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Simsor

Ausspielen oder Erfolgswürfe

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An diversen Stellen wird immer wieder die Frage gestellt, wie sehr man Fertigkeiten Ausspielen sollte und wie wichtig es ist, dass man sie kompakt und Regellastig darstellt.
Mich Stört ein wenig, dass die Argumente und Ansätze über sehr viele Themen verteilt sind, wo sie meistens auch ein wenig Off-Topic sind.
Daher habe ich hier mal ein eigenes Thema für diese Immer wieder Aufkommende Diskussion eröffnet.

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und ich will auch gleich meine Eigene Meinung zu dieser Frage zum Besten Geben:
Entscheidend ist was der Gruppe Spaß macht. Beide Ansätze sind legitim, und auch verschiedene Zwischenstufen. Und es ist genauso legitim eine Gruppe zu Verlassen, wenn einem deren Handhabung missfällt. Es ist aber nicht Legitim, einer Gruppe Vorschreiben zu wollen, wie sie zu Spielen hat, oder seinen Stiel als besser, Höherwertiger oder Sonstiges zu proklamieren.

Ich persönlich Spiele sehr gerne Meine Fähigkeiten mit einer Detailreichen Beschreibung aus, weil dass für mich die Immersion Stärkt. Ich erzähle gern, was ich wie tue, und höre auch Spielern und dem Spielleiter gerne zu, wenn sie das für ihre Spieler- und Nichtspielerfiguren erzählen. Ich freue mich auch wenn dabei ein Wenig gestikuliert wird. Die Immersion ist für mich Kernbestantteil des Spiels, und ich liebe diese Details.
Aber mir ist auch wichtig, dass Spieler die nicht genau beschreiben können, was sie tun ihre gleiche Chance haben. Daher entscheiden über den Erfolg immer die EWs und nicht die Beschreibung. Dass heißt, wer genau beschreibt was er tut, der macht mir eine Freude, aber es gibt keinen Bonus auf den EW und auch keine Extra-EP. Eine Ausnahme gibt es: Wenn ich selbst keine Idee habe, wie ein Plan aufgehen soll, dann kann ein Spieler, der mir beschreibt wie das gehen soll, dadurch bewirken, dass ich die Schwierigkeit anders einschätze, aber wer die Idee hatte (der SL, ein Andere Spieler, oder der Spieler, der den EW macht) ist dabei egal, da der Erkenntniszugewinn des SL entscheidend für die andere Handhabung ist.

Ein kleines Beispiel zur Erleuterung:
Ich beschreibe auch gerne mal, dass ich Meinem Gegner einen Linken Haken geben will. ich mache danach aber einen unmodifizierten EW:Angriff, und es gibt keine Regeltechnischen Folgen.

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Ich habe festgestellt, das das Ausspielen der EW auch mit der Zeit zusammenhängt, die man noch in der Session hat. Wenn es später wird und der SL die Spiele meinen, etwas schneller vorankommen zu müssen, dann wird durchaus das Ausspielen von EW "reduziert".

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Ich mag es nicht, wenn der Spielleiter von mir verlangt, dass ich eine (soziale) Fähigkeit einer meiner Spielfiguren ausspielen soll. Zum Beispiel Beredsamkeit. Es ist meine Figur, die gut reden kann, nicht ich. Bei einer Kraftprobe verlangt der Spielleiter ja auch nicht Liegestützen oder das Stemmen eines Gewichtes von mir. Ich verstehe nicht, warum manche Runden oder Spielleiter so versessen darauf sind, insbesondere soziale Fähigkeiten auszuspielen.

Wer Spaß daran hat, kann das meinetwegen tun. Aber das von mir zu verlangen geht zu weit.

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Das Regelwerk, insoweit es EP für Meilensteine mit Spielzeit verknüpft, nimmt an, dass man recht straff und effizient spielt, also ein bestimmtes Informationsbedürfnis z.B. mit einem simplen Erfolgswurf abwickelt. Von dieser möglichen Dissonanz abgesehen, kann man aber machen, was einem gefällt.

