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TheDemon

M5 - Anderes Beidhändiger Kampf als Angriff auf panisch Fliehende

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Sehr geehrte Comunity,

Letztens kam die Frage auf, ob bei einem Gelegenheitsangriff ein Spieler mit beidhändiger Kampf zweimal zuschlagen kann. Es wurde im Kodex zwar nichts dazu gefunden dass dies prinzipiell verbieten würde, allerdings kommt es mir als Spielleiter schon sehr knapp vor, wen man inerhalb von 3 Sekunden oder weniger (ich bin mir nicht sicher wie lange ein Flucht versuch dauert) zweimal angreifen kann.

Wie steht ihr dazu? Sind zwei Angriffe beim Gelegenheitsangriff zulässig?

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Was ist denn ein Gelegenheitsangriff?  Den Begriff gibt es bei MIDGARD nicht. :)

/e: Du meinst vielleicht einen "Angriff außer der Reihe", den man machen darf, wenn dem Gegner ein kritischer Fehler beim Angriff unterläuft und 61-70 mit dem W% würfelt (Kodex, Seite 88). Ein EW:Angriff heißt mMn.: Nur ein Angriff, also keine zwei Angriffe. Auch nicht mit Beidhändiger Kampf oder aktivem Beschleunigungs-Zauber.

Auch den "freien Hieb", den ein Wesen auf einen Zauberer machen kann, wenn dessen Austreibung des Bösen misslingt (Arkanum, Seite 136), würde mit nur einem EW:Angriff abwickeln, egal wie viele Pfoten der Dämon hat. ;)

Edited by dabba

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Guest Unicum

Ich kenne den Begriff des Gelegenheitsangriffes aus D&D ähnlichen Regelwerken wo er den Kontrollbereich "ersezt" und man jeden der an einem vorbeirennt und nicht springt akrobatikt oder sonstwas macht eine "Attack of Opportunity" in den Rücken haut - aber eben auch nur einen, selbst wenn die SPF 5 angriffe hat.

Ansosnten setzen sich die Möglichkeiten aus KOD S. 105 und KOD S.74 zusammen.

Meinst du nun das man Beidhändiger Kampf in Kod S.74 jeweils benzutzen kann bei:

1. mehr als die hälfter der B bewegt  (hierbei der "überstürzte" Angriff).

2. höchstens die hälfte der B bewegt hierbei

2a der "*" Angriff  (* - der hat keinen besonderen Namen) oder eben auch

2d den "Spontanen" Angriff. (...oder da er eine unverhoffte Gelegenheit zum Angreifen nutzt.)

Mit den Details aus Kod S.77 würde ich auch sagen das beide, der überstürzte und der spontane Angriff  keinen zusätzlichen Angriff mit einen beidhändiger-Kampf (oder auch Fechten) erlauben - weil in beiden fällen zuviel Zeit für eine koordinierte Aktion verbraucht wurde.

Aber es bleibt bei der Frage was du mit Gelegenheitsangriff genau meinst,....

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Da der Begriff "Flucht" auftaucht, könnte ich mir vorstellen, dass die Option 3m (panisch fliehen, S. 74) gemeint ist. Hier wären m. E. zwei Angriffe (Beidhändiger Kampf etc.) zulässig, da die panische Flucht erst nach Abschluss ALLER Handlungen erfolgt.

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vor 11 Minuten schrieb Fabian Wagner:

Da der Begriff "Flucht" auftaucht, könnte ich mir vorstellen, dass die Option 3m (panisch fliehen, S. 74) gemeint ist. Hier wären m. E. zwei Angriffe (Beidhändiger Kampf etc.) zulässig, da die panische Flucht erst nach Abschluss ALLER Handlungen erfolgt.

Angriffe auf Fliehende sind aber kein freien Angriffe, sondern normale Handlungen.

Ich würde sagen, wir sollten das Ratespiel einstellen. @TheDemon, was ist das? :)

Edited by dabba

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vor 37 Minuten schrieb dabba:

Angriffe auf Fliehende sind aber kein freien Angriffe, sondern normale Handlungen.

 

Das sind spontane und überstürzte auch, weshalb ich Unicums Ausführungen nicht nachvollziehen kann. 

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Beidhändiger Kampf ersetzt für mich den normalen EW:Angriff*).

