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Trickser nach M5 -typische Fertigkeit(en)? -Idee für Lehrjahre/Lernliste-


seamus

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Was wären eure typischen Fertigkeiten für einen Trickser (Tr)?
Mir geht es dabei rein um die M5-Fertigkeiten, nicht um die aus dem QB Nahuatlan reichlich vorhandenen spezifischen.

 

Ich bin auf Grund Sagenkunde (1 LP), aber auch nach erneuter Lektüre des M3-Schemas, gelandet bei:

typisch: Landeskunde (Heimat) oder Zauberkunde oder
(Balancieren oder Klettern) und (Stehlen oder Schleichen oder Tarnen)

Da er ja ein recht untypischer Vertreter ist, finde ich, dass sich das auch bei einer untypischen Auswahl an typischer Fertigkeit(en) abbilden sollte 😉
Auch galten in M3 spezielle Regeln fürs Sprucherlernen (u.a. keine Spruchrollen-Verbilligung) & der Anwendung (2 * EW:Zaubern).
 

Im Strang von Octavius:
https://www.midgard-forum.de/forum/topic/35281-konvertierung-m4-m5-roadmap-des-verlages/
hatte ich eine M5 Trickser Idee eingestellt, die sicherlich als eigenes Thema korrekter aufgestellt ist -Danke an @Octavius Valesius für seine Duldung & Sorry für die Teilkaperung.

Hier die entsprechenden Stellen:

Am 17.8.2018 um 12:17 schrieb seamus:

Trickser(Tr)-"Konversion"sideen (ohne Sprüche):

Das Verbot bzgl. WissenvdMagie ist ja in M5 (bisher automatisch) erfüllt.

Das Lesen v.Zauberschrift-Verbot könnte man einfach grosszügig "übersehen" -regelvereinfachung ;-)-, welcher Tr gibt sich auch schon damit ab?

Doppelklasse mit Zauberer kommt auch nicht in Frage und später zu einem Vollzauberer wechseln geht in M5 eh (noch) nicht, aber dann verlöre er halt seine ganze Tr-Magie.

Zaubern steigt jetzt automatisch pro Grad.

Neue Spruchstufe würde ich erstmal pauschal abhandeln: * 3/2 (abrunden) - Spruchrolle o.ä. hat der Arme ja nicht & ihm müssen 2 EW:Zaubern gelingen.
Bisserl mehr Sprüche täten ihm sicherlich sehr gut.

Zauberzugang: EW+(Tr-Grad /3 - 2*Spruchstufe):Zaubern
(Grad /2 fände ich zu gut unter M5, Spruchstufe: *3 zuviel bei 1-12 & 3/2 ist blöder zu rechnen ;-))

 

Tr-Klasse - "nur" Nahuatli mit Zt 96+

typisch: Landeskunde (Heimat) +8 (In) oder Zauberkunde +8 (In)

LE: Alltag 2, Halbwelt 4, Unterwelt 6, Waffen 14, Zauber 4 (Tr)

Sprüche: alte 1 -1 LE, alte 2 - 2 LE 

Lernen -Alltag/Freiland/...: 20/30/10/40/10/20/10/20/20 & Tr-Magie: 30


Anmerkungen:
Grundlage: Sp/Ba (wie im QB)

typisch: Geschäftssinn wäre auch gut, aber ich gab ihm lieber mehr LE und die "beiden" passen für einen wandernden Jahrmarkt"scharlatan/künstler" ja auch ganz gut -u.a. für Sagenkunde-.

Lernen: Sozial auf 20 hoch wg. zusätzlicher Magie (ggf. wäre da zusätzlich auch noch Unterwelt 20 sinnvoll)

Tr-Magie 45/60 wären wohl auch noch ok (vor allem bei den QB-Lernkosten), aber Ba/Or haben halt auch die 30.

 

Am 18.8.2018 um 10:47 schrieb Simsor:

Warum willst du dem Als Typische Fähigkeit Zauberkunde geben? das war doch die Fertigkeit, die sie unter M4 nie Lernen durften, weil sie dann ihren Intuitiven Zugang verlieren.

 

Am 18.8.2018 um 12:16 schrieb dabba:

Zauberkunde dürfen sie lernen, nur Wissen von der Magie alias Zaubern nicht.

Allerdings ist die Fertigkeit Zauberkunde eigentlich in der Tat keine "typische" Fertigkeit für einen Trickser, ähnlich wenig wie für einen Barden oder Spitzbuben.


