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Irdische Entsprechungen der Kulturen, Kurzfassung?


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Ich muss meine Aussage etwas erweitern:

Ich sehe solche konkreten Angaben von irdischen Vorbildern als eine Art Vorschrift, sich an diese zu halten. Etwas was die QB-Autoren zum Teil wohl auch so sehen (siehe z.B. Alba-QB oder KTP-QB). Und was man zum Teil auch an den Kurzbeschreibungen erkennen kann (siehe Minangpahit, wo das Midgard'sche Äquivalent zur Islamisierung Indonesiens schon angedeutet wird). Ich hätte es lieber, wenn es weder historisch noch cineastisch sondern rein atmosphärisch ist, so dass man weder durch irgendwelche historische Vorbilder noch durch cineastische Klischees in der Phantasie eingeengt wird. Ich hätte es gerne, wenn die Kulturen auch prominente Elemente enthalten, die nicht aus den Vorbildern stammen, oder wenn die Kulturen eine echte Mischung aus mehreren nicht miteinander verwandten Kulturen sind.

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vor 17 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

Ich muss meine Aussage etwas erweitern:

Ich sehe solche konkreten Angaben von irdischen Vorbildern als eine Art Vorschrift, sich an diese zu halten. Etwas was die QB-Autoren zum Teil wohl auch so sehen (siehe z.B. Alba-QB oder KTP-QB). Und was man zum Teil auch an den Kurzbeschreibungen erkennen kann (siehe Minangpahit, wo das Midgard'sche Äquivalent zur Islamisierung Indonesiens schon angedeutet wird). Ich hätte es lieber, wenn es weder historisch noch cineastisch sondern rein atmosphärisch ist, so dass man weder durch irgendwelche historische Vorbilder noch durch cineastische Klischees in der Phantasie eingeengt wird. Ich hätte es gerne, wenn die Kulturen auch prominente Elemente enthalten, die nicht aus den Vorbildern stammen, oder wenn die Kulturen eine echte Mischung aus mehreren nicht miteinander verwandten Kulturen sind.

Fast full ack. Ich lasse mir von keinen QB Vorschriften machen, also sehe ich das eher als Leitfaden. 

Bearbeitet von Kameril
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vor 59 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

Ich muss meine Aussage etwas erweitern:

Ich sehe solche konkreten Angaben von irdischen Vorbildern als eine Art Vorschrift, sich an diese zu halten. Etwas was die QB-Autoren zum Teil wohl auch so sehen (siehe z.B. Alba-QB oder KTP-QB). Und was man zum Teil auch an den Kurzbeschreibungen erkennen kann (siehe Minangpahit, wo das Midgard'sche Äquivalent zur Islamisierung Indonesiens schon angedeutet wird). Ich hätte es lieber, wenn es weder historisch noch cineastisch sondern rein atmosphärisch ist, so dass man weder durch irgendwelche historische Vorbilder noch durch cineastische Klischees in der Phantasie eingeengt wird. Ich hätte es gerne, wenn die Kulturen auch prominente Elemente enthalten, die nicht aus den Vorbildern stammen, oder wenn die Kulturen eine echte Mischung aus mehreren nicht miteinander verwandten Kulturen sind.

ich versuche das gerade zu verstehen:

Konkrete Angaben zu irdischen Vorbildern = Vorschrift, müssen eingehalten werden vs. Keine historischen/cineastischen Vorbilder/Klischees, nur atmosphärische Schilderung

Aber wie soll ich irische Vorbilder sind Gesetz mit ich will keine Vorbilder und Klischees in Einklang bringen?

Du hängst mich ab, ich finde deinen Beitrag völlig unverständlich. Einerseits soll es keine Vorbilder geben andererseits doch.

Ich fürchte, ich benötige ein Beispiel, um das zu verstehen.

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Ich stehe auf historische Vorbilder populärwissenschaftlicher Art wie GEO-Epoche, die Reihe Atlantis-Alte Kulturen oder Terra-X und dann pimpe ich das gerne mit Filmen, Comics und Romanen oder 19. Jhd.-Stichen. Nichts davon ist Gesetz, alles sind Anregungen, um die Schilderungen bunt und anschaulich auszugestalten. Ich möchte meinen Spielern ja keinen lehrreichen Abend im Altertumskundemuseum verpassen, sondern eine Szenerie für coole Abenteuer.

Ich habe dementsprechend nichts gegen Wikingerhelme mit Hörnern oder Gallierhelme mit Flügeln und er bleibt damit bei mir auch keiner im Wald an einem Ast hängen.

