves und der ganzen Geschichte zwischen den drei Gesandten aufzuklären zusammenbricht. Meinen Spielern ging es jedenfalls so, und trotz einiger Versuche Ihnen die Gesandten etwas näherzubringen hatten sie wenig Motivation ... das hat dann auch dazu geführt, dass sie wenig über die Auflösung des ganzen kapiert haben und irgendwie noch immer im Duinkeln tappen, was das ganze jetzt denn eigentlich sollte.

 

Außerdem haben sie es geschaffft vier Abende lang :notify: konsequent an den Schatzhöhlen vorbeizulaufen, und dass obwohl sie sonst hinter jeder Schranktür ein Geheimfach vermuten und nach Schätzen gieren...

Na ja, dann kann ich die Svhatzhöhlen (mit allen dazu gehörenden Schutzeinrichtungen :devil:) eben ein andermal einbauen...

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Insbesondere muss die Reise nach Oktrea ausgespielt werden, weil sonst die Atmosphäre auf der Strecke bleiben kann und die Motivation die Hintergründe des Konklaves und der ganzen Geschichte zwischen den drei Gesandten aufzuklären zusammenbricht. Meinen Spielern ging es jedenfalls so, und trotz einiger Versuche Ihnen die Gesandten etwas näherzubringen hatten sie wenig Motivation ... das hat dann auch dazu geführt, dass sie wenig über die Auflösung des ganzen kapiert haben und irgendwie noch immer im Duinkeln tappen, was das ganze jetzt denn eigentlich sollte.

 

Ich will jetzt nicht herzlos wirken, aber auch als SL ist man nicht der Tanzbär der Gruppe. Wenn man es nicht schafft, bei ihnen ein klitzekleines Fünkchen Interesse an den Geschehnissen hinter den Kulissen zu entzünden, haben sie auch keine weiteren Informationen oder gar die große Auflösung verdient.

 

Außerdem ist bei GHs Abenteuern Eigeninitiative seitens der Gruppe immer wichtig... :notify:

 

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Servus ihr Schergen,

 

ich hätte da mal eine allgemeine Frage zu E.H.v.H.:

Wir haben grade erst angefangen, dass Abenteuer zu spielen, allerdings entsprechen unsere Helden nicht ganz der Grad-Anforderung. Unsere Gruppe besteht aus Viert- und Fünftgradern. Genauer gesagt Mitte Grad 4 und Anfang Grad 5.

Jetzt meine Frage:

Ist die Gruppe zu "schwach", oder kann man das Abenteuer auch mit "Tiefgradern" spielen und überstehen?

Die Forumsmitglieder, die das Abenteuer schon gespielt haben, können mir sicherlich eine Antwort auf diese Frage geben.

 

MfG

Damokles

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Hallo Damokles,

 

die Gruppe ist mit Grad 4 und 5 gut gewappnet für das Abenteuer. Meine Gruppe hat das Abenteuer auf ähnlichen Graden gespielt.

 

Allerdings sollte sich der Spielleiter der Grade auch bewusst sein und wenn notwendig einige Stellen des Abenteuers anpassen. Gerade dann wenn es um Gegner geht.

 

viele Grüße

Gindelmer

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Ach ja, eine Frage hätte ich da noch. Da es sich ja um eine Seemeister-Abenteuer handelt:

Gibt es irgendwo genauere Informationen zur Namensmagie und zu den legendären Magiern? Sollte es in dem Abenteuer zu einer Möglichen Konfrontation kommen, sollte man besser vorbereitet sein.

Dass die Helden wenig bis keine Chancen haben werden ist mir klar, doch wenn das ganze mit ein paar Regeln untermauert werden könnte, wäre das doch sicher hilfreich.

 

MfG

Damokles

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So, meine Gruppe hat das Abenteuer auch erfolgreich überstanden. Anfangs war es etwas schwer, da es sehr viele Protagonisten sind. Eine Namensliste mit kurzer Beschreibung / Funktion hat hier sehr geholfen. Das Abenteuer plätscherte so dahin, bis zum ersten Vampirmord. Sie wurden aktiv und haben alles erforscht. Beim zweiten Vampirmord kamen sie erst zu spät auf die Idee in die Wassertonne zu schauen. Nublesch war schneller. Aufgeklärt haben sie die Morde nicht, aber eine der Nadeln im Hals eines der Opfer konnte doch zumindest die Vampirgeschichte aus der Welt schaffen.

