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Moinmoin :wave:

Welche Fertigkeiten benötigt man um ein Schiff zu kommandieren, und wieviele Führungsoffiziere?

Anführen - ganz klar
Bootfahren - auch klar
(am besten eine 2. Person als Steuermann)
Balancieren ersetzt den Seemannsgang
Klettern um in die Wanten zu kommen
Naturkunde ersetzt Himmelkunde für die Wettervorhersage und die Navigation

Habe ich was vergessen?

Danke für euere Gedanken :)

bearbeitet von Octavius Valesius
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Moinmoin.

Zu den Führungsoffizieren:

Mein Zwerg durfte mal (auf Grund seiner Peitschenkenntnisse:pirat:) den 1. Maat für den furchtlosen Kapitän Thanos De Layas auf dessen Schiff Albatros spielen. Wir hatten zusätzlich noch den Steuermann im Führungsstab. Weitere besondere Positionen kamen dem Schiffszimmermann und Koch zu, da diese bei Landgang auch Geldmittel benötigten. Durch SC besetzte & beliebte Posten an Bord waren/sind bei uns immer noch der Ausguck & Bugschütze.

Die Fertigkeiten finde ich schlüssig und komplett. Hin und wieder könnte auch mal Akrobatik gewürfelt werden, z.B. nach misslungenem Klettern/Balancieren oder zum theatralischen Kampfauftakt ...

Grüße & Ahoi :ody:

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vor 3 Stunden schrieb Octavius Valesius:

Klettern um in die Wanten zu kommen

Der Kapitän klettert selbst? Was für Schiffe mit Wanten sollen es denn bitte sein?

Landeskunde?

Geschäftssinn?

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vor 46 Minuten schrieb Solwac:

Rechnen gibt es nicht (mehr).

Dafür hat @Unicum doch wohl Geschäftssinn vorgeschlagen - Für mich geht "Navigieren" weit "über übliche Rechenkünste" hinaus.

Mir würde da noch

Schwimmen

fehlen -gegenüber normalem/shanghaitem Seemann- oder auch:

Seilkunst, Menschenkenntnis

Genau wie Klettern hat das aber nichts mehr direkt mit "zum Kommandieren benötigt", sondern mehr mit "sinnvoll" zu tun ;-)

bearbeitet von seamus
tippfehler
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vor einer Stunde schrieb seamus:
vor einer Stunde schrieb Solwac:

Rechnen gibt es nicht (mehr).

Dafür hat @Unicum doch wohl Geschäftssinn vorgeschlagen - Für mich geht "Navigieren" weit "über übliche Rechenkünste" hinaus.

Nein, ich habe Geschäftssinn vorgeschlagen wegen der Unterhaltung eines Schiffes anzugehen.

Denn SO aufwendig ist die mathematik für Navigation auch wieder nicht.

(Ich hab mich jedenfalls zu Tode gelangweilt beim SKS, und ich bin kein Mathematiker)

Das Problem mit der Navigation war immer nur wenn es um große Strecken über das Meer ging und auch da ist nicht die mathematik das problem, sondern die Messung der Geschwindigkeit und des Weges.

 

 

bearbeitet von Unicum
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vor 6 Stunden schrieb Octavius Valesius:

... und wieviele Führungsoffiziere?

Was für ein Schiff ist es denn?

- Kapitän

- 1. Offizier / Navigator

- 2. Offizier / Quartiermeister

- Schiffsarzt

- Schiffszimmermann

- Segelmacher

- Steuermann

- Erster Maat

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Wenn wir über Nichtspielerfiguren reden, würde ich Navigation würde ich glatt als eigene Fertigkeit behandeln.

