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Noch ein Nachtrag zu den Grauen Männern. Wie entsteht ein Grauer Mann?

1; Ein goldgieriger Zwerg schafft es nicht mehr, einen großen Teil in seinen Hort zu bringen > er stirbt vorher und beschließt, statt richtig tot zu sein, zu einem Geist zu werden, der den Teil bewacht, der es nicht mehr in den Hort geschafft hat (Teilhort).

2; Ein Zwerg ist so goldgierig, dass er absichtlich einen Teil seines Hortes zugänglich lässt, um andere (Abenteurer) anzulocken und diese zu töten, um seinen Hort so immer mehr zu vergrößern. Auch über seinen Tod hinaus.

3; Ein Zwerg bekommt eine göttliche Verpflichtung, einen besonderen, den Zwergengöttern geweihten Gegenstand zu bewachen. Mit der zusätzlichen Absicht, dass dieser, wenn es die rechte Zeit ist, wieder in Zwergenhände gelangt, er davor allerdings geschützt wird. Der Zwerg stirbt und bewacht den Gegenstand als Grauer Mann weiter, bis seine Verpflichtung erfüllt wird.

 

Alle drei Varianten sind mMn sehr gut mit der obigen Geschichte in Einklang zu bringen.
Lieben Gruß, Galaphil

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@Galaphil : Da hast du mir aber mal richtig den Kopf gerade gerückt, ich war drauf und dran, mich zu verzetteln.
Die Option für SL und Gruppen, die den Hort nicht als "schwarzes Loch" ansehen, an der Funktionsweise des Schlüssels zu drehen, ist grandios!
Einfach, effektiv - und trotzdem sollte damit für jeden gesorgt sein...

@Jürgen Buschmeier : Wie siehst du das?

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Hallo Allerseits,

"Der Schlüssel zum Hort" ist wunderschön. Und ich genieße die Diskussion, wie sie hier in diesem Strang stattfindet.

Euch allen - Drachenmann natürlich vorneweg, ist ja 'sein' Strang - vielen Dank dafür

Läufer

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vor 3 Minuten schrieb Läufer:

Und ich genieße die Diskussion, wie sie hier in diesem Strang stattfindet.

Geht mir genauso: Sehr entspannt, sachlich und themenbezogen! :thumbs:
Auch von mir an dieser Stelle ein großes Dankeschön an alle Beteiligten!

Damit möchte ich nicht andeuten, das Gespräch sei für mich an diesem Punkt beendet...

Edited by Drachenmann

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vor 4 Stunden schrieb Drachenmann:

Danke für die Erklärung, wir argumentieren also vor verschiedenen Hintergründen.
Puh, das wird eine harte Nuss, beide Spielweisen einzuarbeiten...
Vielleicht als optionale Regelung für Gruppen, die den Hort so ausspielen, wie du es tust...?

Mir gefällt Deine ursprüngliche Sichtweise und ich empfinde sie als Näher am Regelwerk. Daher meine Bitte: "Laß es so."

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vor 4 Stunden schrieb Drachenmann:
vor 4 Stunden schrieb Jürgen Buschmeier:

Was passiert, wenn der Zwerg eine Person im Hort einschließt? Kann er die dann anderswo wieder aus dem Hort, in dem ja keine Zeit vergeht, rauslassen? Billige Reise und nur der Zwerg altert?

Weil kein Zwerg seinen Hort für so einen Zweck benutzen würde!
Dazu kommt: Welcher Zwerg ließe wohl egal wen alleine mit dem eigenen Hort?

Der Zwerk kann gar niemanden in den Hort einsperren. Wer drin ist kann jederzeit raus. Und da er nichts aus dem Hort entfernen kann muss der Zwerg nicht einmal Verluste aus seinem Hort befürchten. hey, it´s magic.

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Mal angenommen, der Hortschlüssel bliebe so, wie er jetzt ist und unter Einarbeitung der Arbeitshypothese und ihrer Ergänzung.
Weil er für mich, meine Spielweise - und wie ich die Idee und den Regelmechanismus des Zwergenhortes verstehe - sehr stimmig ist,
ohne dass er dabei kompliziert oder überfrachtet daher kommt.
(Immer unter der Prämisse, dass gegen diese Ausgestaltung keine weiteren grundsätzlichen Bedenken geäußert würden:
Immer her damit, das Artefakt soll schließlich was taugen!)

Andererseits sind für mich @Jürgen Buschmeier's Einwände schlüssig und nachvollziehbar,
weil mir dadurch klargeworden ist, dass der Zwergenhort auch ganz anders verstanden und in das Spiel eingebaut werden kann.