 

Sie wussten lange Zeit nicht, worum es eigentlich ging. Klar war nur, etwas stimmte mit der ganzen Heiligengeschichte nicht. Als sie dann endlich Alexios in den Kerker folgen sollten, haben sie sich sehr viel Zeit mit der Erkundung des Kerkers gelassen.

 

Die Zeitreise kam ihnen spanisch vor, lief aber ansonsten wie geplant ab. Der Kampf gegen die Wachen mit den improvisierten Spitzhacken war haarig, da alle nur +4 hatten. Den Sinn der Zeitreise haben sie bis heute noch nicht gemerkt. :rotfl: Kommt aber noch...

Im Nachhinein muss ich sagen, dass sie ich sie den Eingang in die Schatzkammern in der Gegenwart nicht hätte entdecken lassen sollen, weil sie ja in der Vergangenheit sowieso kurz vor Ende bei den Toren landen. Da man aber nie weiß, ob sie den Spiegel entdecken und die Zeitreise wirklich machen, haben sie die Geheimtür vorher gefunden.

 

Als sie dann endlich auf dem Kerkerboden ankamen, war es schon zu spät. Sie habe gerade noch die Explosion und Erdbeben mit Wassereinbrüchen miterlebt. Da es von den Gesandten keine Spur gab, sind sie wieder mühsam nach oben geklettert.

 

Nachdem die Höhle voll gelaufen war, sind sie nochmal hinuntergetaucht (mit Wasseratmen) und haben die Schatzkammern erforscht. Hier haben sie sich extrem gut angestellt und alle Rätsel gelöst! Ohne Hilfe! Sogar den Kupferschlüssel zur Deaktivierung des Golems hatten sie noch dabei. Das Gitter haben sie in einer aufwendigen Aktion mit der Säure aus einer der ersten Fallen geöffnet (Macht über Unbelebtes bis zum Abwinken, weil keiner die Amphore mit der Säure anfassen wollte).

 

Alles in allem haben sie sich ganz gut geschlagen. Ich habe die Schätze der dunklen Meister allerdings etwas aufgepeppt. Die dort vorgesehenen Schätze sind ja nu wirklich nicht der Reißer.

 

Für das Abenteuer haben wir 9 Spieltage mit insgesamt fast 70 Spielstunden gebraucht. Das ist eines der längsten Abenteuer bisher. Da ist das anschließende Lernen und Gegenstände identifizieren und verkaufen noch garnicht mit drin.

 

Als Fazit muss ich sagen, wer das Abenteuer leiten möchte, sollte es mindestens 3x gelesen haben und sich intensiv mit dem Aufbau des Kerkers und der Globen beschäftigt haben. Sonst wird er arge Schwierigkeiten bekommen, seinen Spielern zu vermitteln, wie dort alles aussieht. Ansonsten gutes Abenteuer mit einigem Spielspass und interessantem Hintergrund, das aber auch viel Spielzeit und vor allem viel Vorbereitungszeit in Anspruch nimmt.

 

Gruß

Jens

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Servus ihr Schergen,

 

ich hätte da mal eine allgemeine Frage zu E.H.v.H.:

Wir haben grade erst angefangen, dass Abenteuer zu spielen, allerdings entsprechen unsere Helden nicht ganz der Grad-Anforderung. Unsere Gruppe besteht aus Viert- und Fünftgradern. Genauer gesagt Mitte Grad 4 und Anfang Grad 5.

Jetzt meine Frage:

Ist die Gruppe zu "schwach", oder kann man das Abenteuer auch mit "Tiefgradern" spielen und überstehen?

Die Forumsmitglieder, die das Abenteuer schon gespielt haben, können mir sicherlich eine Antwort auf diese Frage geben.

 

MfG

Damokles

 

 

 

 

Hallo Damokles,

 

ich finde, du kannst das Abenteuer schon in niedrigeren Graden spielen... Höhere Grade sind m.e. nur besser geeignet, weil das Abenteuer

1. viele Fertigkeiten benötigt (Spurenlesen, Klettern, Balancieren, Wahrnehmung, Zauberkunde etc. pp) - kann man aber durchaus ausgleichen mit guten Ideen, Magie, Würfelglück oder sonstiges... Die NPCs kannst du ja (wie immer) nach Bedarf anpassen...