Ich persönlich mag es, Würfe durchaus auszuspielen im Sinne dessen, dass beschrieben wird, was gemacht wird (und was dabei schief gehen kann...). Komplett wörtliche Rede ist mir aber oft zu viel, und es sollte auch einigermaßen abenteuerrelevant sein, das berüchtigte Feilschen ums Kamelfutter geht mir auch auf die Nerven.

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Wir machen es sehr häufig so, dass wir zumindest krit.Erfolge/Fehlerergebnisse des Wurfs etwas/ausführlicher beschreiben. Ansonsten/Meist wird einfach nur gewürfelt*1), bei manchen Dingen natürlich grob vorher angerissen, was man macht/sagt*).


*1) Vor allem bei Kämpfen zieht sich das sonst nur in die Länge, ohne das uns das was an Mehrwert bringt.
*2) Also beim Verliesraum betreten hat es noch keiner gebracht nur zu erwähnen, dass er darin nach Geheimtüren/Fallen sucht. Da werden immer eine Reihenfolge mit vorgegeben und das übliche Klopfen, Drücken, Ziehen mit "runtergeleiert" ;-)

bearbeitet von seamus

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Meiner Meinung nach sollte vor dem Ausspielen einer Fertigkeit immer der Würfelwurf und gegebenenfalls der Widerstandswurf kommen. Erst dann weiß ich, wie die Situation, die durch den Einsatz einer Fertigkeit geklärt wurde, verlaufen ist. War ich erfolgreich? War es mein Kontrahent? Wie gut war ich? Wenn ich das weiß, kann ich die Szene beschreiben.

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Meine persönliche Vorgehensweise:

  1. Spielleiter (SL) beschreibt die Ausgangssituation mit allen relevanten Details.
  2. Spieler fragt ggf. nach und gemeinsam wird idealerweise sichergestellt, dass jeder das gleiche Bild der Situation im Kopf hat.
  3. Spieler schildert, was er seine Figur tun lassen will. Das beschreibt er möglichst detailliert und er nennt auch das gewünschte Ziel, was er damit erreichen will.
  4. SL legt fest, welche Fertigkeit in Frage kommt, ob überhaupt ein Erfolgswurf notwendig ist und bestimmt dann noch eventuelle Boni oder Mali.
  5. Spieler kann nun nach dieser Information sein Vorgehen revidieren oder optimieren. Ggf. werden dann noch Boni oder Mali seitens des SL verändert.
  6. Wenn ein Wurf notwendig ist, erfolgt er nun und das Ergebnis wird gemäß der Regeln bestimmt.
  7. Gemeinsam wird dann möglichst stimmig erzählt, was denn nun genau passiert.

Grundsätzlich bin ich ein Würfler und Beschreiber. Fertigkeiten, Regeln und eben auch Würfe sind für mich unverzichtbar, sonst empfinde ich das Spiel schnell sehr langweilig. Ich mag Chaos und Unvorhersehbares, deswegen ganz klar pro Wurf, wobei ich es aber auch mag, wenn gute Pläne und Vorbereitung die Erfolgswahrscheinlichkeiten beeinflussen.

Direktes Ausspielen, also Schauspielerei, kann mal ganz nett sein, sollte für mich aber nicht über relevante Ausgänge entscheiden. Das hängt mir viel zu sehr von den Fähigkeiten und der Persönlichkeit des Spielers ab und letztlich soll mit der Figur ja die Geschichte erzählt werden.

Wenn es um das Erlangen von Situations-Boni geht oder um die Entscheidung, ob ein Wurf überhaupt notwendig ist, zählt für mich ausschließlich der Inhalt der Vorschläge - keinesfalls die Darbietungsform. Die Vorschläge können gerne dargestellt ("ausgespielt") oder auch nur nüchtern beschrieben werden. Je nach Lust und Laune spiele ich als SL selbst oder beschreibe eben "nur".