Nicht vergessen: Die Fertigkeiten im Regelwerk sind Fertigkeiten, die für Abenteu(r)er relevant sein können. Dass es Malen und Kochen nicht als Fertigkeit gibt, bedeutet ja nicht, dass kein Mensch auf Midgard das kann. ;)

/e: Falls ein Erfolgswert gebraucht wird, würde ich einem Seebären durchaus hohe Werte bei allen relevanten Fertigkeiten zugestehen. Der Junge macht sein Leben lang wenig anderes, d. h. der müsste schon von den nackten Regeln viele Praxispunkte zum Steigern erworben haben. ;) Im Abenteuer Mord auf hoher See gibt es einen Kapitän als Nichtspielerfigur.

bearbeitet von dabba
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vor 34 Minuten schrieb dabba:

Wenn wir über Nichtspielerfiguren reden, würde ich Navigation würde ich glatt als eigene Fertigkeit behandeln.

Ich würde Navigation doch glatt in Landeskunde verwursten.

Abgesehen von der Sache über das Meer hinweg genau einen Hafen treffen zu wollen ist es doch das Wissen um landmarken, Untiefen die Strömungen und Winde in welchem Landstrich zu welcher jahreszeit

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Wie ist der NSC denn Kapitän geworden?

Hat er sich vom Matrosen her hochgearbeitet, oder wurde er "von oben" eingesetzt (Adelssohn?). Je nachdem kann er dann auch vielleicht nicht alle typischen Bewegungsfähigkeiten.

Zum reinen Steuern braucht man Bootführung. Zur Koordination in Kämpfen/Notsituationen noch Anführen. Naturkunde zum Navigieren würde ich auf Naturkunde(Meer) einschränken oder mit einem Überleben(Meer) abhandeln.

Soziale Fähigkeiten zum Führen der Mannschaft in schwierigen Situationen abgesehen derer, die Anführen abdeckt, (Meuterei, Soldverhandlungen) würde ich je nach dem Charakterzügen des Kapitäns vergeben (Beredsamkeit, Verführen ect...)

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vor 3 Stunden schrieb Unicum:

Ich würde Navigation doch glatt in Landeskunde verwursten.

Abgesehen von der Sache über das Meer hinweg genau einen Hafen treffen zu wollen ist es doch das Wissen um landmarken, Untiefen die Strömungen und Winde in welchem Landstrich zu welcher jahreszeit

Landeskunde 'Meer der fünf Winde', Landeskunde 'Perlenmeer', oder einfach nur Landeskunde 'Meer'? Rechtssystem gehört auch zu Landeskunde, das könnte bleiben, aber Sagen und Mythen? Sind die nicht bei jedem Meer die gleichen? ^^

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vor 39 Minuten schrieb Kar'gos:

Wie ist der NSC denn Kapitän geworden?

Hat er sich vom Matrosen her hochgearbeitet, oder wurde er "von oben" eingesetzt (Adelssohn?). Je nachdem kann er dann auch vielleicht nicht alle typischen Bewegungsfähigkeiten.

Zum reinen Steuern braucht man Bootführung. Zur Koordination in Kämpfen/Notsituationen noch Anführen. Naturkunde zum Navigieren würde ich auf Naturkunde(Meer) einschränken oder mit einem Überleben(Meer) abhandeln.

Soziale Fähigkeiten zum Führen der Mannschaft in schwierigen Situationen abgesehen derer, die Anführen abdeckt, (Meuterei, Soldverhandlungen) würde ich je nach dem Charakterzügen des Kapitäns vergeben (Beredsamkeit, Verführen ect...)

Die Offiziersränge werden vergeben, kein hocharbeiten. Die Besatzung ist struntzblöd und arbeitet nicht aus eigenem Antrieb heraus, von daher muss das Offizeirscorps gelegentlich selber Hand anlegen und eigentlich jeden Handgriff befehlen. Dafür meutern sie nie und sind genügsam. Charakterklasse der Offiziere wird aus internen Gründen sehr wahrscheinlich As sein. Soziale Fertigkeiten sind aber sicher nicht nur gegenüber der Mannschaft wichtig-

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vor 15 Minuten schrieb Octavius Valesius:

Landeskunde 'Meer der fünf Winde', Landeskunde 'Perlenmeer', oder einfach nur Landeskunde 'Meer'? Rechtssystem gehört auch zu Landeskunde, das könnte bleiben, aber Sagen und Mythen? Sind die nicht bei jedem Meer die gleichen? ^^

Nein - landeskunde Chryseia - für einen Küstenseegler in Chryseia.