 

2. Wenn man die Kampagne durchspielen möchte (alle 4 Teile), sollte man vielleicht zwischen den 'Hauch' und die 'Legion' noch andere Abenteuer einschieben, um dann doch auf höhere Grade zu kommen, sonst wirds eng am Ende fürchte ich ;)

Edited by Odysseus

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Hallo,

ich bin in meiner Gruppe als Meister eingeteilt und bin gerade dabei, das Abenteuer "Ein Hauch von Heiligkeit" vorzubereiten.

Dabei bin ich über so einige Ungereimtheiten gestolpert, die ich aber zumeist schnell ausräumen konnte... bis auf eine Sache:

 

Im letzten Raum der Schatzkammern(40) gibt es ein Rätsel, bei welchem man das Wort "OROBOROS" auf ein imaginäres Oktagramm zeichen soll. In den Regelbüchern, welche wir besitzen, ausserdem auch in diesem Forum hier und auch in allen anderen Quellen die ich herangezogen habe, wird das valianische Goldstück immer nur "Orobor" genannt.

Wie also verfahren? habt ihr die gruppe einfach ein hexagramm malen lassen? oder im voraus erklärt dass das goldstück auch oroboros heissen kann?

ich bin wirklich ratlos, denn ich möchte ja so gerne, dass meine gruppe an die schönen magischen gegenstände gelangt.

 

Danke schonmal im Vorraus für eure Beiträge, und ich hoffe, dass es so eine Diskussion nicht schon einmal gab, denn ich habe per SUFU nix gefunden.

 

MFG

amp

Edited by Odysseus

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Hallo Amp!

 

Dabei bin ich über so einige Ungereimtheiten gestolpert, die ich aber zumeist schnell ausräumen konnte... bis auf eine Sache:
Orobor und Oroboros sind zwei unterschiedliche Dinge. Der Oroboros ist die sich in den Schwanz beißende Schlange (Die Schwarze Sphäre, Seite 21). Sie ist auf dem valianischen Goldstück abgebildet und gab diesem daher den Namen "Orobor".

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Ok, Orbobor und Oroboros sind also verschiedene Sachen...

da hab ich wohl nicht ganz richtig gelesen.

 

Ich frage mich trotzdem weiterhin, wie man darauf kommen soll, gerade auch in Anbetracht der Tatsache, dass meine Spieler keine Ahnung von Seemeistern oder deren Hoheitszeichen haben.

 

Vielleicht ist es ja auch einfach der Mangel an Erfahrung als Meister meinerseits.

 

Ich würde mich über Tipps, wie man den Spielern dieses Rätsel erleichtern könnte, ohne zuviel zu verraten, jedoch sehr freuen.

 

MFG

amp

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Das sollte nicht so schwierig sein. In irgendeiner Szene, eine angemessene Zeit vor dem eigentlichen Rätsel, präparierst du einen Vorlesetext so, dass der Bezug zwischen Münze und Prägegegenstand erwähnt wird. Etwa: "Bevor der fromme Mann auf den Handel eingeht, dreht er nachdenklich den ihm angebotenen Orobor von der einen auf die andere Seite und betrachtet die schon etwas abgegriffene, sich selbst in den Schwanz beißende Schlange, den Oroboros, der dem Goldstück seinen Namen gab." (oder wie auch immer...). Etwas später kommt es dann zu dem Rätsel und die Spieler haben zumindest den Begriff schon einmal im korrekten Zusammenhang gehört.

 

Tharon.

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Das sollte nicht so schwierig sein. In irgendeiner Szene, eine angemessene Zeit vor dem eigentlichen Rätsel, präparierst du einen Vorlesetext so, dass der Bezug zwischen Münze und Prägegegenstand erwähnt wird. Etwa: "Bevor der fromme Mann auf den Handel eingeht, dreht er nachdenklich den ihm angebotenen Orobor von der einen auf die andere Seite und betrachtet die schon etwas abgegriffene, sich selbst in den Schwanz beißende Schlange, den Oroboros, der dem Goldstück seinen Namen gab." (oder wie auch immer...). Etwas später kommt es dann zu dem Rätsel und die Spieler haben zumindest den Begriff schon einmal im korrekten Zusammenhang gehört.