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Ja, auch ich gehöre zur Fraktion derjenigen, die als SL würfeln vor ausspielen stellen. Das betrifft bei mir sogar den Kampf: seit sich einmal eine Spielerin zu Recht beschwert hat, dass ihre Figur eine super Kampftaktikerin sei, sie selbst aber keine Ahnung von Strategie und Taktik habe, wird auch der Kampf abstrakt ausgewürfelt und dann streng nach Würfelergebnis abgehandelt. Das macht Kämpfe mMn auch dynamischer.

Für soziale Fertigkeiten gilt das selbstverständlich auch.

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Ein schwieriges Thema, das in der Theorie wohl heikler ist als in der Praxis.

Um möglichst "fair" zu sein, sollten die Würfel entscheiden und nicht die Eloquenz des Spielers.

Um möglichst "immersiv" zu sein, sollte so viel wie möglich erzählt und beschrieben werden.

Ich denke mal, die Leitschnur sollte der Spaß der Spieler am Spiel sein.

Wenn "Intelligenz" gefragt ist, weil es z.B. ein kniffliges Rätsel zu lösen gilt, müssen sich die Spieler meist selbst anstrengen und können das nicht mit einem Würfelwurf abhandeln.

Klar gewürfelt werden muss für alle Dinge, die am Spieltisch unpraktisch auszuführen sind (klettern, Schwertkampf, tauchen, reiten).

Soziale Aktionen sind so ein Mittelding.

Nur würfeln kann recht unbedriedigend sein:

Verführen:

Sp: "He, mein Charakter hätte Lust die Schankmaid zu verführen" *würfel* "Hat geklappt"

SL: *würfel* Okay, du hattest Spaß

Geht, bringt aber wenig.

Andererseits wäre ein komplettest Ausspielen der Verführung bis zum Schluss vielleicht für die nicht beteiligten Spieler nicht so interessant, außerdem könnten Irritationen auftreten, falls das Geschlecht des Spieler von dem seiner Spielfigur differiert, ebenso gilt das für Spielleiter und Schankmaid.

Wenn aber der Spieler beschreibt, wie seine Spielfigur mitten im Akt innehält und dem liebestollen Untendrunter ein paar Informationen als Preis für die Fortsetzung des Liebesspiels entlockt und das immersiv und nützlich.

 

Gassenwissen:

Sp.: "Ich versuche rauszukriegen, wer der Chef der Diebesgilde ist und wie man den kontaktieren kann." *würfel* "Klappt."

SL: Okay, der heißt Jossip Kramplin und treibt sich gern im "Blutenden Bären" herum

oder:

Sp.: "Ich suche das örtliche Bordell auf, suche mir von den Damen eine aus, die nicht die allerjüngste ist, aber trotzdem hübsch und rassig. Mit ihr auf dem Zimmer, sage ich dann, ich will nur kuscheln und ein wenig reden, natürlich nachdem ich den vollen Preis bezahlt habe. Wirst du hier gut behandelt? Wie sind die Leute denn so zu dir? Zahlt ihr Schutzgeld? An wen? Aha. Kennst du den Chef der Diebesgilde? usw. usw."

Ein solche guter Einfall wäre mir durchaus "etwas wert", die Erleichterung eines Würfelwurfes etwa oder sogar dessen Wegfall.

 

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Ich denke da shängt zuerst einmal vom jeweiligen Spieler ab. Dann von der Gruppeneinstellung.

 

In der Gruppe in der ich jetzt spiele wird an sich wenig gewürfelt - aber wir kommen auch nicht unbedingts schnell "voran" - uns reicht es

 

IN der Frage gibt es kein "richtig" oder "falsch" höchsens ein richtig für die Gruppe/Spieler.

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vor 2 Stunden schrieb Widukind:

Ein schwieriges Thema, das in der Theorie wohl heikler ist als in der Praxis.

Um möglichst "fair" zu sein, sollten die Würfel entscheiden und nicht die Eloquenz des Spielers.

Um möglichst "immersiv" zu sein, sollte so viel wie möglich erzählt und beschrieben werden.

Ich denke mal, die Leitschnur sollte der Spaß der Spieler am Spiel sein.