Dieser Beitrag wurde teilweise obsolet (Sätze bzgl. Halbwelt, Schleichen), auf Grund erneuter Lektüre des M3-Lernschemas.

vor 23 Stunden schrieb seamus:

Wie geschrieben primär wegen (der für mich sehr gut passenden) Sagenkunde -darf er für 1 oder 2 LP lernen-, daher halt beides in M5 aufgegangene zur Auswahl: Landes/Zauberk...

 

Ist halt Geschmackssache, genauso wie:

Aus Halbwelt wollte ich nichts nehmen, ausser man gibt ihm direkt 2-3 davon und dann nur 2 LE & Unterwelt 8 oder Waffen 16.

Geschätssinn haben eh schon 2 Klassen und wenn das mit zur Auswahl stände würde das wahrscheinlich eh jeder wählen, da ja "sündhaft" teuer.

Betäuben, Meucheln passen nicht

Bspw. Schleichen wäre sicherlich auch was, passt für mich aber nicht so richtig zum Tr als typisch.

 

Bearbeitet von seamus
untypischer Vertreter-Satz nachgetragen, Nahctrag 19:8:M3: spezielle Lernregeln
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Hallo Seamus

Meine persönliche Meinung: Ich würde den Trickser nicht in eine Kategorie mit Or/Ba stellen, sondern den Ermittler als Vergleich hernehmen. Das bedeutet, dass er nur 1 LE für Tricksermagie bei Spielbeginn bekommt, dafür deutlich mehr LE für Allgemeine, Halbwelt und Soziale Fertigkeiten.

Ebenso würde ich die Kosten bei den Fertigkeiten analog zum Ermittler billiger machen, dafür die Kosten für Tricksermagie auf 90 heben. Halbwelt und Sozial bieten sich hier als zwei Kategorien mit Lernkosten von 10 an.

Diese beiden Punkte sollen sicherstellen, dass der Trickser nur wenige Magie lernt und dafür leichter/besser in den Fertigkeiten unterwegs ist, allerdings trotzdem seine spezielle Tricks behalten kann, die eben etwas besonderes sind.

Als Typische Fertigkeit kommen für mich einerseits Landeskunde (Nahuatlan)+8, andererseits Verstellen+8 in Frage. Man könnte sich auch überlegen, dass er beides bekommt (der Ermittler hat Menschenkenntnis+8 für 4 LE, wäre zumindest kostenmäßig gleichrangig).

Lieben Gruß, Galaphil

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Ah Danke für den Ermittler - bei meinen Überlegungen war ich auf M3/QB fixiert -Sp/Ba-.
Wobei der Trickser ja auch körperlich recht fit ist, was beim Ermittler mit Halbwelt/Körper 30 wesentlich schlechter passt als der Spitzbube.

Bei Spruch: 90 -a la Ermittler- hast du mit berücksichtigt, dass ein Trickser kein Spruchrollenlernen kennt?

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vor 14 Minuten schrieb seamus:

Ah Danke für den Ermittler - bei meinen Überlegungen war ich auf M3/QB fixiert -Sp/Ba-.
Wobei der Trickser ja auch körperlich recht fit ist, was beim Ermittler mit Halbwelt/Körper 30 wesentlich schlechter passt als der Spitzbube.

Bei Spruch: 90 -a la Ermittler- hast du mit berücksichtigt, dass ein Trickser kein Spruchrollenlernen kennt?

Na ja, man kann die Kategorien ja beliebig anders setzen - der Ermittler hat ja auch sonst andere Kategorien billiger.

Und einige Körperfertigkeiten sind in Allgemein oder in Halbwelt schon billig zu lernen, wie Balancieren, Akrobatik, Schwimmen und Klettern. Aber man kann auch Körper auf 20 setzen und dafür eine andere Kategorie teurer machen.

Ich sprach ja davon, dass ein Trickser nicht zu viele Sprüche haben soll. Du kannst das natürlich über leicht bessere Fertigkeitenkosten ausgleichen, dann kannst du auch Körper einfach so auf 20 setzen, ohne eine andere Kategorie zu erhöhen.

PS: Ich meine nicht, dass man das Lernschema des Ermittlers 1:1 übernimmt, sondern zum Beispiel statt Unterwelt und Sozial für 10 stattdessen Halbwelt und Sozial um 10 lernt und Unterwelt dafür für 30. Und ähnliche Anpassungen setzt.

Bearbeitet von Galaphil
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vor 1 Stunde schrieb seamus:

Lernen -Alltag/Freiland/...: 20/30/10/40/10/20/10/20/20 & Tr-Magie: 30

Etwas vorweg: ich hab den fraglichen M4 Band nicht.