Somit kann ich den immer da einsetzen (beide Optionen, Einzelwaffenangriff -1.- ist ja normaler Angriff), wo ein EW:Angriff erlaubt ist, sei es als normale Handlung (normal/panisch.../spontan/überstürzt -alle +0/+4/-4/-6) oder halt bei freiem/zusätzlichem/"ausser der Reihe" Angriff (primär kritischer Fehler Angriff/Abwehr).

Bei einem gezielten Hieb/in Schach halten würde ich allerdings nur die Option Kombinationsangriff -3.- & nur mit gleichlangen Waffen (2 Dolche/Rapiere/...) zulassen.


*) Da mind. ab M5 "spezielle" Kombinationen (a la 2 Morgensterne oder 1 ... & 1 Morgenstern) ja nicht mehr erlaubt sind, passt das für mich hervorragend.

Edited by seamus
gez.hieb nachgetragen

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Gemeint ist bei dem Gelegenheitsangriff der Angriff den eine Figur bekommt, wenn ein Gegner versucht wegzulaufen, also den Kontrollbereich verlässt ohne einen EW: Geländelauf oder Akrobatik zu machen. Meine Überlegung war dabei, dass es sich nur um wenige Sekunden handeln kann die der Charakter Zeit hat um anzugreifen bevor der Gegner verschwunden ist. Deshalb fande ich es fraglich ob er trotzdem noch beide Angriffe bekommt oder nicht.

So wie ich das aber verstanden habe ersetzt Beidhändiger Kampf den Angriff und ist somit immer anzuwenden, auch in Situationen in denen nur noch wenig Zeit vorhanden ist.

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Der Angriff auf eine "panisch fliehende" Person ist eine ganz normale Handlung. D. h. man kann eine "panisch fliehende" Person ein- oder beidhändig angreifen, dann aber in der gleichen Runde sonst niemanden angreifen. (Oder eben von zwei beidhändigen Angriffen nur einen beidhändigen Angriff auf den Fliehenden und nur einen auf jemand anders).

Die fliehende Person darf den Angriff auch normal abwehren. Mehr Infos zum sog. panischen fliehen hier:

 

Edited by dabba

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Ein Angriff auf eine panisch fliehnde Figur ist KEIN Zusatzangriff, sondern (normale) Angriffe auf diese Figur erhalten +4 - beim Aus dem Nahkampf lösen gibt es auch keine Zusatzangriffe, sodern auch nur WM+4 auf die EW Abwehr.

 

Wollte nur nochmal darauf hinweisen, dass es keine zusätzlihen Angriffe gibt, sondern nur bestehende EW modifiziert werden.

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Hallo TheDemon!

vor 1 Stunde schrieb TheDemon:

Gemeint ist bei dem Gelegenheitsangriff der Angriff den eine Figur bekommt, wenn ein Gegner versucht wegzulaufen, also den Kontrollbereich verlässt ohne einen EW: Geländelauf oder Akrobatik zu machen.

Moderation:

Ich habe gemäß Deiner Konkretisierung den Titel des Themenstranges von "Beidhändiger Kampf bei Gelegenheitsangriffen" auf "Beidhändiger Kampf als Angriff auf panisch Fliehende" angepasst.


Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Liebe Grüße, Fimolas!

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Am ‎13‎.‎06‎.‎2018 um 15:22 schrieb Einskaldir:

Widerspricht im übrigen Seite 83 Kodex. 

Was meinst du genau (S. 83 spezielle Fernkampftaktiken) - hier sehe ich spontan keinen "Widerspruch" - vielleicht bin ich auch "blind"

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vor einer Stunde schrieb Camlach:

Was meinst du genau (S. 83 spezielle Fernkampftaktiken) - hier sehe ich spontan keinen "Widerspruch" - vielleicht bin ich auch "blind"

Die Behauptung war, dass spontane oder überstürzte Angriffe keine zwei Angriffe zulassen.

Auf Seite 83 heißt es:

"Einige Völker Midgards haben besondere Kampftaktiken entwickelt, die den Einsatz von Wurfwaffen mit einem direkt folgenden Nahkampfangriff kombinieren. Valianer werfen kurz vor dem Kontakt mit dem Feind einen schweren Wurfspieß, bevor sie ihr Kurzschwert aus der Scheide reißen und zuschlagen. Waelinger schleudern ihre Wurfaxt, bevor sie dem Feind mit Schwert oder Streitaxt zu Leibe rücken.

