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Antalus

M5 - Anderes Nachträglich Waffenspezialisierung erwerben?

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Hallo,

kann man im Laufe des Spiels noch eine Waffenspezialisierung erwerben? Also für meinen Krieger noch Bögen (Kompositbogen) Wenn ja... wie?

Antalus

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Die Regeln sehen die Festlegung der Spezialwaffen nur zu Beginn der Karriere vor (bzw. bei der Konvertierung nach M5).

Der Krieger hat ja auch schon drei... ;)

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Ich würde sagen, dass die Regeln die Spezialisierung "bei" Spielbeginn vorgeben.


Als SL würde ich allenfalls erlauben, dass sich der Spieler bei Spielbeginn dafür entscheidet einen "Slot" (auch den einzigen) nicht zu nutzen und diesen später gratis zu "aktivieren".

 

Beispiel - Wenn sich der Krieger nicht entscheiden kann, ob er sich auf Bogen oder Armbrust spezialisieren will. oder der Händler, der als frischgebackener "Geselle" jetzt auf Große Fahrt geht und vorher "nur" im Laden seines Meisters gearbeitet hat.

 

Dies ist aber klarerweise nur "Hausregel"

 

Ein Wechsel der Spezialisierung oder ein Erwerb einer zusätzlichen 2. (oder 4.)  Spezialisierung sollte mmn. nicht erlaubt sein.

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Ich fände es ja interessant, mal über folgendes nachzudenken.

Kr ist ja im Kampf kaum stärker als andere Kämpferinnen, nämlich um etwa 5%. Für seine EP können der andere Kämpferinnen nur um einen Punkt schlechter kämpfen.

Was wäre, wenn Kr seine Spezialwaffenkenntnisse bündeln dürfte? Bei 3x Spezialwaffe Langschwert wäre Kr um 25% besser, also um +5. Das wäre mal ein besserer Abstand. Zauberinnen haben ja auch eine deutlich bessere Resistenz.

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Hallo Jürgen!

vor 4 Minuten schrieb Jürgen Buschmeier:

Kr ist ja im Kampf kaum stärker als andere Kämpferinnen, nämlich um etwa 5%. Für seine EP können der andere Kämpferinnen nur um einen Punkt schlechter kämpfen.

Diesen Ausführungen kann ich nicht folgen. Magst Du das noch einmal klarer ausdrücken?

Liebe Grüße, Fimolas!

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Bei gleichen Lernkosten und Waffe lernen Kriegerinnen nur eine Stufe höher als andere Kämpferinnen. Das meinte ich.

Also wäre z. B. Kr vs Wa:

Gleiche AP, Angriffswert Kr = Angriffswert Wa+1

Abwehr Kr dürfte auch ein wenig höher als die Abwehr Wa sein.

Beide Figuren wären im Kampf nahe beieinander.

Von daher könnte man überlegen, ob Kr seine drei Spezialwaffen zu einer bündeln oder auf 2 verteilen können sollte.

Auch vor dem Hintergrund, dass Zauberinnen ihre Waffen früher ja nur bis +14 lernen durften, heute alle bis +18. Da wäre ein deutlicherer Abstand schon schöner.

Zauberstäbe auf +18 kostet ca. 600 TE für 24000 EP. +16 kosten 300 bzw. 12000, +17 450 bzw. 18000.

Die Einhandschlagwaffe/Einhandschwerter auf +18 ca. 750 TE für Kr also 7500 für Wa 15000 EP.

Und da Kriegerinnen ja drei Waffen so steigern dürfen, wären das dann für eine Kombi aus Kriegshammer und Stielhammer oder Streitaxt, Stoßspeer, Dolch:

750 + 1150 + 600 = 2500 also 25000 EP

750+600+600 =1950 also 19500 EP

Dafür könnte Kr dann die drei Waffen bzw. Kampfweisen nur etwas besser als der Zauberer.

Andere Kämpferinnen könnten eine Waffe auf +18 für maximal 23000 EP (LE 6) steigern, wären mit ihrer Spezialwaffe also etwa genauso teuer und gut, wie Kriegerinnen.

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@Jürgen Buschmeier

In meinen Augen machst Du einen Betrachtungsfehler. Krieger lernen eine Hauptwaffe zur Hälfte der Kosten von z.B. Waldläufern bis zum Maximum. Damit haben Sie bei gleichem Erfahrungsschatz einen deutlichen Vorteil, da sie für die freien Punkte weitere Fertigkeiten und/oder Waffen lernen können. Niemand zwingts sie diese freien Punkte in ihre anderen beiden Spezialwaffen zu stecken. Falls sie es doch tun haben sie nach Deiner Rechnung für die Punkte die der Waldläufer für eine Spezialwaffe auf Maximum ausgibt drei Waffen auf Maximum + Spezialwaffenbonus. Die größere Bandbreite an Einsatzmöglichkeiten in Verbindung mit den höheren Erfolgswerten bei zwei zusätzlichen Waffen sehe ich dabei schon als deutlichen Bonus für die Krieger.