Vorbahltlich keiner Fehler in meiner Jahre Alten Excel Tabelle:

Das vorgeschlagene Lernschema hat OHNE die Magie einen Mittelwert von 20. Also wie Spitzbube und Waldläufer, welche aber nicht zauber können. Ba/Or/Er haben 22,2 24,4 23,3

Allgemein fällt mir auf das hier 3x eine 10 steht, das empfinde ich als etwas zu viel, der Ermittler hat 2 die anderen beiden nur eine auf 10.

 

 

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@Unicum

Danke, dann reicht selbst das "optional" Unterwelt: 20 auch noch nicht ganz, allerdings muss einem Trickser 2 EW:Zaubern gelingen für eine Spruchanwendung. 

Wem das kein Bonus wert ist: Freiland: 40

Generell macht es dann wohl auch Sinn: Tricksermagie: 60

Also Lernen - Alltag/Freiland/Halbwelt/Kampf/Körper/Sozial/Unterwelt/Waffen/Wissen: 20/40(30)/10/40/10/20/20/20/20 & Tr-Magie: 30(60) 

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Ich würde ihm lieber mehr am Anfang mitgeben und dann die Kostensumme erhöhen. Und ich sehe Sozial beim Tricksen als wichtiger an als Körper. 

Wenn ich ein Beispiel bringen darf:

Typische Fertigkeiten: Verstellen+8 und Landeskunde Nahuatlan+8

Alltag: 3 LE, Halbwelt: 4 LE, Körper: 2 LE, Sozial 6 LE

Waffen: 18 LE

Zauber: 1 LE (Tricks)

 

Das Lernschema wäre dann in meinem Vorschlag:

20/30/10/40/20/10/30/20/20

Tricks: 90

Das ist mMn gut vergleichbar mit anderen Charaktere mit ein bisschen Zaubern. 

PS: man kann dafür die Einschränkungen mit dem zweimaligen Zaubern fallen lassen und ihn Zaubern ganz normal nach Tabelle steigern lassen.

PPS: @Unicum: den M4 Band hat auch niemand, im Land des Mondjaguars war noch M3. ;)

 

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vor 1 Stunde schrieb seamus:

@Unicum

Danke, dann reicht selbst das "optional" Unterwelt: 20 auch noch nicht ganz, allerdings muss einem Trickser 2 EW:Zaubern gelingen für eine Spruchanwendung. 

Wem das kein Bonus wert ist: Freiland: 40

Generell macht es dann wohl auch Sinn: Tricksermagie: 60

Also Lernen - Alltag/Freiland/Halbwelt/Kampf/Körper/Sozial/Unterwelt/Waffen/Wissen: 20/40(30)/10/40/10/20/20/20/20 & Tr-Magie: 30(60) 

Nun Freiland 40 schmerz garnicht wenn du die 7 Fertigkeiten welche da drin sind über Unterwelt (20) und Wissen (20) abbildest. Bleibt als einzige 40er fertigkeit noch "Überleben" übrig, wenn die natürlich essentiell ist,... ist sie das?

Das mit den 2 EW:Zaubern - nun, ich betrachte das auch mal für höhergradige Spielfiguren - Ab Grad 20 hat jeder EW+18 bei hohem Zt auch früher - da ist dann eher die doppelchance auf einen Patzer - wenn das so ist, ich kenne diese Spieaialzauber nicht.

 

 

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vor 8 Stunden schrieb Unicum:

Nun Freiland 40 schmerz garnicht wenn du die 7 Fertigkeiten welche da drin sind über Unterwelt (20) und Wissen (20) abbildest. Bleibt als einzige 40er fertigkeit noch "Überleben" übrig, wenn die natürlich essentiell ist,... ist sie das?

Ja, das wird gerne unterschätzt. Aus diesem Grund halte ich auch den Spitzbuben speziell am Anfang für stark. Sein Makel "Kampf" betrifft nur Beidhändiger Kampf, Fechten und Kampf in Vollrüstung. Die Fertigkeiten, die sogar Krieger, wenn überhaupt, erst auf mittleren Graden auf vernüftigen Erfolgswerten haben.

Zum Trickser:

Die M4-Zauberstufe-1-und-2-Trickser-Zauber kosten 50, 100, 150 EP, 200 EP. Da würden sich unter M5 die 60 EP pro LE aufdrängen, wobei mMn. die 200 EP-Zauber unter M5 nicht 4x60 EP, sondern nur 3x60 EP kosten sollten. Man sollte bedenken, dass ein Trickser seine Zauber nicht frei lernen kann. D. h. er kann nicht mal eben Passieren für 1000 EP lernen, sondern muss sich Zauber erst erspielen und dann noch erwürfeln.