Um derartige Taktiken einsetzen zu können, muss der Angreifer oder sein Gegner einen Sturmangriff (s. S. 79) ausführen. Nach dem Angriff mit der Wurfwaffe kann der
Angreifer sofort mit der jetzt freien Hand eine einhändige Nahkampfwaffe ziehen. Mit ihr kann er noch in derselben Runde einen spontanen Angriff ausführen, der am Ende der Runde stattfindet. In Kombination mit einer Nahkampfwaffe können nur Wurfspeer, Wurfspieß und alle Stielwurfwaffen im oder gegen einen Sturmangriff eingesetzt werden."

Bei dieser Angriffsform mache ich aber genau das. Ich machen zwei Angriffe in der selben Runde, wobei einer "normal" und einer  "spontan" ist. Ich habe also sogar einen Angriff ohne Abschlag und einen mit Abschlag. Abgesehen davon, dass - wie bereits vorgetragen -  sowohl der spontane als auch der überstürzte Angriff völlig "normale" Angriffe im Sinne der Regeln sind, die lediglich einen bestimmten Abzug beinhalten, sieht das Regelwerk also völlig unproblematisch zwei Angriffe in einer Runde vor, von denen einer ohne und einer mit Abzug durchgeführt wird.

Die These, ein spontaner oder überstürzter Hieb schließe daher zwei Angriffe in der Runde aus, ist also nicht haltbar.

 

Und noch etwas:

Beim beidhändigen Kampf heißt es:

"Bei Angriffen mit beidhändigem Kampf werden alle situationsbedingten Zuschläge und Abzüge für Angriffe angerechnet.

Zu diese situationsbedingten Zuschlägen und Abzügen gehören aber auch die Abzüge für den spontanen oder überstürzten Hieb, wie sich aus Seite 77 Kodex ergibt.

Also schlage ich beidhändiger in einer spontanen Situation zweimal mit - 4 zu, überstürzt zweimal  mit -6 oder ich mache einen Doppelschlag mit jeweils diesem Abzug.

 

Edited by Einskaldir

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Ach so- verstehe - ich hab deinen Post auf etwas anderes bezogen - meine Schuld...

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Da niemand zu wissen scheint was ich meine habe ich besagtes Thema nocheinmal nachgeschlagen und mir ist dabei aufgefallen, das von mir angesprochenes Thema garnicht im Kodex steht. Ich bin noch nicht so lange Midgard Spieler und bei dem erfahreneren Spielleiter bei dem wir gespielt haben gab es die Regel das ein Gegner sich zurück ziehen kann ohne panisch zu fliehen, also ohne das Angreifer +4 auf den Angriff bekommen, aber dafür durften alle mit ihm im Nahkampf befindlichen einen sogenannten Gelegenheitsangriff durchführen.

Es tut mir leid das ich hier so eine Verwirrung gestiftet habe. Es war mir leider nicht bewusst das es sich dabei um eine Hausregel handelt.

Es wäre dennoch freundlich, wenn ihr mir eure Meinung dazu gebt, auch wenn es dazu keine offizielle Regel gibt (und wenn jemand den Post in eine entsprechende Kategorie verschieben könnte, falls das nötig ist).
 

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vor 10 Stunden schrieb TheDemon:

 Ich bin noch nicht so lange Midgard Spieler und bei dem erfahreneren Spielleiter bei dem wir gespielt haben gab es die Regel das ein Gegner sich zurück ziehen kann ohne panisch zu fliehen, also ohne das Angreifer +4 auf den Angriff bekommen, aber dafür durften alle mit ihm im Nahkampf befindlichen einen sogenannten Gelegenheitsangriff durchführen.

 

Nun das ist auch nicht ganz falsch. Also es gibt nicht  nur panisch fliehen. Es hab auch schon immer das kontrollierte Lösen aus dem Kontrollbereich. Der Unterschied ist, dass der Lösende sich am Ende der Runde nur ein Feld aus dem Kontrollbereich entfernt und nicht die volle B wegrennt. Ein sich kontrolliert Lösender erhält aber WM+4 auf seine Abwehr und die draufschlagenden keinen Abzug.