 

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vor 22 Stunden schrieb Eleazar:

Ich stehe auf historische Vorbilder populärwissenschaftlicher Art wie GEO-Epoche, die Reihe Atlantis-Alte Kulturen oder Terra-X und dann pimpe ich das gerne mit Filmen, Comics und Romanen oder 19. Jhd.-Stichen. Nichts davon ist Gesetz, alles sind Anregungen, um die Schilderungen bunt und anschaulich auszugestalten. Ich möchte meinen Spielern ja keinen lehrreichen Abend im Altertumskundemuseum verpassen, sondern eine Szenerie für coole Abenteuer.

Ich habe dementsprechend nichts gegen Wikingerhelme mit Hörnern oder Gallierhelme mit Flügeln und er bleibt damit bei mir auch keiner im Wald an einem Ast hängen.

 

Ich habe da die selben Präferenzen. Es soll cool, interessant, witzig sein dürfen, also könnte es passieren, dass einem der Helm schon Probleme bereitet. Allerdings kämen die Spieler auch nicht auf die Idee, mit Asterixhelmen durch den Wald zu jagen.

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Am ‎17‎.‎03‎.‎2018 um 10:51 schrieb Barbarossa Rotbart:

@Ma Kai

(...) Es war nur davon die Rede, dass ein kurzer Absatz oder die Angabe eines irdischen Vorbildes für eine Fantasy-Kultur nicht genug ist. Die Beschreibung sollte wenigstens so ausführlich sein, dass man sich sehr leicht ein Bild einer Kultur machen kann, ohne dass man extra wo anders nachlesen muss, was mit dem irdischen Vorbild gemeint ist. Eine halbe Seite Text bzw. eine Seite mit Illustration und Regelteil wären da wahrscheinlich genug. Quellenbücher zu den einzelnen Kulturen braucht man da trotzdem, denn da gehört all das rein, was man schlecht in eine Kurzbeschreibung packen kann. Quellenbücher sollten die Angaben aus den Kurzbeschreibungen vertiefen und erweitern. Quellenbücher müssen das liefern, was selbst ein reiner Weltenband, wo eigentlich alles mehr oder weniger kurz beschrieben wird, nicht liefern kann.

Zum Gruße!

Ich möchte Dir erneut widersprechen, meiner Meinung nach ist eine kurze Beschreibung im Regelwerk und das allgemeine Wissen der Mitspielenden und die Freude daran gemeinsam die Kultur und die Länder zu erforschen und dabei auszuschmücken (in dem bespielten Bereich der Welt) ein wichtiger Teil des Rollenspiels. Sobald ich auf Quellenbücher zurückgreife nehme ich den Beteiligten die Möglichkeit die gemeinsame Welt zu entwickeln und zwinge sie in das Korsett der Idee von nicht Mitspielern.
selbstverständlich setzt das voraus, dass die Mitspielenden auch etwas Arbeit in die Kampagnenwelt stecken wollen, aber wenn sie es tun steigert es das Spielerlebnis aller Beteiligten.

Ich habe zu Studienzeiten eine Kampagne in Göttingen geleitet, bei der die Mitspielenden die Heimatstadt der Gruppe entworfen hat, indem sie von einer Karte mit einer Insel und 2 Furten eine Stadt entwickelt haben, indem die Geschichte der Stadt erdacht wurde und die Karte entsprechend wuchs - zusätzlich wurden bestimmte Viertel von einigen noch genauer ausgearbeitet. Ähnlich mit den Religionen der Welt, die Mitspielenden haben 8 Gottheiten inklusive Kult, Feiertagen etc ausgearbeitet - Und lustigerweise waren diese Kulte den Mitspielenden viel vertrauter als es die in den QB's normalerweise werden (schon alleine weil jeder in der Gruppe mit bestimmten Daten und Feiertagen etwas besonderes verbinden konnte). Das ganze Unternehmen hat mehrere Spielsitzungen gedauert, die aber wirklich spannend waren und vor allem für Stadtabenteuer und das Gefühl der Figuren wirklich aus der Stadt und ihrem Umland zu kommen die beste Grundlage waren, die ich bislang erlebt habe.

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@Ma Kai

Eigentlich hast Du recht. Du hast auf jeden Fall recht, wenn es um die eigene Spielwelt geht oder einem offizielles Material vollkommen egal ist. Will man aber offizielles Material verwenden und dabei Widersprüche vermeiden, sind längere Beschreibung immer besser als kürzere. Das betrifft auch spätere Abenteuer und QB-Schreiber. Und es gibt genug Spieler, die in der offiziellen Version und nicht der eigenen Version der Spielwelt spielen wollen. Es gibt Spieler, die sich nach offiziellen Material sehnen und deshalb auch kein Interesse haben, Geschichtsbücher zu wälzen, um eine wohlmögliche falsche Version ihrer Lieblingsregion zu erstellen.