Wenn "Intelligenz" gefragt ist, weil es z.B. ein kniffliges Rätsel zu lösen gilt, müssen sich die Spieler meist selbst anstrengen und können das nicht mit einem Würfelwurf abhandeln.

Klar gewürfelt werden muss für alle Dinge, die am Spieltisch unpraktisch auszuführen sind (klettern, Schwertkampf, tauchen, reiten).

Soziale Aktionen sind so ein Mittelding.

Nur würfeln kann recht unbedriedigend sein:

Verführen:

Sp: "He, mein Charakter hätte Lust die Schankmaid zu verführen" *würfel* "Hat geklappt"

SL: *würfel* Okay, du hattest Spaß

Geht, bringt aber wenig.

Andererseits wäre ein komplettest Ausspielen der Verführung bis zum Schluss vielleicht für die nicht beteiligten Spieler nicht so interessant, außerdem könnten Irritationen auftreten, falls das Geschlecht des Spieler von dem seiner Spielfigur differiert, ebenso gilt das für Spielleiter und Schankmaid.

Wenn aber der Spieler beschreibt, wie seine Spielfigur mitten im Akt innehält und dem liebestollen Untendrunter ein paar Informationen als Preis für die Fortsetzung des Liebesspiels entlockt und das immersiv und nützlich.

 

Gassenwissen:

Sp.: "Ich versuche rauszukriegen, wer der Chef der Diebesgilde ist und wie man den kontaktieren kann." *würfel* "Klappt."

SL: Okay, der heißt Jossip Kramplin und treibt sich gern im "Blutenden Bären" herum

oder:

Sp.: "Ich suche das örtliche Bordell auf, suche mir von den Damen eine aus, die nicht die allerjüngste ist, aber trotzdem hübsch und rassig. Mit ihr auf dem Zimmer, sage ich dann, ich will nur kuscheln und ein wenig reden, natürlich nachdem ich den vollen Preis bezahlt habe. Wirst du hier gut behandelt? Wie sind die Leute denn so zu dir? Zahlt ihr Schutzgeld? An wen? Aha. Kennst du den Chef der Diebesgilde? usw. usw."

Ein solche guter Einfall wäre mir durchaus "etwas wert", die Erleichterung eines Würfelwurfes etwa oder sogar dessen Wegfall.

 

Ich halte nichts vom "Ausspielen". Ich nehme mal deine beiden Beispiele:

In beiden Fällen findest du das als SPL oder SL nett und toll. Bei mir als Mitspieler könntest du aber mit beiden Situationen das Fremdschämen auslösen. Das betrifft aber nur mich als Person. Jetzt kommt noch das Spiel: In beiden Situationen vernachlässigst du die Spielwelt. Denn "Ausspielen" sollte dann genau so nach hinten losgehen können. In keiner Situation berücksichtigst du den NPC und dessen Motivation. Du findest es kreativ im "LIebesspiel innezuhalten" ? Was sagt den der NPC dazu? Was, wenn der das gar nicht lustig findet und sich mit Gewalt nimmt, was du ihm so "kreativ" vorenthälst?

Was wenn die nicht "mehr Allerjüngste" dein "ich will nur kuscheln" als beleidigend empfindet und dir wegen dieser Respektlosigkeit lieber ins Gesicht spuckt?

 

 

bearbeitet von Einskaldir

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vor 1 Stunde schrieb Einskaldir:

 

Was wenn die nicht "mehr Allerjüngste" dein "ich will nur kuscheln" als beleidigend empfindet und dir wegen dieser Respektlosigkeit lieber ins Gesicht spuckt?

 

 

Das halte ich für eher abwegig. Wenn man den einschlägigen Reportagen, Interviews und Autobiografien glauben darf (praktische Erfahrung fehlt mir hier), dann ist “nur reden und kuscheln“ ein häufiger Wunsch der Kunden von Prostituierten.