Eine Figur kann konzentriert abwehren und sich aus dem Nahkampf lösen. Dazu verzichtet sie auf eigene Handlungenund erhält dafür in der laufenden Runde +4 auf alle WW: Abwehr gegen Nahkampfangriffe. Wenn sie will, kann sie außerdem am Ende der Runde den Kontrollbereich von Gegnern verlassen und sich aus dem Nahkampf lösen. Dazu  bewegt sie sich dann nach Abschluss der Handlungen 1 m von den feindseligen Personen weg.

Edited by Einskaldir

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Unser Problem war dabei, dass beim kontrollierten lösen der Person, der Angreifer einfach nachsetzten kann oder haben wir da irgendwas falsch verstanden?

Wen er sich nur einen Meter fort bewegt kann der Angreifer sich auch einen Meter bewegen und das ganze Spiel mit dem lösen würde von vorne anfangen.

Und zu dem Spielleiter den sehen wir erst in einer Woche wieder um ihn zu fragen davor haben wir aber noch zwei Runden die spielen.

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vor 8 Minuten schrieb TheDemon:

Unser Problem war dabei, dass beim kontrollierten lösen der Person, der Angreifer einfach nachsetzten kann oder haben wir da irgendwas falsch verstanden?

Wen er sich nur einen Meter fort bewegt kann der Angreifer sich auch einen Meter bewegen und das ganze Spiel mit dem lösen würde von vorne anfangen.

 

Nein. Der Lösende entfernt sich am Ende der Runde - nach der Bewegungsphase -  um ein Feld aus dem Kontrollbereich. Die anderen haben dann mangels Bewegungsphase nicht die Möglichkeit nachzurücken. Und dann gibts erstmal eine neue Runde mit neuer Initiativbestimmung.

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vor 1 Minute schrieb Einskaldir:

Nein. Der Lösende entfernt sich am Ende der Runde - nach der Bewegungsphase -  um ein Feld aus dem Kontrollbereich. Die anderen haben dann mangels Bewegungsphase nicht die Möglichkeit nachzurücken. Und dann gibts erstmal eine neue Runde mit neuer Initiativbestimmung.

genau,  und diese Initiativbestimmungist wichtig! Falls der Lösende sich NICHT zuerst bewegen darf,  dann kommt der Gegner sofort wieder ein 1m ran und der Lösende ist WIEDER im Kontrollbereich gefangen (Wieder handlung sich lösen wählen?)

Fazit: Er kommt nur weg, wenn die Initiative in der nächsten Runde gewonnen wird und man sich zuerst bewegen darf.

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vor 8 Minuten schrieb Panther:

Fazit: Er kommt nur weg, wenn die Initiative in der nächsten Runde gewonnen wird und man sich zuerst bewegen darf.

Oder der Verfolger nicht folgen kann, zum Beispiel weil er selber noch in einem Kontrollbereich steht. 

  • Like 1

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    • By Abd al Rahman
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      irgendwo gab es doch mal eine Tabelle, wie sich Werte (Kraftakt, Schadensbonus etc.) bei einer Stärke > 100 entwickeln. Wisst ihr wo das steht? War das M4? M5 oder nur hier im Forum oder einem Gildenbrief? 
      Viele Grüße
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      Hat schon wer bei M5 mit Entbehrungen gespielt?
      Ich habe - aufbauend auf meinen M3-Regeln -  folgende Idee:
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      (Ein normaler Mensch/Zwerg/Elf/Halbling braucht 1kg Nahrhaftes pro Tag)
       
      PW: Zähigkeit täglich, jeweils Zähigkeit -5
      Fehlwurf: LP-Maximum -1, AP-Maximum-2 bis AP-Bonus verbraucht, dann -Grad/2
      Erholung: Je 3 Tage volle Ration: LP-Max +1, AP-Max + Grad/2
       
      Entkräftet (AP-max unter 2/3 des Ursprungswertes):
      B-4, WM-2 auf EW: und WW: für körperliche Fertigkeiten (Leitwert Gw, St, Ko), WM+10 auf alle PW
       