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Ich sehe gerade, ich habe einen Rechenfehler. Nach M4 waren es 5% jetzt sind es etwa 10%, also früher war Kr um +1, heute um +2 besser.

Die höhere Bandbreite sehe ich auch.

Ein weiteres Manko ist, dass die Bündelung ihn natürlich zu einem exquisiten Schützen machen könnte. Noch einmal +4 obendrauf wäre da schon heftig, da er ja Scharfschießen auch sehr günstig lernen kann. Andererseits könnte man damit auch den Sniper sehr schön abbilden, der dann eben auch auf die Maximalreichweite über Abzüge nutzen könnte. Und schon muss eine weitere Regel verändert werden. 

Ja, ich gebe zu, das war ein Schnellschuss - welch ein Wortspiel!!! Ich bin so cool...😎

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Ich glaube das Bündeln mehrerer Spezialisierungen gehört hier eigentlich nicht zum Thema, und wäre einen eigenen Strang wert.

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Hallo Zusammen,

ich habe bei dem Thema eher gemischte Gefühle. Zum einen sollte es natürlich nicht möglich sein über kurz oder lang jede Waffe zur Spezialwaffe zu erheben, aber andererseits können die Spieler bei der Charaktererschaffung ja auch nicht in die Zukunft blicken. In einer meiner Gruppen hatte sich eine Spielerin beispielsweise auf die Streitaxt spezialisiert (Wa, daher nur eine Spezialwaffe). Kurz darauf spielte ich mit der Gruppe die Runenklingen-Kampange, was zur Folge hatte, dass die Spielerin jetzt natürlich lieber mit ihrer Runenklinge kämpfen möchte. Für mich ist eine Spezialwaffe die Waffe, die man besonders gut beherrscht, weil man sie regelmäßig als Hauptwaffe einsetzt. Ich habe deshalb erlaubt, dass sie sich den Spezialwaffenbonus quasi langsam "erarbeiten" kann. Das bedeutet, wenn sie eine längere Zeit hauptsächlich das Langschwert einsetzt gebe ich ihr erst den halben, nach einiger Zeit darauf den vollen Spezialwaffenbonus. Mit derselben Rate habe ich ihr dann aber den Bonus von der Streitaxt genommen, da diese ja kaum noch verwendet wird. Ich halte das für eine halbwegs einsetzbar, solange es nicht dazu führt, dass die Spieler reihenweise ihre Waffen wechseln, einfach nur weil sie es jetzt können. Daher gestatte ich das eben auch nur, wenn es eine gute Erklärung (wie z.B. die emotionale Bindung an die Runenklinge) gibt.

Grüße,

Der HONK

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Ich fände es ja eine schöne Regel, wenn alle Kämpfer und zauberkundigen Kämpfer alle 10 Grade eine zusätzliche Spezialwaffe wählen dürften und Krieger alle 5 Grade. Aber gehört auch nicht hierher...

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Am ‎14‎.‎07‎.‎2018 um 14:31 schrieb Orlando Gardiner:

Ich fände es ja eine schöne Regel, wenn alle Kämpfer und zauberkundigen Kämpfer alle 10 Grade eine zusätzliche Spezialwaffe wählen dürften und Krieger alle 5 Grade. Aber gehört auch nicht hierher...

Klingt interessant... - aber ich würde das etwas modifizieren:

 

Alle Kämpfer fangen mit einer Spezialwaffe und WM+1 an (Krieger,.. mit zwei/drei?)

Alle 10 (5, Krieger, ..) Stufen erhält  man für eine weitere Waffe eine WM +1 dazu, die man auch  verwenden kann um eine bestehende WM+1 in eine WM +2 (aber nicht höher) umzuwandelt.

Weiche Fakten: die gewählte Waffe muss regelmäßig während der letzten Zeit (3 Stufen z.B.) verwendet worden sein. - damit kann die oben angeführte Spielerin(Wa) - im Laufe der Zeit ihren Fokus auf die "Runenklinge" legen - Spieler wären zwar anfangs schwächer...

 

Zusätzlich würde ich vorschlagen, dass Krieger,.. ihren Bonus bis +3 steigern können ;)

 

 

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      Leider bedeuten in Midgard z. B. Grad 10 nicht gleich Grad 10. Was ich damit meine, hier in einem extremen Beispiel, dass mir aber SO schon auf Cons begegnet ist! (Nein, ich werde keine Spieler bzw. Spielerinnen beim Namen nennen.)