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Ich schlage mich mal auf die Seite der Ausspielen-Fraktion, wobei es für mich Ausnahmen gibt. Und Unterschiede: Wie sehr spielt man eine Situation aus? Spielt man jede Fertigkeit aus? Außerdem unterscheide ich zwischen "Ausspielen" und "Ausschmücken". Letzteres ist für mich eher eine kurze Beschreibung der Handlung als "Visualisierungshilfe".

Und vorneweg gilt wie immer: Jede Art des Ausspielens/Nicht-Ausspielens ist gut, solange alle ihren Spaß haben. Ich schildere nur unseren Ansatz.

Als SL versuche ich dafür zu sorgen, dass eine lebendige und spannende Geschichte entsteht. Der Grad des Ausspielens soll genau dazu beitragen. Wenn man alles ausspielt, zieht sich das Abenteuer wie Gummi bzw. findet gar nicht statt, und das will keiner. Spielt man nichts aus, bleibt alles eine abstrakte Würfelorgie mit EP am Ende, yeah! Das wollen wir auch nicht. Daher läuft es bei vielen Fertigkeiten eher auf "Ausschmücken" hinaus, und das übernehme meist ich als SL.

Ich sage also nicht "Mach mal einen EW: Reiten", sondern sage: "Das Pferd unter Dir wirkt sehr unruhig und panisch, mit einem EW: Reiten könntest Du versuchen es zu beruhigen". In dem Fall ist es ok, wenn der Spieler einfach sagt "ich versuch's" und würfelt. Ich als SL sage dann z.B. im Erfolgsfall: Du sprichst leise auf das Pferd ein, und es beruhigt sich wieder". Der Spieler muss mir also nicht sagen, wie seine Figur es anstellt. Aber er darf das natürlich, wenn er will, und ich freue mich, wenn er das tut, weil es zu Immersion beiträgt. Außerdem hilft mir eine Beschreibung des Spielers dabei, eventuell positive WM zu vergeben. Zum Beispiel, wenn sich eine Figur vor dem Balancieren die Schuhe auszieht oder vor dem Verführen Parfum aufträgt. Da sind wir aber nicht mehr beim Ausschmücken, sondern schon beim Ausspielen.

Soziale Fertigkeiten spielen wir häufig aus, doch der Umfang schwankt. Eine typische Situationen mit wenig Ausspielen ist das Feilschen um den Preis. Die Auswirkungen auf das Abenteuer sind nebensächlich, die Mitspieler sind meist nicht involviert. Sofern die Spieler nicht völlig darauf abfahren, eine Basar-Szene Kupferstück-genau auszuspielen, halte ich solche Szenen eher knapp.

Sexszenen oder Verhörszenen spielen wir niemals detailgenau aus. Das haben wir nie besprochen, aber vermutlich ist hier jeder für sich zum Schluss gekommen, dass zu viel Immersion an der Stelle nicht angebracht ist.

Abenteuerrelevante soziale Szenen spielen wir gerne aus. Aber unsere SL sind da immer sehr wohlwollend. Wenn der Spieler unsicher ist, stottert oder Denkpausen hat, dann bestrafen wir das nicht. Wie manche Gegner des Ausspielens richtig sagten: Nicht jeder Rollenspieler ist ein rhetorisches Ass, ein Charmeur, oder ein Meister des Einschüchterns (zum Glück). Dennoch interessiert es mich als SL, was die Figuren sagen, denn es entstehen auch lustige Szenen oder unerwartete Wendungen dabei. Manchmnal verplappert sich ein Spieler (bzw. seine Figur), aber selbiges ist auch schon bei SL/NPC vorgekommen.

Der Zeitfaktor wurde schon angesprochen, und das ist ein wichtiges Argument. Niemand möchte den Abend mit belanglosen sozialen Interaktionen verplempern. Naja, zumindest ich nicht. Dennoch frage ich mich, ob man gerade an dieser Stelle sparen sollte. Unser Hobby heißt Rollenspiel, und abseits der Beziehungen innerhalb der Gruppe (wo meiner Erfahrung nach schnell ein Status Quo erreicht ist) ist die soziele Interaktion mit NPC doch die einzige Möglichkeit, seine "Rolle zu spielen".