Außerdem wäre es schön, wenn für Spieler wie @Panther das Artefakt vielleicht doch benutzbar würde:
Spieler*innen, denen es wichtig ist, Verlustangst und ein gewisses Misstrauen begründet ausspielen zu können. 

Daher habe ich jetzt folgenden Vorschlag:

--------------------------------------

Optionale Funktionsweisen des Hortschlüssels:

Soll dem Hort eine spielwichtige Bedeutung zukommen, hier einige Vorschläge zur Veränderung.

A. Einschränkung des Zugangs:
Ein stets und ständig verfügbarer Zugang zu einem wenn auch winzigen und abgeschlossenen Teil der göttlichen Gefilde erscheint entweder zu mächtig,
um ihn als Artefakt sämtlichen Zwergen zu verleihen, oder aber er schränkt das Rollenspiel ein.
Deswegen soll der Hort nicht auf Abruf betretbar sein.
In diesem Fall wählt der Hortpate die Bedingung, unter der dem beschenkten Zwerg der Zugang zu seinem Hort möglich ist,
je nach dem (von SL und Spieler*in) gewünschten Grad der Einschränkung.

Denkbar z.B. ist ein Betreten nur...
...tagsüber oder nach Einbruch der Dunkelheit,
...genau zu dem Moment, wenn Sonne bzw Mond unter- oder aufgehen,
...zu einer bestimmten Mondphase,
...zu einem bestimmten Datum,
...zu einer bestimmten Sternenkonstellation,
...einmal pro Mondphase und zu einem frei wählbaren Tag,
(...nach Glattrasur des Hortbesitzers :lachen: )

B. Aufhebung des ausschließlichen Zugriffs:
Die Auswirkung der zugegeben äußerst starken persönlichen Bindung eines Zwerges zu seinem Schlüssel wird als einengend und spielhemmend empfunden.
Es soll z.B. möglich sein, den Besitzer des Hortes mit dem gestohlenen Hortschlüssel zu erpressen.
Daher ist es jeder anderen Figur möglich, unter Kenntnis der Funktionsweise des angeeigneten Schlüssels den Hort zu öffnen und zu betreten.
In diesem Fall gibt es zwei Möglichkeiten:

B1. Sowohl die automatische Wirkung des Verlustes wirkt analog zu "Dinge finden" weiterhin auf den Zwerg,
als auch die Wirkung analog zu "Verpflichtung" auf den Dieb.
Somit steht der Dieb des Hortschlüssels unter enormem Zeitdruck, oder aber ein ausgebuffter Ganove opfert einen beauftragten Dieb dessen Schicksal.

B2. Auf die Begleiteigenschaften des Artefaktes wird bewusst verzichtet.

Anmerkung:
Bei Verlust des Hortschlüssels steht der Zwerg vor dem Nichts:
Obwohl er keinen Verlust erleidet, da aus dem Hort nichts entfernt werden kann,
ist es ihm doch verwehrt, seinen Hort zu betreten und vor allem weiterhin zu befüllen.
In beiden Fällen (B1 und B2) sollte zu Spielbeginn zwischen Spielleitung und Spieler*in geklärt sein,
ob der Verlust des Zugriffs auf den Hort (auch zeitweise) zu einem Verlust von Graden und Fertigkeitswerten führt oder nicht.
Auch sollte klar sein, dass diese Option, gerade in Verbindung mit Möglichkeit C.
zu einem extrem paranoiden Verhältnis von Zwergen zu ihren Hortschlüsseln führen kann...

C. Aufhebung der Unmöglichkeit, deponierte Wertgegenstände wieder aus dem Hort zu entfernen:
Der/die Spieler*in hat den Wunsch, einmal deponierte Gegenstände aus dem Hort wieder entfernen oder zeitweise entnehmen zu können.
Sei es aus Gründen der Innenausstattung und Repräsentation, weil etwa die angesammelten Dinge aus niedrigen Graden ausgetauscht werden sollen,
oder sei es schlicht deshalb, weil der Zwerg vor seinem König erscheinen soll und dafür beeindruckende Accessoires benötigt.
Auch hier gibt es zwei Möglichkeiten:

C1. Die spirituelle Verbindung erlaubt nur dem Hortbesitzer, GS-werte Gegenstände aus dem Hort zu entfernen.

C2. Jede Figur, die warum auch immer Zugang zum Hort erhält, kann auch Gegenstände aus ihm entfernen, die zu seinem Wert beitragen.

