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Moin, Moin!

 

Als Spieler von Kampfzauberern (Ulmo, Elion & Co.) wüsste ich gerne, welche Erfahrungen mit ihnen gemacht wurden und werden. Wie sieht es mit der Ausgewogenheit bei der Erschaffung und beim Spielen aus? Werden die vorgegebenen Kampfzauberer (Klingenmagier, Schattenweber, etc.) so wie im Mysterium erschaffen, oder ehr mit Hausregeln?

 

Mit gar freundlich getippten Grüßen

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Wir spielen, da max. 3Spieler, nur noch mit KÄM/ZAU und halten uns an die Vorgaben im MYS -erlaubte/komplikationslose Kombis bzw. die "fertig angebotenen".

Etwas nervig ist, das sie in fast jedem Bereich nur noch 1-2 gute Fertigkeiten können, aber das kompensieren wir später mit sehr großzügiger EP-Vergabe

bearbeitet von seamus

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Klingenmagier haut rein, ist der ideale "Powergamer"-Charakter, auch wenn er durch die EP-Regeln bei der Entwicklung etwas ausgebremst ist. Aber den spiele ich eh nur auf Cons, von daher ist das nicht so wichtig. Aber er macht Spaß.

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Wir halten uns an die Vorgaben, und ich finde Kampfzauberer so ziemlich ausgewogen. Manche Spieler (wie ich) spielen sie gerne, andere mögen mehr die Basisklassen. Aber Qualitätsunterschiede sehe ich da nicht.

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Ich hab auf dem vergangenen Con einen Waldläufer-Hexer ausprobiert.

Ebenfalls recht powergamig. Der WaHx funktioniert so ähnlich wie ein Klingenmagier, haber aber bei den Fertigkeiten weniger Kategorien mit 40er-Lernkosten. Außerdem mehr günstige Zauber, weil der Original-Hexer ja zwei Zauber-Prozesse mit 30er-Lernkosten hat. Es ist schon recht optimiert, wenn ein Grad-3-Hexer 27 AP hat. :o (Und ich hab nicht mal extrem gut gewürfelt)

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Am 14.5.2018 um 07:38 schrieb Ulmo:

Als Spieler von Kampfzauberern (Ulmo, Elion & Co.) wüsste ich gerne, welche Erfahrungen mit ihnen gemacht wurden und werden. Wie sieht es mit der Ausgewogenheit bei der Erschaffung und beim Spielen aus? Werden die vorgegebenen Kampfzauberer (Klingenmagier, Schattenweber, etc.) so wie im Mysterium erschaffen, oder ehr mit Hausregeln?

Ich gehe davon aus das solche Dinge wie "Ausgewogenheit" immer schwer zu betrachten sind, vor allem wenn du den Vergleich zu den anderen Spielfiguren in der Gruppe ziehen willst,... da machen dann andere Dinge (Glück beim Auswürfeln der Eigenschaftswerte, magische Gegenstände, charaktereigenschaften des Spielers) gegebenenfalls mehr aus als die vorgesezte Characterklasse.

Von der Mathematik der Spielballance gesehen: Erstelle mal einen Klingenmagier mindestens so auf Grad 30 verteile die EP so wie du denkst das er sich auch im normalen Spiel entwickeln würde,... und nimm dann einen normalen Magier und lerne die im Klingenmagier verteilten Dinge mal nach - und schau wieviel Ep der dann verbraucht hat,... weil auch ein Magier kann alles lernen was ein Klingenmagier so lernen kann. Je nachdem wie du deine EP auf Waffen/Fertigkeiten/Zauber aufgeteilt hast kann das auch mal kippen und dann ist der Magier der bessere Klingenmagier :D (ich habe Grad 30 hierbei willkürlich gewählt, einerseitz weil es auf niedrigen Graden sicher noch nicht ins gewicht fällt andererseitz weil eine hochgradige Firgur zu steigern einfach länger dauert, vieleicht ist Grad 30 auch noch zu wenig).