      - Figur 1 Grad 10 - Verlernte EP 2100 + 100 unverlernte EP. Konnte beim Steigern ca. 100EP mit Gold dazukaufen und hat 4 PP dazu verlernt.
      - Figur 2 Grad 10 - Verlernte EP 2200, hat rigeros 50% der EP in mit "Gold in EP" verlernt, bedeutet, hatte stets genug Lerngold für neue Fertigkeiten und Zauber und zusätzlich wurden 25 PP dazu verlernt. Ach ja, 8 Zauber via Spruchrollen waren auch noch dabei. 

      Wie ich das herausgefunden habe, fragt ihr? Einfach, ich habe nach dem Abenteuer mit den Leuten einzeln über die Figuren gesprochen und es wurde mir sehr offen gesagt, was und wie gesteigert wurde.
      -> Beide Figuren sind Grad 10, aber leider sagt der Grad hier gar nichts über die Fähigkeiten oder die Stärke der Figuren aus. (Zumindest auf Cons)

      Laut dem Erfahrungsschatz nach Regelwerk sind beide "nur Grad 10".

      Um jegliche Diskussionen zu vermeiden: "Es ist mir 100%ig völlig egal, ob Spielleiter tatsächlich so viel Gold vergegeben haben, oder der Spieler / die Spielerin beim steigern geschummelt haben. Regeltechnisch sind BEIDE Figuren Grad 10 mit massiv unterschiedlicher Stärke bezüglich der erlernten Fähigkeiten."
      (Anmerkung von mir -> Bedeutet: Alle Aussagen bezüglich das würde so nie passieren sind mir Wumpe, da ich dieses so am Spieltisch erleben durfte -> Bedeutet: Mir ist es passiert als SL - Mir geht es um die Regeln selbst)

      WICHTIG: Das ist ein extremes Beispiel! Aber es zeigt auf, dass in Midgard, so für die Figuren, keinerlei Vergleichbarkeit herrscht und damit die Gradangabe für den Herausforderungsgrad des Abenteuers ebenso schwierig einzuschätzen ist.

      Aber ist das wirklich so? In Heimrunden passiert dies meist nicht, da SL, Spieler und Spielerinnen in einer gleichbleibeden Gruppe Abenteuer erleben. Die hier erspielten Figuren sind vergleichbar, da man ja gemeinsam spielt und es ungefähr gleiche Chancen für alle gibt.

      ERGO: Das ist ein Problem nur für Cons und ähnliche Veranstaltungen...

      ---

      Bereits gehörte Vorschläge für ein Update der Regeln bzw. wie dies zukünftig ggf. besser werden kann:

      Alle verlernten EP werden zum Erfahrungsschatz gezählt - PP = +10 Punkte zum Erfahrungsschatz. Man kauft 50 EP mit 500 Goldstücken -> auch das erhöht den Erfahrungsschatz um +50 Punkte.

      Löst dies das Problem? Meine Meinung: Nein, nicht 100%ig
      Warum?
      Was ist mit den Figuren, die lange EP ansparen und nicht weiter steigern? Deren Erfahrungsschatz wächst, aber ihre Fähigkeiten und Fertigkeiten nicht.
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      Damit ist der obige Vorschlag für mich auch keine Lösung.

      ---

      Nochmal zum Verständnis: Ich verstehe, dass man den Grad an den Erfahrungsschatz gekoppelt hat, weil man neuen Spielern und Spielerinnen eine etwas raschere Progression ermöglichen wollte. In Hausrunden ist dies meist kein Problem, da hier die Spieler und Spielerinnen mit dem SL gemeinsam auf einer Linie liegen und so gleiche Chancen und Herausforderungen für alle gehalten werden können.

      Das "Grad-Problem" ist also, wie schon geschrieben, eher ein Con-Problem bzw. ein Problem für Figuren die hauptsächlich auf  Cons oder ähnlichen Veranstaltungen gespielt werden.

      ---
      Mein Vorschlag:
      Da dieses Problem hauptsächlich, sogar fast ausschließlich Cons, egal ob offizielle, private Mini-Cons usw. usf. betrifft!
      Wir führen den Con-Grad ein und verknüpfen dies mit dem bekannten Begriff der GFP, also GesamtFertigkeitsPunkte:
      Bedeutet, alle verlernten EP, alle verlernten PP und alle EP, die mit Gold gekauft wurden, zählen hier hinein. Bei Zauber, die mit Spruchrolle gelernt wurden, werden die ganz normalen Spruch-EP gezählt, die diese Figur hätte beim lernen ausgeben müssen. Somit gibt es keine versteckten Kosten bzw. EP.
      -> Jetzt rechnet man alle so verlernten EP zusammen. Das Ergebnis sind die GFP!
      -> Dann schaut man im Kodex auf die normale Gradtabelle (Seite 165) und hat anhand der jetzt berechneten EP/GFP seinen "Con-Grad".


