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Anna

M5 - Regeltext Trollblut – Ablauf der LP Regeneration – Frage

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Huhu, ich habe eine Frage:

Beim Zauber "Trollblut" (Wilder Dweomer, Dunkle Mächte) heißt es ja, dass sich das Blut in Trollblut verwandelt.
2 Minuten lang wirkt auf den Verzauberten zu Beginn jeder Runde der Zauber "Lebensrettung" und man bekommt 1W6 LP+AP, "aber nicht über das LP-Maximum hinaus".
Es wird betont, dass man im Gegensatz zu Trollen sterben kann, also bei 0LP nicht mehr regeneriert, aber dass man nicht besonders feuerempfindlich wird.

Jetzt ist die Frage, welche Verletzungen man genau heilt? Nur die, die man ab dem Moment im Kampf bekommt?
Wenn man 16 LP hat und 4 schon durch eine Verletzung verloren hat, danach den Zauber wirkt und anschließend 3 LP verliert – heilt der Zauber dann alle LP? Sodass man wieder voll ist? Oder nur die 3, die man seit Beginn der Verzauberung verloren hat? Das wäre irgendwie unlogisch, denn 2 Minuten lang hat man ja Trollblut, und das regeneriert Verletzungen und macht ja eigentlich keinen Unterschied dabei, wann exakt die Wunde entstanden ist. Sonst würde es nur 3 LP heilen und dann stehen bleiben??
Aber im Text steht ja, dass man bis zum LP-Maximum regeneriert... also einfach 12 Runden lang den 1W6 erhält.
In diesem Fall wäre es wiederum ein sehr mächtiger Heilzauber (er ist ja auch aus dem Dunkle Mächte und immerhin Stufe9!)...
 

Vielen Dank für Aufklärung!
Anna

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Ich würde tatsächlich gelten lassen, dass sich alle LP bis zum Maximum aufladen, sofern die erlittenen LP-Verluste mit Lebensrettung geheilt werden können. (also keine Schäden durch Geister-Kontakt o. ä.)

Man kann den Text "Verliert der Verzauberte...durch Wunden..." allerdings so verstehen, dass der wirkende Zauber erst einen Effekt bekommt, nachdem der Verzauberte die erste Verletzung innerhalb der Wirkungsdauer (!) geschlagen bekommen hat. Das klingt banal, denn schließlich könnte man diese nötige Verletzung ja auch selbst verursachen - aber was macht man, wenn der Verletzte schon mit -3 LP da liegt? :uhoh:

Naja, letztlich ist er ein Wilder Dweomerzauber, d. h. für die allermeisten Abenteuer/Spielerfiguren (außer Schamanen für 3.600 EP) eh nicht zu erreichen. :)

Edited by dabba
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Nehmen wir mal das Beispiel:

LP-Maximum ist 16, aktuelle LP 12, der Zauber wurde gerade erfolgreich gewirkt:

Runde 1: 1W6 ergibt 3 -> 15 LP. Durch Kampf o.ä. gibt es 2 LP Verlust -> 13 LP

Runde 2: 1W6 ergibt 1 -> 14 LP. Es gehen keine weiteren LP verloren -> 14 LP

Runde 3: 1W6 ergibt 5 ->16 LP, der Zauber bricht ab.

 

Also ja, es ist ein starker Zauber und ohne weitere Gefahren bringt er viele LP zurück.

 

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Ich bin netterweise per PN auf eine Mißverständlichkeit aufmerksam gemacht worden, deshalb noch als Fortsetzung des Beispiels zur Verdeutlichung:

Runde 4: Nichts passiert. -> 16 LP

Runde 5: Durch Kampf o.ä. gibt es 7 LP Verlust -> 9 LP

Runde 6: Wirkung setzt wieder ein, 1W6 ergibt 5 ->14 LP

Runde 7: 1W6 ergibt 4 -> 16 LP, die Wirkung bricht wieder ab und könnte aber bis Runde 12 wieder einsetzen.

 

Es gibt noch einen zweiten Unterschied zur echten Trollregeneration: Der Zauber spricht nur auf fehlende LP an wo der Troll auch bei 0 AP regeneriert.

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vor 2 Stunden schrieb Solwac:

Es gibt noch einen zweiten Unterschied zur echten Trollregeneration: Der Zauber spricht nur auf fehlende LP an wo der Troll auch bei 0 AP regeneriert.

Das stimmt. Wobei ich den Zauber durchaus so lesen würde, dass man durchaus mehr AP regenieren kann als einem noch LP fehlen.

Beispiel:

15 von 16 LP, 10 von 20 AP. 1W6 ergibt 5 -> 16 LP, 15 AP

Mfg   Yon

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vor 8 Stunden schrieb Yon Attan:

Das stimmt. Wobei ich den Zauber durchaus so lesen würde, dass man durchaus mehr AP regenieren kann als einem noch LP fehlen.

Beispiel:

15 von 16 LP, 10 von 20 AP. 1W6 ergibt 5 -> 16 LP, 15 AP

Mfg   Yon

Klar, wie bei Lebensrettung auch.

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      M5 - Reise der Seele, ARK S. 105 ff.
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