 

Tharon.

 

Sorry, dass ich aus dem Gedächtnis schreibe, weil ich momentan keine Unterlagen habe:

 

War der Oroborus nicht das Zeichen der alten Seemeister, und aktuelle Orobor-Münzen haben nicht mehr die Schlange, sondern ein (Penta-?)Gram als Symbol für den König? Technisch gesehen sind die Münzen bestimmt noch gültig, aber nach so vielen Jahrhunderten vermutlich eher selten, und der Empfänger sollte entsprechend reagieren.

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Ich habe das Abenteuer vor Kurzem selbst geleitet. Aus meiner Erfahrung solltest Du im Vorfeld, also vor dem Rätsel, nicht mit Hinweisen und Hintergrundinfos über die Seemeister geizen. Jeder Hinweis sollte sogar öfter vorkommen, damit die Spieler die Begriffe wirklich noch in Erinnerung haben, wenn sie sie brauchen.

 

Ein Beispiel für den Orobor könnte auch sein, dass die Spieler etwas kaufen und als Wechselgeld z.B. einen "alten" Orobor erhalten, auf dem nicht das Pentagramm, sondern die Oroboros zu sehen ist. Den Spielern könnte das auffallen und Falschgeld vermuten und der Händler kann sie dann aufklären.

 

Die Rätsel sind ohne die Spieler vorher mit Hinweisen zu bombardieren nur sehr schwer zu lösen. Mit Hinweisen sollte man eigentlich schon vor dem eigentlichen Abenteuer beginnen, damit die Spieler eine Chance haben.

 

Gruß

Shadow

 

P.S.@amp3w5: Im Abenteuer-Thread sind Spoiler eigentlich nicht nötig, da ja jeder weiß, dass hier das Abenteuer besprochen wird. ;)

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Hallo Leute,

danke für eure schnelle hilfe,

die tipps die ihr gegeben habt, werden mir sehr helfen, denke ich...

 

Nachdem ich auch die anderen 16 Seiten dieses Threads gelesen habe, muss ich allerdings sagen, dass ich noch mehr angst davor habe, HvH zu meistern....:worried:

 

@shadow: mein thread wurde hier hinein verschoben, und ich glaube, davor war er noch nicht in diesem unterforum.

 

mfg

amp

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[...]

Sorry, dass ich aus dem Gedächtnis schreibe, weil ich momentan keine Unterlagen habe:

 

War der Oroborus nicht das Zeichen der alten Seemeister, und aktuelle Orobor-Münzen haben nicht mehr die Schlange, sondern ein (Penta-?)Gram als Symbol für den König? Technisch gesehen sind die Münzen bestimmt noch gültig, aber nach so vielen Jahrhunderten vermutlich eher selten, und der Empfänger sollte entsprechend reagieren.

 

Im Regelwerk heißt es zum Aussehen des Orobors:

 

[...]

Das verbreitetste Zahlungsmittel auf Midgard ist die Währung des Valianischen Imperiums, die auch heute noch in allen Ländern um das Meer der fünf Winde herum anerkannt wird. Das valianische Goldstück, der Orobor, ist etwa so groß wie eine moderne 50 Cent-Münze und wiegt 10 Gramm. Es besteht nicht aus massiven Gold sondern aus einer Legierung von Gold und Silber im Verhältnis 60:40, um die nötige Härte zu erreichen. Die Vorderseite der Münze zeigt einen Drachen, der sich in den eigenen Schwanz beißt, während die Rückseite das Profil des jeweiligen Seekönigs zur Zeit der Prägung trägt. Münzen aus der Zeit vor dem Krieg der Magier zeigen stattdessen ein Pentagramm als Symbol der Seemeister von Valian.

[...]

 

Zum Aussehen des Orobors auf Myrkgard - Guckst du hier ...

Edited by Curilias

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Hallo Leute, danke für eure schnelle hilfe, die tipps die ihr gegeben habt, werden mir sehr helfen, denke ich...

 

Nachdem ich auch die anderen 16 Seiten dieses Threads gelesen habe, muss ich allerdings sagen, dass ich noch mehr angst davor habe, HvH zu meistern....:worried:

 

Das Abenteuer ist schon recht umfangreich und verworren. Du kannst aber z.B. den kompletten Teil mit dem Kelch und den "Vampirmorden" einfach weglassen. Meine Spieler sind dem zwar nachgegangen, haben aber letztendlich nicht herausgefunden, wie die Morde passiert sind.