      Völlig entkräftet (AP-max unter 1/3 des Ursprungswertes):
      B/2, WM-4 auf EW: und WW: für alle Fertigkeiten, manuelle Zauber; WM+20 auf PW:; SpF ist apatisch und braucht 1W6 Runden, um in einer Gefahrensituation handlungsfähig zu sein. Bei Überraschung doppelte Abzüge und keine aktive Handlung möglich
       
      Kälte:
      Zähigkeit Kälte = Ko/2 + Überleben(Gebirge/Schnee) *5; Nordländer nochmal +10 (Robustheit +9: Zähigkeit +10; Robustheit +12: Zähigkeit +20)
       
      PW: Zähigkeit stündlich, jeweils Zähigkeit -5
      Für KR/PR/VR gibt es WM -10 / -20 / -30 (+1/3 / +2/3 / + 3/3 vom Fertigkeitswerk Kampf in VR)
      Warme Winterkleidung, Winterschlafsack, Zelt verdoppeln Probenabstände, aber:
      Winterkleidung: WM+10 auf PW: Gw, Gs; WM-2 auf alle körperlichen EW: und WW
      Winterschlafsack: Beim Aufwachen zusätzlich 3 Runden, um aus dem Schlafsack zu kommen
      Zelt: Zum eiligen Verlassen des Zelts EW+4: Überleben – Erfolg: 1 Runde, Fehlwurf: 2 Runden, Kritischer Fehler: Zelt bricht zusammen.
      Fehlwurf: LP-Maximum -1, AP-Maximum-2 bis AP-Bonus verbraucht, dann -Grad/2
      Erholung: Je 3 Stunden an warmem Ort ausruhen: LP-Max +1, AP-Max + Grad/2
       
      Entkräftet (AP-max unter 2/3 des Ursprungswertes):
      WM-6 auf EW: und WW: für körperliche Fertigkeiten (Leitwert Gs, Gw, St), manuelle Zauber; WM+30 auf PW: gegen Gs, Gw; Erfrierung möglich
      Völlig entkräftet (AP-max unter 1/3 des Ursprungswertes):
      B4, WM-10 auf EW: und WW: für körperliche Fertigkeiten, manuelle Zauber; WM+50 auf PW: gegen Gs, Gw; Erfrierung möglich
      Erfrierung: je ein Wurf für:
      Nase, re/ li Ohr, 1w3 Zehen li/re Fuß – je 35%; 1W3 Finger re/li – je 30%; re/li Hand, re/li Fuß – je 20%
       
      Gewaltmarsch:
      Zähigkeit Gewaltmarsch = Ko+Fertigkeitswert Laufen (Robustheit +9: Zähigkeit +10; Robustheit +12: Zähigkeit +20)
      Bei den Traglasten wird das Gewicht der Kleidung ignoriert, das von Rüstungen und schwerer Winterkleidung zur Hälfte angerechnet - weil schleppen muss man es ja doch.
      PW: Zähigkeiten stündlich
      Schwere Last: Nach 8h (im Schnee nach 2h); in Aktionsphasen B/2 (Entsprechend Lastentabellen KOD5)
      Normallast: nach 12h (Im Schnee nach 3h)
      Leichte Last: nach 12h, WM-10 (Im Schnee nach 3h)
      Komplett unbelastet: nach 12h, WM-20 (Im Schnee nach 3h)
      Fehlwurf: AP-Maximum-2 bis AP-Bonus verbraucht, dann -Grad/2
      bei völliger Entkräftung zusätzlich LP-Maximum -1W6-1 LP
      Erholung: Je Stunde Rast: LP-Max +1, AP-Max + Grad/2
       
      Entkräftet (AP-max unter 2/3 des Ursprungswertes):
      B-1/4
      Völlig entkräftet (AP-max unter 1/3 des Ursprungswertes):
      B/2, WM-6 auf EW: und WW: für körperlichen Fertigkeiten und Zauber, WM+30 auf PW:, kann nur weitergehen, wenn es ums Leben geht (ggf. PW: Wk)
       
      Kombinierte Entbehrungen:
      LP- und AP-Maximum wird für jede Entbehrung einzeln verfolgt, ebenso, ob jemand entkräftet ist. Die Wirkungen addieren sich nicht - es zählen jeweils die für die SpF gravierendsten Nachteile
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      Hallo zusammen,
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      lg
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      lg
       
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