Anmerkung:
Für diesen Fall muss die Spielleitung damit rechnen, dass der Hort zu einem Zwischenlager für Altmetall verkommt,
nach dessen Einschmelzung oder Verkauf und anschließendem Ankauf echter Werte er nachhaltig "aufgepeppt" wird.
Außerdem kann das Ausspielen der Option C2 in Verbindung mit Möglichkeit B1 und vor allem B2 zu unvorhergesehenen Nebenwirkungen führen...

-----------------------------------------

Diese Optionen können selbstverständlich frei miteinander kombiniert werden, um persönlichen Vorlieben und verschiedenen Spielstilen gerecht zu werden.
Dabei weichen sie zwar ausdrücklich vom ursprünglichen Sinn und Inhalt des Artefakts ab, aber:
Hauptsache, das Spiel macht allen Spaß!

Edited by Drachenmann
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vor 40 Minuten schrieb Hiram ben Tyros:

Mir gefällt Deine ursprüngliche Sichtweise und ich empfinde sie als Näher am Regelwerk. Daher meine Bitte: "Laß es so."

Done. :)

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vor 39 Minuten schrieb Drachenmann:

*gelöscht, weil aus Versehen als Zitat eingefügt und dann bearbeitet.
Beitrag s.o.

 

Edited by Drachenmann

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OT:

:plain: edit: Jetzt weiß ich's endgültig. Ich bin und bleibe ein PC-Honk.

Trotzdem: Mensch vs. Maschine 2:1 nach Verlängerung und ohne bleibende Schäden an Maschine bzw Platzverweis für Mensch. :D

Edited by Drachenmann

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vor 9 Stunden schrieb Jürgen Buschmeier:

Ich hatte sowieso vor, meine Gruppe mal nach ihrer Meinung zu fragen, wie sie den Hort sehen.

@Jürgen Buschmeier : Für deine Rückmeldung danach wäre ich dir dankbar, bin gespannt... :)

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Also, zum lesen sind sie nicht gekommen, die kurze Schilderung meinerseits gab dann die bekannten Einwände:

Was ist mit Person im Hort?

Absolute Sicherheit gefällt uns nicht.

Die Sache mit dem Paten fanden sie niedlich-pathetisch. Aber das ist ja wie der Kleine Seiltrick, also Magie, kann die etwa jeder Zwerg, oder nur wer Pate wird?

Fazit: Ausbaubar! Kann man mit arbeiten.

Mal schauen, ob die sich das noch bei Gelegenheit ausführlich durchlesen.

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Ich bin zwar neu hier im Forum finde die Idee aber sensationell gut. :)

Ich werde sie mit Sicherheit für alle meine zukünftigen Zwergencharaktere aufgreifen. 

 

Zwei Dinge werde ich dem hinzufügen. Einfach weil ich es stimmiger finde. 

Zum einen wird der Hortschlüssel bei einer ordentlichen Bestattung des Zwerges in dessen Grabkammer angebracht und öffnet den Zugang zum Hort. So ist der Zwerg auch im Tod stets mit seinem Hort und damit seinem Leben verbunden. Und alle seine Nachfahren und Familie haben die Möglichkeit an seinem Leben teilzuhaben. 

Zum zweiten hat ein Zwerg die Möglichkeit zu Lebzeiten Dinge in seinem Hort als Erbstücke zu deklarieren indem er mit seinem Blut den Namen des Erben darauf schreibt. Nach dem Tod des Zwerges, wenn der Schlüssel bei der Bestattung den Hort geöffnet hat, kann der Erbe die für ihn bestimmten Dinge aus dem Hort mitnehmen. So hat der Zwerg die Möglichkeit seine Familie zu versorgen oder Freude mit einem besonderen Stück zu bedenken. 

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Das liegt wohl daran, dass auch im Regelhort keine Erbfolgeregel angegeben ist. Sonst müsste man erst einmal festlegen, was mit dem Hort eines Zwerges nach derzeitiger Regelung in dessen Todesfall passiert. Und das wurde wohl bewusst den einzelnen Spielgruppen überlassen. Das kann man mMn auch so weiterbehalten.

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vor 13 Minuten schrieb Galaphil:

Das liegt wohl daran, dass auch im Regelhort keine Erbfolgeregel angegeben ist. Sonst müsste man erst einmal festlegen, was mit dem Hort eines Zwerges nach derzeitiger Regelung in dessen Todesfall passiert. Und das wurde wohl bewusst den einzelnen Spielgruppen überlassen. Das kann man mMn auch so weiterbehalten.

Ja, das sehe ich genau so. Das ist ja das schöne an den Freiheiten durch Nichtbeschreibung des Regelwerkes.