 

Ansonsten kann ich Dir nur empfehlen das Abenteuer mehrmals komplett durchzulesen. Anschließend lassen sich die einzelnen Abschnitte eigentlich ganz gut in den Griff bekommen.

 

Ansonsten: Keine Angst, es soll schließlich Spass machen. :D

 

@shadow: mein thread wurde hier hinein verschoben, und ich glaube, davor war er noch nicht in diesem unterforum.

 

Achso, das wußte ich nicht. Dann ist ein Spoiler natürlich sinnvoll. ;)

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Hallo Leute,

danke für eure schnelle hilfe,

die tipps die ihr gegeben habt, werden mir sehr helfen, denke ich...

 

Nachdem ich auch die anderen 16 Seiten dieses Threads gelesen habe, muss ich allerdings sagen, dass ich noch mehr angst davor habe, HvH zu meistern....:worried:

 

@shadow: mein thread wurde hier hinein verschoben, und ich glaube, davor war er noch nicht in diesem unterforum.

 

mfg

amp

 

Hi,

ich hatte damals angefangen mich vorzubereiten und habe dann hier geblättert um viele Fragen zu klären, die mir meine Spieler auch gestellt hätten - und dann hat es ganz gut geklappt. Ganz wichtig ist, dass du die Karten gut vorbereitest, denn sonst klappt das mit der Vorstellung der Globen im Gewölbe nicht und die Stimmung kommt nicht rüber. Meine Spieler hatten immer Khazad-dum im Kopf und hatten vor Augen wie Gandalf in den Abgrund stürzt - und das war sehr stimmungsförderlich :-p

Ich hatte den Fehler gemacht, die Reise zum Konzil nicht ausführlich durchzuspielen, so dass die Spieler wenig Motivation hatten sich um die Morde und die Gesandten und alles was damit zusammenhängt, zu kümmern.

 

Insgesamt fand ich das Abenteuer klasse, hatte aber etwas unter unmotivierten Spielern zu leiden.

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Danke für deinen Hinweis mit den Karten im Gewölbe, das stellt mich tatsächlich auch vor ein Problem: Soll ich alle Räume erst dann zeichnen wenn die Spieler auch hineingehen? das wäre doch recht zeitaufwändig oder?

Also hab ich mit gedacht, ich kopiere einfach die karten, vergrößer sie ggf und schneide dann sozusagen Raumschablonen aus. Allerdings sehen dann ja die Spieler die Freiräume und gehen dann gleich von Geheimräumen oä aus... sowas ähnliches könnte bestimmt auch passieren wenn ich die Räume einfach zeichne..

Wie genau habt ihr anderen das denn gelöst?

Und ich hätte auch noch eine Frage bezüglich des Eingangstores zur Enklave der Dämonen... kann man die einfach öffnen? oder ist die zerstörbar?

 

Würde mich über weitere Tipps und Anregungen freuen.

 

Ach ja, meine Abenteurer sind mittlerweile auf Thanaton angekommen, haben Oliton als Dieb aber nicht als Spion aus Thalassa enttarnt und haben auch den Pokal des Leukippos gefunden. Ansonsten haben sie sich so gut wie gar nicht um den heiligen oder die gesandtschaft gekümmert... dieser Had y Rhydd und der alte Hain waren anscheinend viel interessanter... erst jetzt ganz kurz bevor sie (von alexios dazu aufgefordert) in den kerker gehen wollen, haben sie sich mit ein paar dörfälteren und anchises unterhalten und langsam dämmert da was... ich finde das is echt schonmal ne gute Stimmung um in den Kerker zu gehen...

 

MFG

amp

 

P.S. Wenn man sich genug Zeit nimmt, dann kann man das Abenteuer sehr gut vorbereiten und es hat bisher mir und meiner Gruppe großen Spass gemacht, HvH zu spielen, obwohl die action jetz ja erst richtig los geht :)

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Und ich hätte auch noch eine Frage bezüglich des Eingangstores zur Enklave der Dämonen... kann man die einfach öffnen? oder ist die zerstörbar?

