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Hallo!

Vorgestern hatten wir einen Sondersituationsnahkampf - und da das, was ich mir da so vorher ausgedacht hatte, gut angekommen ist, will ich es hier mal vorstellen:

 

Kampf im Dorngestrüpp

Das Buschwerk erstreckt sich viele dutzend Meter in alle Richtungen, und die meisten dieser Büsche haben hässliche Dornen. Wildwechsel und der Schatten des Blätterdachs sorgen dafür, dass zwischen den Sträuchern gangbare Wege bleiben, doch wer größer ist als ein Zwerg, hat mit den Zweigen und Ästen zu kämpfen. Und muss gleichzeitig seine Schritte wohl bedacht setzen, denn Wurzeln, Rinnsale und Findlinge machen den Boden sehr uneben. Dann erfolgt der Angriff der Skelettwölfe …

 

Battlemap und Bewegung:

Das Aufzeichnen der konkreten Büsche erspare ich mir, sie sind überall und man sucht sich seinen Weg hindurch.

Angreifer: Ein Feld kann nur durch drei (statt vier) Normangreifer angegriffen werden, da die vierte Seite immer von irgendeinem Busch blockiert ist.

Die effektive Bewegungsweite sinkt, da Büsche umkurvt und Ästen ausgewichen werden muss:

Körpergröße > 1,50m: 1/4B; mit EW: Geländelauf halbe B

Körpergröße<= 1,50m: 1/2B; mit EW: Geländelauf volle B

(und Hunde und ähnlich große Tiere werden gar nicht behindert, und Skelettwölfe schon gar nicht.)

Einen normalen EW: Angriff hat man, wenn man sich maximal mit 50% des oben bestimmten Wertes bewegt hat.

Ein gescheiterter EW: Geländlauf kostet wie üblich 1W6 AP, ein kritischer Fehler durch einen Sturz in die Dornen zusätzlich 1W6-2 LP/AP; bei einem kritischer Erfolg ist man an einer Stelle durch das Gestrüpp geschlüpft, die der Gegner nicht für möglich gehalten hat und erhält +2 auf seinen EW: Angriff.

Bewegungsreihenfolge (Ich war SL, und ich spiele damit): Erst sagen die Großen ihre Bewegung an, dann die Mittelgroßen, dann die Kleinen und schließlich Zwerge, Halblinge und Gnome.

Im Nahkampf besteht noch ein gewichtiges Risiko, dass die gekonnte Angriffsaktion mit den Dornbüschen kollidiert: Zeigt der Würfel beim EW: Angriff eine ‚3‘ oder eine ‚13‘, so wird sofort mit einem W6 auf folgende Tabelle gewürfelt:

  1. Ist die Angriffswaffe größer als ein Dolch, so wird ein zweiter, unmodifizierter EW: Angriff notwendig – schlägt der fehl, so hat sich die Waffe im Gestrüpp verfangen. Der Angriff schlägt fehl, und es kostet eine Aktion, die Waffe wieder zu befreien. (Und sollte die Waffe nicht hängenbleiben, weil nur Dolch oder Zusatz-EW: gelungen, dann wird der Angriffsvorgang normal weiterabgewickelt.)

  2. Ist die Angriffswaffe größer als Kurzschwert, Handaxt, Streitkolben oder leichter Speer, dann wie 1., sonst keine Auswirkung

  3. Ist die Angriffswaffe eine schlagend eingesetzte Zweihandwaffe (auch einhändig geführtes Schlachtbeil oder Anderthalbhänder) oder eine Kettenwaffe, dann wie 1., sonst keine Auswirkung

  4. Figur hat sich im Gestrüpp verfangen: PW: Gw, um ein Scheitern des Angriffs und 1W3 AP zu vermeiden.

  5. Die Figur ist – mit etwas Pech – mit Schwung in die tief hängenden Dornenäste geraten: EW: Angriff Dornenast +12 /+9 / +6 gegen große/mittelgroße/kleine Menschen und Elfen und EW: Angriff Dornenast +3 gegen Zwerge und kleiner. Der Dornenast macht 1W6-2 Punkte Schaden, gegen den eine Rüstung mit Visierhelm schützt. Bei Helmen ohne Visier geht 1 LP an der Rüstung vorbei, ohne Helm sogar 2 LP. Außerdem schlägt bei einem schweren Treffer der EW: Angriiff der SpF auf jeden Fall fehl.