Für mich entsteht beim Rollenspiel im Optimalfall eine großartige Geschichte, ähnlich wie ein gutes Buch. Nur dass man die Geschichte gemeinsam entwickelt hat. Wenn ich mir jetzt vorstelle, dass ich ein Buch lese, und der Autor schreibt:

Zitat

Der Hausherr wollte ihn zunächst nicht hineinlassen, doch dank seiner Überzeugungskraft gelangte der Held in Haus. Oben traf er die hübsche Tochter des Hausherren und verführte sie. Aber der Hausherr merkte das und stellte den Helden zur Rede. Dieser schüchterte den Hausherren erfogreich ein und verließ das Haus.

So ein Buch möchte ich nicht lesen, und so ein Abenteuer möchte ich nicht spielen. :zwinkern:

bearbeitet von Knispik
Rechtschreibung
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Ich bin in der glücklichen Lage, nur selten innerhalb X Stunden mit einem Abenteuer fertig werden zu müssen, da wir in 90 % der Fälle alle Zeit der Welt haben (wenn auch mit Unterbrechungen dazwischen *g*). Da geht es höchstens darum, einen guten Schnitt zu finden, bei dem man beim nächsten Mal wieder einsetzen kann.

Aus dieser Lage heraus finde ich es am besten, soviel wie nötig auszuspeilen bzw. ausspielen zu lassen. Nötig ist alles, was die Spieler mit offensichtlichem Genuss tun, wobei ich auch zugebe, dass ich als SL mehr Spaß habe, wenn die Spieler das Ausspielen mehr genießen als die Würfelei. Nötig sind auch banale Würfe für banale Dinge, solange das Ausspielen dazu beiträgt, dass sich die Spieler mit ihren Figuren an einem neuen Standort oder in einer neuen Situation zurechtfinden. Da geht es darum, die Welt lebendig zu machen und gleichzeitig um etwas wie "show, don't tell". Beispiel: Reisen Araner zum ersten Mal nach Moravod, werden der Markt, das Gasthaus, das Geschwätz im Schankraum usw. beschrieben und ggf. mit Würfelwürfen verziert. Ich spiele das gern aus und habe die Erfahrung gemacht, dass nur wenige Spieler das nicht mögen. Fühlen sich die Spieler mit einem virtuellen Raum oder einer Situation vertraut, mache ich es von ihren Wünschen abhängig, was ausgespielt wird und was nicht, aber ich biete es IMMER an, schon allein deshalb, weil ich als SL oft selbst "in der Welt" bin und mir zu starke Abstraktion den Spaß nimmt. Das ist auch der Grund, warum ich nicht oder nur sehr ungern in Gruppen spiele oder für Gruppen leite, die mehr als einen Spieler haben, für den Würfeln, Wettbewerb, EP oder Slapstick das Wichtigste sind. Als Spielerin liebe ich es, wenn ein SL improvisieren und gut wechseln kann und wenn ich merke, dass ihm die SC, aber auch seine NSC und seine Settings richtig am Herzen liegen.

In praxi kenne ich es nur so, dass beschrieben und dann gewürfelt wird. Schon allein deshalb, weil es möglich ist, dass gar nicht gewürfelt werden muss, weil der SL an einer Stelle gar keinen Widerstand voraussetzt. Schließt sich an die Beschreibung ein unpassender Würfelwurf an, wird eben bis zu dem Punkt revidiert, bis zu dem die Beschreibung passte und der SL übernimmt den Rest der tatsächlichen Beschreibung. Er kennt ja die Intention des Spielers und baut daraus entsprechend den Supererfolg, die hübsche Vermasselung bis zu einem vollen Patzer. Klingt kompliziert, ist aber ein völlig natürlicher und fix ablaufender Prozess. Müsste ich erst würfeln und dann sagen, was ich tue, würde mich das aus dem Film hauen irgendwie. Ist aber vielleicht auch nur eine Frage der Gewohnheit.

 

bearbeitet von donnawetta
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