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nabend,

 

ich lese gerade wieder mal den Kodex, doch bin ich jetzt zum ersten Mal über folgende Stelle gestolpert.

 

Auf Seite 30 direkt vor der Beschreibung der einzelnen Religionen steht, dass Schamanen sich vor Spielbeginn ein Totemtier

auswählen müssen. Direkt danach steht, dass auch andere mit schamanistischem Glauben ein Totemtier wählen können.

Nun möchte ich sichergehen, dass ich es richtig lese, dass dann auch die anderen ebenfalls die Boni etc durch das Totemtier bekommen.

 

 

Sehr ihr das auch so?

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Nein, nur Schamanen und Tiermeister bekommen die Boni durch das Totemtier.

Andere Abenteurer mit schamanistischem haben zwar auch eines - aber das bringt ihnen keine Boni und wird deshalb, wenn überhaupt, regeltechnisch nur wichtig, wenn sie den Zauber Tiergestalt lernen. Ähnlich wie die Fylgie bei Abenteurern mit druidischem Glauben.

Bearbeitet von dabba
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Schau auch mal ins Arkanum (& Mysterium) -Totemvorteile werden nur für Schamane (& Tiermeister) erwähnt:
ARK S.51 "Die folgenden Beispiele zeigen, welche Eigenschaften und Fähigkeiten eines Schamanen durch die Art seines Totemtiers beeinflusst werden"
MYS S.27 "Tiermeister schamanistischen Glaubens besitzen wie Schamanen ein Totem, das ihnen dieselben Vorteile verleiht wie Schamanen (s. Arkanum, S. 49f)."

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Grundsätzlich gebe ich meinen Vorpostern "recht" - jedoch

 

sollte ein charakter mit schamanistischem Glauben ein Totemtier haben und auch danach Leben, so würde das durchaus (bei mir) Auswirkungen auf das Spiel haben

 

Z.B. Totem Wolf: Gruppe wird von einer hungrigen Wolfsmeute angegriffen - Charakter bekommt es (anfangs) mit keinen angreifenden Wölfen zu tun,... Allerdinmgs würde ich von ihm erwarten, dass er darauf drängt verwundete Tiere nicht zu töten, sondern eventuell sie "nur" zu vertreiben. ODER dass er darauf besetht den Wölfen ein Packtier als Nahrung zu überlassen.

 

ODER ZAuber Wiederkehr, der "Wiedergekehrte" kommt immer als Wold zurück (wenn in der Gegend plausibel Wölfe existieren)

 

ODER ich würde es erlauben, dass er einem Wachhund (im weiteren Sinn ein Wolf) eher ablenken kann... (WM auf passenden EW)

 

Voraussetzung ist, das er sein Totem "lebt"

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Zwei Dinge muss man unterscheiden: Bekommen schamanistische Abenteurer die Vorteile ihres Totemtieres, auch wenn sie nicht Schamane oder Tiermeister sind?

Hier lautet die Antwort klar "nein".

Die zweite Sache ist danach zu fragen, kann ein schamanistischer Abenteurer nachträglich die Vorteile seines Totemtieres bekommen, wenn er sich vergleichbar mit einem Tiermeister oder Schamanen für dieses einsetzt und einen diesbezüglich einwandfreien Lebensstil lebt?

Hier lautet meine Antwort: Na klar geht das. Der Spielleiter kann unter diesen Umständen natürlich eine Situation kreieren, in der ein Abenteurer ähnlich den waeländischen Fylgdyim auf diese Weise zu einem Streiter des Glaubens gemacht wird. Ich kann mir hier neben der Möglichkeit die Totemvorteile zu erhalten auch für das Totem typische Zauber vorstellen. Ich würde insoweit anregen, dass sich der SL eine Liste ähnlich der bei den Fylgdyim (S. 29ff im Waeland QB) erstellt und den Spieler darauf würfeln lässt. Hier ein Beispiel für das Totem Eule:

 

01 - 20 Horchen +4

21 - 40 Nachtsicht +10

41 - 60 Wandeln wie der Wind

61 - 80 Wundersame Tarnung

81 - 00 Tiergestalt Eule

 

Ich denke, man kann entsprechende Regeln aus QB durchaus für andere Regionen adaptieren, wenn es denn passt.

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Bzgl. @Camlachs Beitrag:
Was sich ja auch im Prinzip sogar Strangkonform im ARK S.57 & KOD S.30 "wiederfinden" läßt -für mich nicht mal großzügiger ausgelegt & vlt. von dem 3. (WM) abgesehen-:"Göttliche Gnade und Wunder
Abenteurer, die Anhänger von Göttern oder Totemgeistern sind und nach den Maßstäben ihrer Glaubensgemeinschaft einen untadeligen Lebenswandel führen ...
Außerdem sollten nur Spieler, die bewusst den treuen und ergebenen Anhänger einer Gottheit oder eines schamanistischen Glaubens spielen, mit der Gewährung von göttlicher Gnade rechnen können."+"
Schamanistische Abenteurer versuchen, sich der freundlichen oder wenigstens neutralen Haltung möglichst vieler Geister zu versichern und keinen von ihnen unnötig zu verärgern."

@Tuors Beitrag:
Sehr schöne Grundlage zum "Abkupfern"
Lt.QB sind dort als "Ausgangsklasse "nur" Kr, Ba (Skalde), BAR -also erlaubte Kämpferklassen in Waeland bis auf Sp- vorgesehen & es ist kein Wechsel zu einer/m anderen Abenteurertyp/Charakterklasse.

Bearbeitet von seamus
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vor 17 Minuten schrieb seamus:

 

@Tuors Beitrag:
Sehr schöne Grundlage zum "Abkupfern"
Lt.QB sind dort als "Ausgangsklasse "nur" Kr, Ba (Skalde), BAR -also erlaubte Kämpferklassen in Waeland bis auf Sp- vorgesehen & es ist kein Wechsel zu einer anderen Charakterklasse.

vor 17 Minuten schrieb seamus:

 

@Tuors Beitrag:
Sehr schöne Grundlage zum "Abkupfern"
Lt.QB sind dort als "Ausgangsklasse "nur" Kr, Ba (Skalde), BAR -also erlaubte Kämpferklassen in Waeland bis auf Sp- vorgesehen & es ist kein Wechsel zu einer anderen Charakterklasse.

Sp wäre unpassend, weil Kjull nicht als Gott verehrt wird. ;) Letztlich ließe sich dieses Modell auf viele Kulturkreise ausweiten. Ich hätte als SL auch nichts dagegen, wenn ein Spieler die SG seines Abenteurers einsetzt, um möglichst viele Gaben zu erhalten. 

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