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Paktkrieger für nicht finstere Figuren?


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Na gut, das Buch heißt Dunkle Mächte, da geht es vor allem um die finsteren Exemplare. ;) Der seitenlang vorgestellte Hexenzirkel ist de facto ein Samiel-Hexenzirkel, denn die Beschreibung stammt aus Der grüne Jäger, es wurden nur alle Bezüge zu Samiel allgemein umformuliert. Nur klein und am Rande wird erwähnt, dass es auch gemäßigte Hexenzirkel gibt.

Es ist für mich ähnlich wie mit dem Schwarzalben als Spielerfigur. Wenn man den stumpf nach Quellenbuch spielt, ist der unspielbar. Der schafft das erste Abenteuer nicht, weil er sich mit dem ersten Gegner-Pulk alleine angelegt und weichgekloppt wird. Die meisten Abenteurer bewegen sich in der Welt der Menschen. Bei diesen angeblich ach so mäßig bis gar nicht fähig Menschen, die aus irgendeinem Grund fast die ganze Welt erobert haben, während Elfen, Schwarzalben, Gnome und Halblinge trotz besserer Anlagen und längerer Lebenszeit in ihren Reservaten kauern. ;) Eigentlich ist jeder Elfen- oder Schwarzalben- oder auch Gnomen-Abenteurer ein exzentrischer Aussteiger: Wenn man die Midgard-Regelwerk-Lernzeiten nimmt, lernt er in wenigen Jahren ein Vielfaches von dem, was er in seinen ersten 100 Lebensjahren gelernt hat und was viele seiner früheren Zeitgenossen in den nächsten Jahrhunderten lernen werden. Und der arrogante Schwarzalben-Abenteurer muss sowieso bald einsehen, dass er sich nicht allein einer Übermacht stellen kann, sonst wird er im ersten Abenteuer niedergeschlagen: Jeder Midgard-Grad-1-Abenteurer sieht sehr schnell ein, dass er nicht übermächtig ist. ;)

So kann der Schwarzalb oder Paktkrieger durchaus gruppentauglich sein. Was er sonst noch abseits macht, ist ja eine andere Frage und muss ja auch nicht ausgespielt werden. Ja, das ist mitunter hart an der Grenze zum gelegentlich kritisierten "Menschen mit spitzen Ohren". Aber zum einen hat die Figur praktisch erkannt, dass sie mit ihrer Gruppe arbeiten muss; diese Erkenntnis muss man nutzen dürfen. Zum anderen hat man rollentechnisch immer noch den zwielichtigen Touch, den ein einheimischer Priester bspw. nicht hat. :)

Da finde ich persönlich Archetypen-Spielerfiguren ("Spitzbube ist kleptomanisch", "Söldner verkauft für Geld seine Oma.", "Ordenskrieger ist ein religiöser Extremist.") deutlich fantasieloser, denn sie lassen sich von einem Klischee-Klumpen lenken, der höchstens bei Nichtspielerfiguren oder einem One-Shot ergiebig genug ist.

Bearbeitet von dabba
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Ich glaube ihr müsst die Diskussion auf zwei Ebenen führen:

 

Regeltechnisch: klar kann man einen "Paktkrieger" auch als "gemäßigt" (nicht psychopath ;)) spielen - steht ja so in den "dunklen Mächten", das Paktkrieger zu "den meisten" normalen Abenteurergruppen passen.

Gruppendynamisch - "weltlogisch": Wie reagiert die Gruppe inkl. Spielleiter, die Umgebung auf einen "Paktkrieger"? In gewissen Kulturen, sollte der Paktkrieger immense Schwierigkeiten haben, im Extremfall Lynchmobs bzw. die Obriglkeit wird ihn verfolgen, sobald seine "Klasse" bekannt wird.

 

Und dann bleibt noch die Frage: Warum hat die "Finstere Macht" Interesse am "Pakt"? Man "beschließt" ja nicht einfach Paktkrieger zu werden - das ist ja ein zweiseitiger Vertrag. Es sollte daher hin und wieder an den Paktkrieger ein Auftrag des "Mentors" erfolgen. Wie ist dieser mit der "gruppe" vereinbar?

 

Daher mein Fazit: (wenn man den Paktkrieger auch als solchen spielen will) Sowohl Spielleiter als auch die Gruppe muss bereit sein den "Paktkrieger" zu integrieren. Und das erfordert "Arbeit".

 

 

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vor 4 Minuten schrieb Camlach:

Daher mein Fazit: (wenn man den Paktkrieger auch als solchen spielen will) Sowohl Spielleiter als auch die Gruppe muss bereit sein den "Paktkrieger" zu integrieren. Und das erfordert "Arbeit".

Ging es in dem Strang nicht explizit darum abzuklären ob es auch nicht finstere Paktkrieger geben kann?
Auch ggf mit der möglichen Intention das jene dann leichter integrierbar sind?
Ein nichtfinsterer Paktkireger ist imho auch moralisch gesehen nicht viel anderst wie ein nichtfinsterer Hexer.