  6. Unebener Boden: EW: Balancieren – wenn der fehlschlägt, scheitert der EW: Angriff auf jeden Fall und die SpF hat in der Runde keine weiteren Handlungen; kritische Ergebnisse haben die gleichen Folgen wie beim oben beschriebenen EW: Geländelauf

Zurückgedrängt werden: Wie 4.

(Fernkampf eigentlich gar nicht, und Handgemenge ohne Einschränkungen)

 

Wie gesagt, hat gut geklappt, aber Hinweise, Logiklücken und Verbesserungen werden gerne genommen.

Zu den Sternen

Läufer

Bearbeitet von Läufer
Hinweise eingearbeitet
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Und warum definierst du nicht einfach das "Dornengestrüpp" als "Unterholz" und spielst die Bewegung nach den normalen Regeln?

 

"Schaden" durch die Dornen würde ich in 3 Fällen zulassen

1. Kritischer Fehler bei Geländelauf

2. Wenn die Spielerfigur dezitiert in ein Gestrüpp "zurückgedrängt" wird.

3. Wenn die Spielerfigur als Folge einer "kritischen" Angriffs/Verteidigungsaktion zu boden fällt.

 

KISS Prinzip

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Ich habe auch schon Kämpfe in Dornengestrüppen gespielt. Ich habe die Bewegungsweite wie Unterholz oder noch geringer definiert (wobei es - wenn es nicht um den Reichweitenbereich von Fernkampfwaffen oder Zaubern geht) egal ist, da ja alle Beteiligten im gleichen Maße langsamer werden. Geländelauf habe ich schlicht durch negative WM modifiziert. Sichtweite für Zaubern und Fernkampfwaffen reduziert. Im Fernkampf außerdem häufig "Ziel zur Hälfte oder weitgehend gedeckt". 

Zusätzlichen Schaden durch das Gestrüpp gab es bei mir nicht. Erstens sind davon alle im Kampf beteiligten gleichermaßen betroffen sodass der Effekt sich im Mittel sowieso ausgleicht, zum anderen haben wir ja hier Abenteurer vor uns, denen ein paar Kratzer nicht so viel ausmachen.

Wen das nicht überzeugt:

Sofern das Dornengebüsch tatsächlich so dicht und stachlig ist, dass Wesen darin nennenswerten Schaden bekommt, darf man davon ausgehen, dass zugleich die normalen Angriffe weniger Schaden anrichten. Man kann dann sicher nicht richtig ausholen, nicht ungehindert zuschlagen, nicht mit vollem Körpereinsatz einen Schlag verstärken, usw. Das was da an Schaden "verloren" geht übernehmen dann einfach die Dornen. Im Ergebnis bleibt es beim normalen Schaden was ich einfacher zu spielen finde :turn:

Mfg  Yon

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Fernkampf sollte per EW:Hören mit Malus je Kampfnähe & ballistischer Flugbahn doch möglich sein?

Gerade beim Handgemenge müsste es doch auch Zusatzschaden geben fürs in die Dornen rollen, das ist ja schliesslich keine unnachgiebige Wand.

 

Zusätzlich eingestreute PW:Gift gegen Schaden oder Malus (-2--4) auf Grund von bspw.Betäubung/Unwohlsein -halt was so an Gewächs steht- gäben weitere Würze.

 

Die 1w6-2 LP hätte ich auch als zusätzlichen AP-Schaden berücksichtigt.

Statt 3/13 die 2/3 als stärker gescheiterte Misserfolge -=fast-patzer- fände ich eingängiger.

 

Das wäre was fürs "kampfsituation"thema gewesen. 

Bearbeitet von seamus
tippfehler
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Ich finde solche aufwändig gestalteten Sondersituationen gut, auch wenn es dann etwas umständlich wird.