Meine vermutung ist das es irgendwann (gradmäsig) von der Powergamer Seite besser ist einen Vollzauberer zu spielen, basierend auf der Tatsache das man eigentlich nicht gar so viele Waffen lernen muss,... nahkampfwaffe, dolch, Vernkampfwaffe, Verteidigungswaffe - dafür zahlt man doppelt so viel Punkte wie die Doppelklasse - aber das sind gerade mal 4 Fertigkeiten,... hat man die auf "Max" hat man es in den zaubern einfacher.

Ich hab zumindest leztes Jahr einen PS erstellt und dann diesen in einem PB abgebildet - und war dann überrascht das der PB noch 1000 EP übrig hatte als ich alle Fertigkeiten des PS in ihm abgebildet hatte - sicher die sind näher beisammen als die Doppelklassen, aber ich denke für einen maximierer ist es lohnend sich mal gedanken darüber zu machen.

Auf niedrigen und mittleren Graden sind die doppelklassen aber sicher durch ihre breitere Aufstellung im Vorteil gegenüber den Spezialisten.

 

Ach - und in den Runden in welchen ich derzeit Spiele halten wir uns (fast) alle an die Regeln,... (und das "fast" betrifft Umgeschriebene M3,4 Figuren welche noch Fertigkeiten aus diesen Editionen mit sich herumschleppen,....)

Ich würde auch in einer neuen Gruppe keine Hausregeln wegen den Doppelklassen einmführen, warum frägst du? siehst Du bedarf an Hausregeln für diese Klassen?

 

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Nach meiner Erfahrung entwickeln sich die meisten Basisklassen-Charaktere langfristig (also nach M5 ab Grad 40 und darüber) so, als wären sie Doppelklassen-Charaktere. Will sagen, sie erwerben Fertigkeiten, die für ihre Klasse extrem teuer sind oder gar nicht zur Verfügung stehen. So kommen selbst reine Kämpfer zu Magie über magische Artefakte.

Dem kann man mit richtigen Doppelklassen-Charakteren Rechnung tragen und den Spielern erlauben, von Anfang an Kämpfer mit ein wenig Magie aufzupeppen oder Zauberer zu spielen, die sich auch mal selbst handfest verteidigen können. Welche Variante man wählt ist letztlich Geschmackssache und/oder Teil der Hintergrundgeschichte des Charakters - oder Teil einer knallharten Kalkulation eines Powergamers ;)

Ich selbst will demnächst einen Kämpfer-Thaumaturgen ausprobieren.

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vor 4 Minuten schrieb Airlag:

So kommen selbst reine Kämpfer zu Magie über magische Artefakte.

Nach M4 haben das manche Kämpfer übertrieben und für fast alles Artefakte gehabt, deren ABW dann sogar niedriger als das Risiko eines Patzers beim Zauberer ist. Dafür haben andere Kämpfer außer Waffen kaum was gehabt und standen bei vielen Fragen nebenbei. Die Balance wurde selten getroffen, zumindest auf Cons. In den Heimrunden werden die Fertigkeiten besser aufeinander abgestimmt und ich habe kaum Kämpfer Grad 9+ in Heimrunden kennen gelernt.

Bei M5 sind die Kompetenzen besser verteilt und Kämpfer können sich deutlicher gegenüber Zauberern abgrenzen. Hier sehe ich eher die Spielleiter als noch nicht so umgestellt an, denn im Detail geht man doch Probleme anders an. Und wenn Schlösser öffnen bei Metallschlössern jetzt häufiger gelingt als früher (Start bei +4 und Steigerungen waren selbst als Grundfertigkeit teuer), dann ist Zauberschlüssel zwar immer noch nett, aber es gräbt dem Kämpfer nicht mehr so das Wasser ab.