Eine extra landeskunde für die hohe See braucht es nicht die ist bei jeder landeskunde mit drin.

Für einen Frachter der Waeland - Alba - Chryseia - Valian fährt dann eben die 4 Landeskunden. Wenn auf hoher See was passiert - ein Seemonster - dann eben die höchste der 4 LK würfeln.

 

bearbeitet von Unicum
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vor 22 Stunden schrieb Unicum:

Was für ein Schiff ist es denn?

- Kapitän

- 1. Offizier / Navigator

- 2. Offizier / Quartiermeister

- Schiffsarzt

- Schiffszimmermann

- Segelmacher

- Steuermann

- Erster Maat

Kleine Ergänzung:

Eingetragen in der Bootsrolle: Nautik

1) Kapitän

2) 1ter Steuermann (Steuerbordwache)

3) 2ter Steuermann (Backbordwache)

4) Navigator (Segelmeister)

Eingetragen in der Bootsrolle: Tagelöhner

5) Quartiersmeister

6) Schiffsarzt

7) Schiffszauberer (Optional)

8 ) Bootsmann

9 ) Schiffszimmermann

10) Segelmacher

11) Koch

12) Kochsmaat

Eingetragen in die Bootsrolle: Deck

13) Toppsmatrose (Maat) der Steuerbordwache

14) Toppsmatrose (Maat) der Backbordwache

15) Matrose(n) der Steuer- oder Backbord-Wache

16) Schiffsjunge(n)

Bei einem Schiff mit Militär an Bord sind entsprechende Posten (auch in die Bootsrolle) und Positionen zu verwenden.

bearbeitet von LarsB
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vor 35 Minuten schrieb LarsB:

Kleine Ergänzung:

Deswegen fragte ich auch nach der Größe des Schiffes,...

vor 17 Stunden schrieb Octavius Valesius:

Die kommen teilweise mit 10 Mann aus.

...

Pro Kanonendeck noch einen Offizier und zusätzlich noch einen Master Gunner,...

....

btw: Koggen sind so das modernste was ich mir bei Midgard vorstellen kann, meist mit Schratsegeln ggf aber auch 'schon' mit Rahsegel - das aber nicht unbedingt fest angeschlagen sind, etwa wie bei einem Vollschiff.

Kogge 9 -14 Jahrhundert

Karavelle 14-16 Jahrundert, das "passt" imho nicht mehr so wirklich nach Midgard, gerade auch desshalb weil in diese Zeit die Ritterrüstung fallen würde (die es ja eigentlich nicht gibt)

 

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Also ich würde folgende Fähigkeiten vorschlagen

 

Anführen - er muss schließlich mehrer Leute koordinieren/motivieren

Bootfahren - klar das sind die "basic nautischen Fähigkeiten"

Gerätekunde - neben dem Grundwissen wie die "Teile" eines Schiffs fiunktionieren enthält diese Fähigkeit Grundwissen in Arithmetik und Geometrie die über das bnormale Maß hinausgehen (KOD)

Naturkunde - nachdem da alles verwurstet ist über Wetter, Gezeiten , Sternenkunde....

Schreiben

Sprachen je mehr desto besser

Schwimmen - nicht unbedingt nachdem ich glaube gelesen zu haben, dass nicht alle Offiziere ihrer Majestät das konnten ;)

Seilkunst - Das Wissen über Knoten etc...

 

Zusätzlich good to have, but not must:

 

Balancieren - naja wenn das Schiff rollt ;) und bei Sturm sowieso

Beredsamkeit - wegen Motivation und so...