In der Situation sind die Gegner eben nicht gleich wie die Abenteurer betroffen, weil es Skelette sind, denen Dornen egal sein dürften. Aber ganz außen vor würde ich sie auch nicht lassen.

Ich würde auch die Skelettwölfe Geländelauf würfeln lassen und bei einer 1 oder 2 sind sie auf einen Busch gesprungen und haben sich verfangen und brauchen 1W6-2 Runden, um sich wieder zu befreien. Denn ein Skelett, denen eine Brombeerhecke durch den halben Bruskorb ragt, ist ganz schön behindert. Ansonsten mögen sie dort ja nicht langsamer werden.

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Hallo!

Erst mal vielen Dank für die Rückmeldungen. Ich mag es, ab und zu für Kämpfe in speziellen Situationen das auch so handzuhaben, dass diese Situation massiven Einfluss auf das Kampfgeschehen hat und auch die Stärken und Schwächen umverteilt. Das ist zwar komplizierter als ein 'gleicht sich aus', aber für ab und zu dann auch was Besonderes. 

Im konkreten Fall bin ich von Sträuchern ausgegangen, die so bis 1,4m ganz gute Passagen frei lassen, und oberhalb von dieser Höhe fangen die Queräste an (erst wenige, dann immer mehr),  und die Gesamthöhe ist deutlich über Kopfhöhe. Und dass halt die Dornen nicht giftig sind. Das kann man aber skalieren - in einem Hobbit-Park bekämen schon Zwerge Probleme, oder 'wenn LP-Verlust, dann zusätzlich PW:GiT' oder so. 

vor 6 Stunden schrieb seamus:

Statt 3/13 die 2/3 als stärker gescheiterte Misserfolge -=fast-patzer- fände ich eingängiger.

Mir gefällt das 'und wenn ich nicht in dem blöden Ast hängengeblieben wäre, hätte ich ihm voll einen verpasst' - denn mit einer 13 hätte die SpF ja in der Regel getroffen. Was ich oben noch mal klarer formulieren muss: Wenn bei 1-3 die Waffe nicht im Gestrüpp hängen bleibt, so wird der Angriff mit dem ursprünglichen Wurf (also im Zweifel der 13) weitergespielt, und ähnlich auch bei 4-6.

Fernkampf: Problem hat sich nicht gestellt. Ich hätte im konkreten Fall einen Angriff über ein paar Meter zugelassen.

Handgemenge: Hatte ich vorher nicht dran gedacht, und als es dann tatsächlich stattfand, hatten die SpF mit Dolch gegen (gut würfelndes) Skelett (also max 1 Punkt Schaden, da die Skelette M5 noch nicht gelesen hatten) und ihren von außen ins Handgemenge schlagenden 'Freunden' sowieso schon genug Probleme. Es wäre wenn dann eine ähnliche Lösung wie beim Nahkampf, also bei 3 und 13 in die Dornen geraten oder so. Aber außer dass da ab und zu ein paar AP oder gar LP abgezogen werden würden, würde ja nichts passieren, darum würde ich beim Handgemenge das auch im zweiten Nachdenken einfach weglassen. Anders sähe es natürlich aus, wenn die Dornen giftig wären.

vor 4 Stunden schrieb Eleazar:

Ich würde auch die Skelettwölfe Geländelauf würfeln lassen und bei einer 1 oder 2 sind sie auf einen Busch gesprungen und haben sich verfangen und brauchen 1W6-2 Runden, um sich wieder zu befreien. Denn ein Skelett, denen eine Brombeerhecke durch den halben Bruskorb ragt, ist ganz schön behindert. Ansonsten mögen sie dort ja nicht langsamer werden.

Ansatz war hier, dass die Wölfe als 'Ortskundige Vierfüßer' praktisch nicht behindert werden. Außerdem waren sie plötzlich da, haben gekämpft und waren hinterher 'tot', sind also gar nicht groß umhergelaufen. Aber wenn sie es hätten tun müssen, hätten sie genau das von dir Beschriebene riskiert. 

Vielen Dank und zu den Sternen

Läufer

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