Apropos: Die Formel für Tricksermagie-Lern-Wurf könnte man eigentlich beibehalten. EW+(Grad des Tricksers - 3xStufe des Spruchs): Zaubern übersetzt sich anhand der unter M5 jeweils höheren Grade & Stufen gar nicht schlecht. Es gibt keine Trickserzauber der M4-Stufen 6 und GM. D. h. früher hatte man mit seinem M4-Grad-8-Trickser und einem Grad-5-Zauber einen EW-7:Zaubern. Unter M5 hätte man dann die maximale M5-Zauberstufe 8 oder 9 und käme bei einem M5-Grad 20 auf einen EW-4:Zaubern oder EW-7:Zaubern. ;)

Bearbeitet von dabba
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vor 1 Stunde schrieb dabba:

Zum Trickser:

Die M4-Zauberstufe-1-und-2-Trickser-Zauber kosten 50, 100, 150 EP, 200 EP. Da würden sich unter M5 die 60 EP pro LE aufdrängen, wobei mMn. die 200 EP-Zauber unter M5 nicht 4x60 EP, sondern nur 3x60 EP kosten sollten. Man sollte bedenken, dass ein Trickser seine Zauber nicht frei lernen kann. D. h. er kann nicht mal eben Passieren für 1000 EP lernen, sondern muss sich Zauber erst erspielen und dann noch erwürfeln.

Apropos: Die Formel für Tricksermagie-Lern-Wurf könnte man eigentlich beibehalten. EW+(Grad des Tricksers - 3xStufe des Spruchs): Zaubern übersetzt sich anhand der unter M5 jeweils höheren Grade & Stufen gar nicht schlecht. Es gibt keine Trickserzauber der M4-Stufen 6 und GM. D. h. früher hatte man mit seinem M4-Grad-8-Trickser und einem Grad-5-Zauber einen EW-7:Zaubern. Unter M5 hätte man dann die maximale M5-Zauberstufe 8 oder 9 und käme bei einem M5-Grad 20 auf einen EW-4:Zaubern oder EW-7:Zaubern. ;)

Die Formel würde ich ersatzlos streichen. M5 kennt so was nicht und es passt auch nicht zu M5, wo Regeln vereinheitlicht und damit vereinfacht wurden. Diese Formeln sind mMn mit M4 > M5 obsolet geworden. Das Gleiche gilt für mich fürs zwei Mal würfeln und beim Erwürfeln zum Trick lernen.

So wie ich die Regeln verstanden habe, will M5 nicht so viel per Regel vorgeben, sondern überlässt es den Spielgruppen, wie sie das handhaben. Und da war es doch bisher auch schon so, dass Spieler/in und Spielleiter/in sich vorher absprechen und sich der Lernwunsch dann erspielt. 1000 EP spart man ja auch nicht so einfach, da hat man ja genug Zeit zum Absprechen. Und dann gibt die Spielleiterin der Spielerin eben die Gelegenheit, den gewünschten Trick zu erlernen.

Bearbeitet von Galaphil
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Möchtest Du dann auch neue Trickser-Zauber ganz normal nach Lernregeln lernen lassen, d. h. wer Passieren lernen möchte, muss zwischen den Abenteuern die EP und auch die Geld-Kosten ausgeben?

Kann man so machen, beseitigt natürlich die regeltechnische Umsetzung der Tatsache, dass Tricksermagie nicht gelehrt wird, sondern spontan hervorbricht. :whatsthat:

Bearbeitet von dabba
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Der ganze Trickser passt nicht nach M5 ohne grössere Überarbeitung, dafür ist er vom Magie-Konzept zu zufällig/chaotisch ;-)

 

Ich würde gerade dieses zufällige/chaotische Magie-Flair für mich aber in M5 bei ihm beibehalten und gerade nicht an dieses jetzt stromlinienförmige Klassenkonzept anpassen wollen.

Bearbeitet von seamus
tippfehler
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vor 3 Stunden schrieb dabba:

Apropos: Die Formel für Tricksermagie-Lern-Wurf könnte man eigentlich beibehalten. EW+(Grad des Tricksers - 3xStufe des Spruchs): Zaubern übersetzt sich anhand der unter M5 jeweils höheren Grade & Stufen gar nicht schlecht.

Die rapide steigenden Grad-+ würden ihn auf jeden Fall für den "mageren" +2 (statt +3?/4) Zauberbonus "entschädigen" (auch wenn man damals nur mit Zaubern+10 startete, die 10?EP für +11 hatte man ja fix).

Ausserdem "deckeln" ihn dann bestimmt fehlende EP.

Bearbeitet von seamus
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