Geschäftssinn - wenn der Kapitän selber handelt (nicht jeder tut das) - ein wenig Mathematik ist auch hier drin ;)

Landeskunde - je mehr desto besser

Menschenkenntnis - immer gut zu wissen was die Mannschaft und der Hafenmeister/Zöllner denken....

 

 

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Im Waeland-Quellenbuch wird eine Knorr (Die Wogenwolf) inkl. Besatzung beschrieben. Ein Hochseehandelssegler der Nordmänner. Vielleicht hilft das als Anhalt für eine Kogge?

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      Bei den Fertigkeiten gibt es eine große Streuung sowohl beim Lernfaktor wie auch bei den nötigen Trainingseinheiten für Steigerungen. So sind die Fertigkeiten der Gruppen A-C so preiswert zu lernen und steigern, dass der Lernfaktor nur auf den ersten Graden eine Rolle spielt.
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      Bei den Abenteurertypen gibt es mehrere ähnlich verteilte Typen. Es gibt Kämpfer mit praktisch keinen "Schwächen" und etwa einem Drittel Lernfaktor 10 und zwei Drittel mit Lernfaktor 20. Dies sind Assassime, der "alte" Ermittler, Händler und der Todeswirker. Mit Abstrichen (etwas mehre teure Fertigkeiten) kann man noch Barde, den neuen Ermittler, Fian, Glücksritter, Hexenjäger, Magister, Seefahrer und Waldläufer dazu zählen. Allen ist gemeinsam, dass sie neben einigen Stärken viele Optionen haben. Diese Figuren sollten auf höheren Graden abwechslungsreicher werden.
      Die nächste Gruppe bilden Abenteurertypen mit ausgeprägten Stärken und Schwächen. Dazu gehören Barbaren, Druiden, Heiler, Krieger, Magier, Runenmeister, Weiser und mit Einschränkungen der Tiermeister. Solche Figuren haben immer ihre ausgeprägten Kompetenzen, dafür sollten aber jeweils ganze Bereiche nicht von ihnen erwartet werden.
      Die letzte große Gruppe bilden die Abenteurertypen ohne viele Grundfertigkeiten (Lernfaktor 10), aber eben einer breiten Auswahl von Fertigkeiten für 20 oder 30 Lernpunkte. Dazu gehören Bestienjäger, Derwisch, Priester (insbesondere Streiter), Schattenweber, Thaumaturg, Wundheiler und Zauberkrämer.
      Auffällig sind dann noch Abenteurertypen mit ausgeprägten Schwächen ohne Stärken bei Fertigkeiten, d.h. vielen Fertigkeiten mit Lernfaktor 40 aber kaum mit 10. Mit Feldscher, Inquisitor und Klingenmagier finden sich hier einige Kampfzauberer.
       
      Motivation für diese Untersuchung war für mich den Unterschied zwischen Spitzbuben und Assassinen und der Vergleich mit Glücksritter und Schattengänger. Der Assassine hat dabei den Platz 1 mit den meisten Grundfertigkeiten an den Spitzbuben (etwa die Hälfte für Lernfaktor 10!) abgegeben. Der Glücksritter ist nicht mehr so sehr für den Spion geeignet wie nach M4. Auffällig ist hier die Einstufung der Unterwelt mit Lernfaktor 30 was sich bei Schleichen und Tarnen auffällt. Der Schattengänger als zauberkundiger Spitzbube hat eine kleinere Kernkompetenz (Halbwelt), kann aber zu etwas höheren Lernkosten insgesamt einen Spitzbuben ersetzen.
       
      Interessant ist der Unterschied zwischen Hexer und Magier. Nicht nur sind die Zauber in ihrer Verteilung deutlich anders (im Gegensatz zu M4), auch bei den Fertigkeiten sind beide ähnlich stark und dennoch sehr unterschiedlich aufgestellt.
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