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On 18.3.2018 at 10:37 AM, Kameril said:

Fast full ack. Ich lasse mir von keinen QB Vorschriften machen, also sehe ich das eher als Leitfaden. 

Dies ist auch die offizielle Midgard-Linie, insoweit es eine gibt. Der geneigte Spieler darf sich alles heraus suchen, was er will - ohne sich an irgend etwas gebunden fühlen zu müssen. Es gibt keine Midgard-Polizei, die einen zwingt, unbedingt alles zu übernehmen, was publiziert wurde. Es werden zudem verbreitet und bewusst weiße Flecken gelassen, damit sich z.B. Spielleiter auch ihre eigenen albischen Clans beschreiben können. Vielfach wird dies positiv bewertet.

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1 hour ago, Barbarossa Rotbart said:

@Ma Kai

Eigentlich hast Du recht. Du hast auf jeden Fall recht, wenn es um die eigene Spielwelt geht oder einem offizielles Material vollkommen egal ist. Will man aber offizielles Material verwenden und dabei Widersprüche vermeiden, sind längere Beschreibung immer besser als kürzere. Das betrifft auch spätere Abenteuer und QB-Schreiber. Und es gibt genug Spieler, die in der offiziellen Version und nicht der eigenen Version der Spielwelt spielen wollen. Es gibt Spieler, die sich nach offiziellen Material sehnen und deshalb auch kein Interesse haben, Geschichtsbücher zu wälzen, um eine wohlmögliche falsche Version ihrer Lieblingsregion zu erstellen.

Als "geplagter" Abenteuerautor und auch-mal-Quellenbuchmitarbeiter kann ich Dir aus Erfahrung berichten, dass dem nicht so ist. Je weniger Setzungen Du zu beachten hast, desto leichter schreibt es sich von der Hand - dies gilt insbesondere für Quellenbuchmaterial. Allein schon, die "Datengrundlage" zu einer Region zu sichern, kann Aspekte akribischer Recherchearbeit aufweisen. Dabei ist allerdings die Regel ganz klar: nur Veröffentlichungen des Verlages sind "kanonisch" zu beachten, bloß historisches Material, welches eventuell durch den Verweis auf Referenzkulturen einbezogen werden könnte, ist in keiner Weise verbindlich. Ein Abenteuer in Aran sollte also bitte nicht den Bänden Nihavand und Ulwar widersprechen (und ebensowenig relevanten Gildenbriefartikeln - in einigen Zeiträumen durch das sogenannte "Buchsymbol" gekennzeichnet), darf hingegen Aspekte des historischen Persien übernehmen, ignorieren, ihnen widersprechen, sie komplett umkrempeln, ganz nach Belieben.

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4 minutes ago, Ma Kai said:

... Je weniger Setzungen Du zu beachten hast, desto leichter schreibt es sich von der Hand - dies gilt insbesondere für Quellenbuchmaterial. ...

Muss man dann nicht häufiger Nachfragen, ob das, was man sich da ausgedacht hat, noch im Sinn der Redaktion ist?

Natürlich hat man bei mehr Vorgaben, dass Problem, dass man eingeschränkt ist und vielleicht sogar die Übersicht verliert. Ich galube trotzdem, dass mehr Vorgaben auch von Vorteil sein können. Überlegt doch einmal, wie Midgard aussehen würde, wenn jeder Autor nur die kurzen Beschreibungen aus dem Kodex benutzt hätte.

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56 minutes ago, Barbarossa Rotbart said:

Muss man dann nicht häufiger Nachfragen, ob das, was man sich da ausgedacht hat, noch im Sinn der Redaktion ist?

Natürlich hat man bei mehr Vorgaben, dass Problem, dass man eingeschränkt ist und vielleicht sogar die Übersicht verliert. Ich galube trotzdem, dass mehr Vorgaben auch von Vorteil sein können. Überlegt doch einmal, wie Midgard aussehen würde, wenn jeder Autor nur die kurzen Beschreibungen aus dem Kodex benutzt hätte.

Ein regelmäßiger Kontakt mit dem Verlag oder einer ggf. vom Verlag benannten Kontaktperson ist dem Quellenmaterialschreiber anzuraten.

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