      Beispiele mit obige angesprochener Figur 1 und Figur 2

      Für das Beispiel hat die Figur 1 4PP verlernt für eine Fertigkeit die ihn jeweils pro PP 10 EP kostet.
      Figur 1 hat 2100 EP verlernt und noch 100 EP unverlernt + beim lernen 100 EP via Gold gekauft + 4 PP verlernt. = 2100+100+40 = 2240 GFP, die für den Con-Grad zählen - Damit ist der Con-Grad 10.

      Figur 2 hat für dieses Beispiel auch neue Fertigkeiten gelernt, aber hauptsächlich vorhandene hochgesteigert und so 1800 EP mit Gold gekauft. Die 8 Sprüche, die per Rolle gelernt wurden sind zusammen addiert 1200 EP Wert
      (als wären die Sprüche normal gelernt.) Für das Beispiel hat die Figur 2 25 PP verlernt für eine Fertigkeit, die ihn jeweils pro PP 10 EP kostet.
      Figur 2 hat 2200 EP verlernt + 1800 EP via Gold gekauft + 25PP verlernt + 1200 Spruchrollen = 2200+1800+250+1200 = 5450 GFP, die für den Con-Grad zählen. -> Damit ist der Con-Grad 16

      ---

      Vorteile meines Vorschlages:
      Es ändert GAR nichts für Spieler und Spielerinnen, die in Heimrunden spielen, da die normalen Regeln des Regelwerks nicht angetastet werden. Dies ist lediglich ein Vorschlag für eine "Regelergänzung", die auch gerne an Branwen weiter geleitet werden darf. Ggf. wird Midgard, so als Add-on für Cons, eine Regel haben, die Con-Figuren vergleichbar macht und damit auch den Spielleitern es ermöglicht, die Figuren auf einem halbwegs gleichen Fertigkeitsniveau in seinem Abenteuer unterzubringen.
      Damit sollte der Grundsatz: "Gleiche Chancen für alle" auf Cons und ähnlichen Veranstaltungen verbessert werden.

      Lediglich Con-Gänger haben hiermit nun eine Regel an der Hand, mit der vergleichbare Gradzahlen erstellt werden können. Dies sollte dann auch Spielleitern helfen auf Cons, egal welcher Größe, die Herausforderungen der Abenteuer entsprechend abschätzen und den Gruppen gemäß, anpassen zu können. Der Aufwand seinen Con-Grad zu berechnen ist überschaubar.

      Spieler können den Herausforderungsgrad eines Abenteuers mit der Gradangabe nun tatsächlich mit ihren Figuren vergleichen.
      Spielleiter können die Fähigkeiten der Figuren halbwegs vergleichen und so gleiche Chancen für eine Vielzahl unterschiedlicher Gruppenzusammensetzungen auf Cons ermöglichen.

      Nachteile:
      Keine für Heimrunden.
      Minimal Arbeit für Con-Gänger.

      ---

      So: Was haltet ihr davon? <-- Nope ignoriert das!

      So:
      Wer den Vorschlag nicht mag oder ihn nicht nutzen möchte, ist herzlich eingeladen diesen Beitrag komplett zu ignorieren.
      Wer gerne über den Vorschlag diskutieren möchte, fragen hat oder, so Gott behüte, gut findet, der ist herzlich eingeladen, etwas zur Diskussion beizutragen.
    • By Panther
      Kurze Umfrage:
      Wer führt die komplett?
       
    • By Eleazar
      Moin.
      Wir wollen ausgehend von M5 eigene eigene Welt bauen, in denen Zauberer a.) extrem selten und b.) keinen prinzipiellen Lerneinschränkungen unterworfen sind und c.) trotzdem in freier Entscheidung eigene Schwerpunkte gesetzt werden.
      Grundsätzlich ist der magietheoretische Ursprung der Zauber egal - es gibt keine Götter, keinen Dweomer ... Die Aufteilung der  Zauber in Kategorien bleibt zwar erhalten, soll aber frei kombiniert werden können und hat dazu eher Fluff-Bedeutung. Eine Gruppe sollte mit maximal einem Zauberer auskommen können, der theoretisch alles, aber auch alles unterschiedlich gut kann.
      Meine Idee, das relativ einfach umzusetzen ist folgende: Ich nehme für alle Zauberer als Lernkosten beim Zaubern den Schamanen, weil der ja alle Bereiche abdecken kann. Der Unterschied: Immer wenn er den ersten Zauber aus einem neuen Bereich lernt, muss er festlegen, welche Lernkosten dieser Bereich haben soll. Der "Schamane" könnte also Wundertaten oder Dweomer oder XYZ als billigste, bzw. teuerste Kategorie nehmen und sich so individualisieren.
      Könnte das funktionieren?
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