Kampfzauberer sind sehr breit aufgestellt und haben eine Spezialwaffe, das macht sie stark. Aber sie zahlen dafür mehr EP, das gleicht vieles gut aus. Ich kenne aber auf höheren Graden bisher nur umgestellte M4-Figuren. Hier wird es spannend sein, wenn ich die ersten reinen M5-Figuren auf Grad 25+ erlebe.

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Am 15.5.2018 um 11:46 schrieb Solwac:

Kampfzauberer sind sehr breit aufgestellt und haben eine Spezialwaffe, das macht sie stark

Kleine Anmerkung: Kampfzauberer haben nur dann eine Spezialwaffe, wenn der Kämpferanteil "Krieger" ist (Mysterium S. 139).

Die Aussage kann und muss gestrichen werden - siehe Anmerkung von @dabba unten. Danke für die Korrektur!

bearbeitet von Knispik

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Am 15.5.2018 um 11:46 schrieb Solwac:

... Und wenn Schlösser öffnen bei Metallschlössern jetzt häufiger gelingt als früher (Start bei +4 und Steigerungen waren selbst als Grundfertigkeit teuer), dann ist Zauberschlüssel zwar immer noch nett, aber es gräbt dem Kämpfer nicht mehr so das Wasser ab.

@Solwac

Inwiefern ist das relevant? Zauberschlüssel hilft doch nicht bei Metallschlössern, da gibt es nur die Alternative "Schlösser öffnen" oder rohe Gewalt.

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vor 16 Minuten schrieb Knispik:

Kleine Anmerkung: Kampfzauberer haben nur dann eine Spezialwaffe, wenn der Kämpferanteil "Krieger" ist (Mysterium S. 139).

Da steht: "Kampfzauberer erhalten nur eine Spezialwaffe, auch wenn der Kämpferanteil Krieger ist." und nicht "Kampfzauberer erhalten nur eine Spezialwaffe, wenn auch der Kämpferanteil Krieger ist."

Satzstellungen bringen Spezialwaffen

bearbeitet von dabba
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vor 1 Minute schrieb Hiram ben Tyros:

@Solwac

Inwiefern ist das relevant? Zauberschlüssel hilft doch nicht bei Metallschlössern, da gibt es nur die Alternative "Schlösser öffnen" oder rohe Gewalt.

Zum gibt es Runden, wo die Zauberer gerne die Einschränkungen ihres Zauber "vergessen" und die restliche Runde dies zumindest stillschweigend akzeptiert. Hauptsache "die Tür ist auf".

Dies kommt wahrscheinlich daher, dass Metallschlösser mit einem niedrigen (und nach M4 dennoch teuren) Erfolgswert für Schlösser öffnen meist doch nur mit Gewalt zu öffnen war.

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vor 3 Minuten schrieb dabba:

Da steht: "Kampfzauberer erhalten nur eine Spezialwaffe, auch wenn der Kämpferanteil Krieger ist." und nicht "Kampfzauberer erhalten nur eine Spezialwaffe, wenn auch der Kämpferanteil Krieger ist."

 

Args, Lesen will gelernt sein! Ich habe die Stelle schon so oft gelesen - und jedesmal falsch. Danke, ich habe es oben korrigiert.

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vor 20 Minuten schrieb Knispik:

Kleine Anmerkung: Kampfzauberer haben nur dann eine Spezialwaffe, wenn der Kämpferanteil "Krieger" ist (Mysterium S. 139).

Falsch, Dabba hat es ja schon richtig gestellt. Die Kampfzauberer mit Krieger haben keine drei Spezialwaffen, Kampfzauberer mit Magier haben aber ein Spezialgebiet.

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Dafür ist ein Krieger-Zauberer eine Möglichkeit, einen Vollzauberer zu spielen, der für eine Waffen-TE nur 20 EP abdrücken muss. Das gleichts aus. :)

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Bisher habe ich nur praktische Erfahrungen mit den Kampfzauberern nach meiner Hausregel , damit bin ich aber sehr zufrieden umd empfinde bisher jede gespielte Kombination ohne Nachjustieren als ausgewogen.

Liebe Grüße
Saidon

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