 

Das Eingangstor wurde von den Dunklen Meistern geschaffen, um den Durchgang zu Lyakons Reich zu versperren. Soweit man dem Text entnehmen kann, ist es keine hauptsächlich materielle Barriere, sondern eher eine Art Ventil, welches mit diversen Bannsiegeln und -sphären die Dämonen und ihre Magie aufhalten soll.

Ich würde allerdings davon ausgehen, dass die Charaktere weder die magische Sicherung, noch das Tor in irgend einer Weise beschädigen können. Allerdings können sie es offensichtlich von ihrer Seite aus ohne Probleme öffnen.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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      Best,
      der Listen-Reiche
      Moderation: PS: Man möge bitte auf Kommentare zur langen 'Reifezeit' in diesem thread verzichten...
       
      Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
    • By Adjana
      Ikonium Underground
      Ein Dungeon-Abenteuer für mittlere Grade, anpass- und ausbaufähig
       
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      Vor etwa 70 Jahren hatten einige Magier der Akademie zu Ikonium die Idee, unter der Stadt Ikonium unterirdische Gänge zu graben, um den Reichen und Mächtigen den Stau und Staub der Straßen zu ersparen. Man besorgte einige Elementarbeschwörer und begann mit dem Graben. Ein kleiner Teil der Tunnel wurde zum Vorzeigen fertiggestellt, es wurden auch weitere Investoren geworben. Dann plötzlich wurden die Bauarbeiten gestoppt. Das Projekt wurde eingestellt und totgeschwiegen, alles Material darüber wurde vernichtet – fast alles zumindest. Es gibt nur noch wenige Menschen in Ikonium, die sich überhaupt daran erinnern.
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      Tharotheas kennt auch den Zugang unterhalb der Gilde: eine verschlossene Tür im Keller, an der „Steuern und Finanzen 2235 – 2298 n.L.“ steht. Daneben ist ein versteckter Druckknopf, der die Tür öffnet (und den die Abenteurer erstmal finden müssen). Dahinter ein Gang mit einem Schild „Vorsicht! Einsturzgefahr!“ und dahinter der verrammelte Zugang zur Baustelle.
      Die Abenteurer sollen bitte vorsichtig sein! Tharotheas erinnert sich daran, dass man an einer Stelle auch zeigen wollte, wie man Unbefugte am Zutritt zu den oben liegenden Gebäuden abhalten wollte, und einige Fallen eingebaut hat.
      Ikoniumn Underground - die Gänge
      Der Hauptgang ist etwa zwei Kilometer lang und führt unter der Stadt von der Magiergilde zur Akropolis, dort sollte ein Aufzug die VIPs zu einem kleinen Pavillon neben dem Tempelgebäude bringen. Der erste Abschnitt des breiten und geraden Gang ist zwar verstaubt, aber wirkt immer noch repräsentativ: eine gepflasterte unterirdische Straße, breit genug für mindestens zwei Sänften nebeneinander, Vorrichtungen für magische Beleuchtung, Mosaike an den Wänden. Die erste Kreuzung nach etwa dreihundert Metern ist ein hübsches Plätzchen, sogar mit einer kleinen Rotunde mit einem Brunnen in der Mitte, der allerdings nie fertiggestellt wurde.
      Der Gang rechts der Kreuzung führt zur Fallensimulation. An einer Stelle fallen vor und hinter den Abenteurern Fallgitter aus der Decke, wenn man nicht zuvor einen versteckten Hebel auslöst. Danach folgt eine flache Treppe, aus deren Stufen scharfe Messer hervorschnellen und die Beine schwer verletzen können. Ansonsten endet der Gang nach etwa zweihundert Metern. Darüber befindet sich das Stadthaus der reichen Familie Makostis, die damals das Projekt sponsorte. Der Zugang zum Haus wurde zugemauert.
      Der Gang nach links quert nach kurzer Zeit einen natürlichen Spalt von etwa fünf Metern Breite. Hier war eine Brückenkonstruktion vorgesehen, die in der Karte skizziert ist. Sie ist allerdings noch im Bauzustand: zwei etwas morsche Balken liegen mit knapp 2 Meter Abstand über dem Abgrund. Die Bretter, die zwischen den Balken liegen, sind größtenteils vermodert und extrem baufällig.