Ich kenne Gruppenzusammenstellungen in der Basisklassen welche auch so nicht funktionert haben. (Deutlich etwa am Herrschaftspriester/Fruchtbarkeitspriester und freiberuflichem Assassinnen, aber auch viele andere Zusammenstellungen.)

Oder noch zu M4 Zeiten als es Berufe gab - die heere Abenteuergruppe welche einen Wegelagerer in den Reihen hat. (Dabei ist es doch praktisch immer ein paar Wege auf Lager zu haben,... 'Hey ich hab hier noch einen Weg durch die Wüste im Lager liegen')

vor 18 Minuten schrieb Camlach:

 Es sollte daher hin und wieder an den Paktkrieger ein Auftrag des "Mentors" erfolgen.

Dieses Problem haben aber eigentlich auch viele andere - die Hexer, die Priester, die Schamanen, die Tiermeister, die haben alle Mentoren - nennen sie blos anderst. Ich hab es auch da selten erlebt das der Mentor einen Auftrag raushaut. meistens verhalten die sich entweder komplet frei oder setzen auf vorrauseilenden Gerhorsam.
(Irgendwie hatten die Seemeister doch recht)

 

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Wer Paktkrieger mit Elementaren oder anderen höheren Wesen als Bündnispartner spielen will und die Verändern-Zauberliste unpassend findet, dem steht es frei, nach den Regeln des Mysteriums S. 135 ff. eine eigene Zauberkämpfer-Klasse zu basteln. Der Paktkrieger kann dabei als Vorlage dienen.

Dafür muss man sich nur mit seinem Spielleiter gut stellen :D

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vor einer Stunde schrieb Unicum:

Ging es in dem Strang nicht explizit darum abzuklären ob es auch nicht finstere Paktkrieger geben kann?

Auch, aber da hatte ich den Abschnitt auf S. 30 nicht parat. am wichtigsten ist mir die Umsetzung im Spiel, mit Ideen, Vorschlägen und ggf. Erfahrungen. Für regeltechnische Änderungen wie z.B. von @Airlag erwähnt sehe ich keine Notwendigkeit.

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vor 2 Stunden schrieb Solwac:

...am wichtigsten ist mir die Umsetzung im Spiel, mit Ideen, Vorschlägen und ggf. Erfahrungen. Für regeltechnische Änderungen wie z.B. von @Airlag erwähnt sehe ich keine Notwendigkeit.

Hattest du in den bisherigen Beiträgen denn schon für dich (nützliche) Ideen, Vorschläge bekommen?

Für dich ist bspw. Verändern ein Gesetz (und somit eine andere passendere Kategorie eine regeltechnische Änderung), oder?

Bei den "Elfen"/Alfar?(Totem)mentoren ist ggf. Dweomer(oder Wunder) für einen Pakt passender vom Hintergrund.

Was für Ideen zum Pk erhoffst du dir denn, spezielle Rituale/Abkommen für Nichtfinster-Mentoren?

Bearbeitet von seamus
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Es muss ja auch passen.

Wenn man einen wunderwirkenden zauberkundigen Kämpfer spielen möchte, nimmt man einen Ordenskrieger. Wenn man einen dweomerwirkenden zauberkundigen Kämpfer spielen möchte, nimmt man einen Tiermeister. ;)  Der muss sich in-game ja nicht Ordenskrieger oder Tiermeister nennen. :whatsthat:

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Wer mag, kann bei mir als Tiermeister-Spieler gerne Abrichten gegen eine andere Fertigkeit tauschen.

Der Tiermeister ist mMn. auch ohne Tiere ein gutes Geschäft:

Ich denke nicht, dass Verändern-Zauber schlechter zu einem Nahchaos- oder Elementar-Paktkrieger passen als zu einem finsteren. :)

Ansonsten:

  • Erschaffen hat die ganzen Kampfzauber wie Feuerkugel oder Blitze schleudern dabei. die sollten meiner Meinung nach einem Zauberer vorbehalten bleiben und haben als Berührzauber auch wenig Sinn.
  • Erkennen haben schon Ermittler und Magister.
  • Beherrschen hat der Magister.
  • Bewegen und Formen hat der Schattengänger
  • Zerstören wäre evtl. noch was. Mit bloßen Händen Zauberwerk bannen zu können hätte was, auch die ganzen Schutzzauber sind gerne gesehen. Allerdings sind gerade bei Zerstören auch üble Sachen dabei und Böser Blick per Berührung zu verteilen, klingt a) doof und passt b) zu gemäßigten Paktkriegern mäßig. ;)
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vor 11 Stunden schrieb dabba:

Der Tiermeister ist mMn. auch ohne Tiere ein gutes Geschäft:

Genau deswegen mag ich keine Mehrklassen und Kämpfer/Zaubberer-Figuren.  Sie stören (meiner Meinung nach) die Spielbalance und "decken" zu viel ab (= stehlen anderen Figuren "Screentime" - wnn einer "alles/vieles" kann, dann braucht man keien "Spezialisten"...)

"rant mode off"

 

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