      Nach der Brücke ist der Tunnel nicht mehr ausgebaut, Boden und Wände sind teils aus Stein, teils aus Erde. Nach etwa hundert Metern gabelt sich der Gang. Der linke Gang endet nach weiteren hundert Metern. Entsprechend der Karte müsste der rechte Gang ebenfalls etwa 100 Meter lang sein, dieser endet aber bereits nach 20 Metern. Das Ende ist jedoch eine Illusionswand – dahinter beginnt die Zauberölmine.
      Der lange, breite Gang geradeaus führt bis unter die Akropolis, wo er am Aufzugschacht endet. Kurz nach der Rotunde endet die Ausgestaltung der Wände mit Farbe und Mosaik, es handelt sich also um einen Gang aus Stein und Erde. Hier können sich noch einige herrenlose Dunskrati herumtreiben, die an Midgard gebunden sind, aber keine konkreten Aufträge mehr haben. Sie haben noch einige Gänge gegraben, die sich aber deutlich von den geplanten Gängen unterscheiden.
      Der tiefe Schacht
      Der tiefe Schacht am Ende des Hauptgangs sollte einen Aufzug zur Akropolis beinhalten. Der Boden befindet sich rund zehn Meter unterhalb der Gänge. Nach oben misst er etwa fünfzehn Meter. Dieses Projekt war letztlich der Auslöser für den Stopp der Ausgrabungen: Die Akropolis bekam davon Risse. Das Projekt, das letztlich nur der Bequemlichkeit einiger reicher und mächtiger Bürger diente, hätte beinahe das Tempelgebäude zum Einsturz gebracht! Die Risse wurden also schnellstens mit Gips aufgefüllt und überpinselt.
      Was niemand weiß: der Baumeister Epimetheus wurde zur Strafe von den Göttern zum Todlosen gemacht und ist dazu verdammt, bis in alle Ewigkeit den Schacht mit Erde zuzuschaufeln, die ihm immer wieder entgegenrutscht. Epimetheus befindet sich am Boden des Schachts und schaufelt. Er ist nicht sehr auskunftsfreudig und äußert mehr oder minder nur die Sätze: „Stört mich nicht! Ich muss schaufeln!“, „Ich grabe nicht! Ich schaufle!“ und ein Hinweis auf die Beschädigung an der Akropolis: „Dritte Säule von links an der südlichen Seite …“
      Den Tod kann Epimetheus erst finden, wenn man den Schaden öffentlich macht und den kompletten Schacht auffüllen lässt. An den neuesten Absenkungen unter der Stadt ist er aber nicht schuld, die Ursache hierfür ist in der Zauberölmine zu finden.
      Die Zauberölmine
      Bereits bei den Bauarbeiten vor 70 Jahren wurde in diesem Bereich ein seltenes ölhaltiges Schiefergestein gefunden. Der Beschwörer-Gnom Quixkiklot, der damals bei den Grabungen mitarbeitete, hat herausgefunden, dass sich aus dem Stein besonders wirkmächtiges Zauberöl herstellen lässt. Seither baut Quixkiklot mit Hilfe seiner Erdelementare Zauberöl ab und lässt es von einer Gruppe Fischmenschen über einen gefluteten unterirdischen Gang zum Hafen schmuggeln.
      Etwa ab der Brücke kann man in diesem Bereich einen stechenden Geruch und die Geräusche der „Küche“ hören: leise rasselnde und quietschende Eisenketten, an denen die Ölkessel transportiert werden. Überwindet man die Illusionswand hinter der Abzweigung, löst man eine Zauberwirklichkeit aus. Ab diesem Moment interpretiert man das Geräusch aus das rasselnde Atmen eines schlafenden Drachen. Man sieht dann eine große Höhle, von Leuchtsteinen schwach erhellt, in der ein riesiger Drache schläft. Den Geruch nimmt man dann nicht mehr als den brenzligen Zauberölgeruch, sondern als den schwefeligen Drachenatem wahr. Ist Quixiklot anwesend und bemerkt er, dass sich jemand in der Zauberwirklichkeit bewegt, kann er diese noch aktiv anreichern. Zum Beispiel kann der Drache im Schlaf eine Wolke Todeshauch ausatmen. Wird der Drache in der Zauberwirklichkeit geweckt, ist er ebenso tödlich wie ein „normales“ Exemplar seiner Art.
      Wer darüber nachdenkt, dem wird klar, dass ein schlafender Drache unter einer so großen und alten Stadt wie Ikonium äußerst unwahrscheinlich ist. Wäre man bei den Grabungen damals auf eine Drachenhöhle gestoßen, so hätte man sie mit Sicherheit geräumt. Spätestens Tharotheas zweifelt es stark an, wenn man ihm davon berichtet, und empfiehlt dringend ein Wahrsehen auf dieses Vieh!
      Tatsächlich befinden sich im Bereich der „Drachenhöhle“ tatsächlich drei kleinere, untereinander mit kurzen Gängen verbundene Höhlen: der „Stampfraum“, die „Küche“ und die „Bucht“. Vom Zugang aus gelangt man zuerst in die „Küche“. Sie ist schwach erhellt vom Glimmen einiger Glutbecken, über denen an Eisenketten Kessel mit dem fast fertigen Zauberöl vor sich hin köcheln.
      Links davon ist der „Stampfraum“. Auf einem etwas erhöhten Bereich zerstampfen mehrere Dunskrati das Gestein. Einige Haugskadi pressen eine Vorform des Öls heraus, das über eine etwa zwei Meter breite Rutsche in einen Trog fließt. Kommen die Abenteurer in diesen Raum, lassen sich die Erdelementare die Rutsche hinunterrollen und greifen auf diese Weise an.
      Rechts hinter der „Küche“ führt ein Gang zur „Bucht“. In dieser natürlichen Höhle gibt es einen See mit unterirdischem Zugang zum Meer. Am Wasser lagern fünf Amphoren mit je 1,5 l Zauberöl. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 Prozent kann man hier auf die Fischmenschen treffen, die die Amphoren abtransportieren wollen.
      Zwischen Bucht und Stampfraum befindet sich ein Verbindungsgang, in dessen Mitte eine kleine, enge (gnomengeeignete) Wendeltreppe nach  oben führt. Quixiklot hat schon vor langer Zeit ein Haus oberhalb der Mine gekauft, nutzt es aber nur als Ausgang, um dann und wann in der Dämmerung einkaufen zu gehen. Seinen Schlafraum hat er in einer kleinen Höhle oberhalb der Mine an der Wendeltreppe.
      Merkt Quixiklot, dass die unterirdische Anlage erforscht wird, so bereitet er eine Falle vor: Er präpariert den Gang zu seiner Mine rechts und links mit Zauberöl. Dann lässt er einen Haugskadi im toten Ende hinter der Abzweigung auf einer kleinen Rampe warten. Betritt jemand den Gang, so rollt der Erdelementar vor und versperrt den Rückzug, während Quixiklot das Zauberöl entzündet und dann die andere Seite mit einer Steinwand versperrt.
      Wird Quixiklot gänzlich in die Enge getrieben, so versucht er mit Wasseratmen durch den Meereszugang zu entkommen. Überirdisch flieht er nur zur Not.
      Wenn Quixiklot ausgeschaltet ist, sollten die Abenteurer unbedingt auf alle Erdelementare unschädlich machen, da diese sonst einfach weiter graben. Tharotheas schlägt vor, die Illusionstür zu Empimetheus‘ Gängen wieder zu installieren, um das Geheimnis zu schützen, und offiziell nur Quixiklots Aktivitäten als Grund für die Absenkungen anzugeben. Wenn dies so geschieht, erhalten die Abenteurer von den Stadtoberen eine Belohnung von 2.000 GS pro Kopf, weil sie Quixiklots Mine gefunden und geräumt haben. Tharotheas kann jedem zudem ein kleines magisches Geschenk machen.
    • By Läufer
      Hallo!
      Als Südcon-Sonderedition 11 gibt es jetzt das Abenteuer 'Eine Leiche macht noch keinen Mörder'. Das ist zwar nicht auf meinem Mist gewachsen, sondern stammt aus der Zauberzeit 6 von 1987, aber es ist jetzt sehr überarbeitet und nach Midgard und MIDGARD portiert.
      Hier freue ich mich über Kommentare und Fragen.
      (Vielleicht gleich: Die Sonderedition hat im Prinzip zwei Teile: Das Abenteuer und den Rest (Spieldaten Falkenfrauen, Bestiarium, Zusammenfassung des Buches etc.). Und die beiden Teile spoilern sich gegenseitig nicht.)
      Zu den Sternen
      Läufer
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