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@Thomas : Schöne Idee, damit bringst du nochmal eine andere Dynamik in die ganze  Hortgeschichte.

Freut mich, dass das Artefakt so gut zu deiner Spielweise passt und du es so stimmungsvoll an spielwichtige Umstände anpassen kannst.
Das ist ein sehr schönes Kompliment, danke!
:männlicherhändedruc

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vor 5 Minuten schrieb Jürgen Buschmeier:

Und dann passt es auch problemlos wieder mit dem Grauen Mann.

Jepp, Thomas' Idee fügt sich sehr geschmeidig ein.

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Am 25.2.2018 um 14:41 schrieb Drachenmann:

So, ich habe versucht, eure Vorschläge möglichst passend und in eurem Sinn einzuarbeiten.
Vielen Dank für die konstruktive Auseinandersetzung @seamus @Panther @Galaphil @daaavid, ihr habt mir sehr geholfen!

Meine Hochachtung dir, Panther: Sich so wohlwollend und sachlich mit einem Artefakt auseinanderzusetzen, das der eigenen Spielweise widerspricht, ist großes Tennis! :männlicherhändedruc

Galaphil, deine Idee mit der Namensmagie und auch deine Bezugnahme auf das Zwergen-QB (mit Seitenangaben, top!) führt so weit, dass ich mich erst mal einlesen muss.
Mit einer dermaßen fundierten Auseinandersetzung habe ich ehrlich gesagt nicht gerechnet, du hast mich mit deinem Fachwissen schlicht überholt.
Aber aus der Welt sind deine Ansätze nicht!
(Außerdem habe ich noch einen Fehler gefunden: ...einen Heldenepos, das Epos, nicht der...)  :D

Insofern: work in process...

Du könntest deinen Schlüssel zum Hort Gerd Hupperich zukommen lassen, vielleicht wird das QB ebenfalls mal für M5 überarbeitet.

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    • By Fabian Wagner
      Hallo,
      ich plane das Abenteuer Der zerbrochene Ring in Kürze zu leiten. Gibt es bereits Erfahrungen mit dem Abenteuer? Würde mich über konstruktive Hinweise freuen!
    • By Chillur
      Das beste Gasthaus in ganz Waeland - Zum Steinernen Krug in Boras
       
      Nachdem man mich nun mehrfach darauf angesprochen hat, gebe ich diesen Schauplatz mal für die Öffentlichkeit "frei", so dass auch andere Spielleiter und Gruppen sich darin gemütlich einfinden können.
       
      Gleich vorneweg vielen lieben Dank an Thufir Hawatt, der einige der Beschreibungen bereits in einer Abenteuermitschrift verewigt hat und diese mich freundlicherweise hier mit benutzen lässt.

      Zum Gasthaus und Waeland allgemein, sowie "mein Boras"...
      Das Gasthaus "Zum Steinernen Krug" ist im Hafenviertel von Boras. Da der Hafen mehr oder minder aus dem Fels herausgehauen ist, war dies ein natürlicher Wahlort für das Gasthaus, aber ich greife vor.

      Normalerweise gibt es in Waeland ja keinerlei Gasthäuser, was den "Zum Steinernen Krug" ja eben so besonders macht. In Waeland wird man normalerweise über das Gastrecht und bei besonderen Ehren sogar beim Jarl als Gast aufgenommen. Daher kann sich das Gasthaus  "Zum Steinernen Krug" mit Fug und Recht als bestes Gasthaus in ganz Waeland rühmen.
       
       
      Mein "Boras" in Waeland besteht aus zwei "Ebenen"
      Boras ist eine ungewöhnliche und dadurch bemerkenswerte Hafenstadt. Ein weit gemauerter und aus Fels gehauener Schutzwall umgibt den Hafen und lässt nur einen relativ schmalen Durchlass frei. Auf diesem Schutzwall sind links und rechts beeindruckende und schwerbewaffnete Türme, die die Einfahrt flankieren. Auf diesem Schutzwall stehen rechts und links jeweils drei Dutzend Masten, an denen Käfige mit mehr oder minder verwesten Leichen im Wind schaukeln um Piraten, Unruhestiftern und anderen Geschmeiss zu zeigen, dass hier das Gesetz und Recht des Jarls herrscht.

      Auch Boras selbst ist für eine waelische Stadt ziemlich ungewöhnlich errichtet worden. Die Hafenstadt besteht im Wesentlichen aus zwei Ebenen. Die erste Ebene liegt knapp über Meereshöhe, nur wenige Fuß über der Wasserlinie befinden sich robuste und wehrhafte, aber eigentlich eher untypische Steinhäuser. Genauere Beobachter können hier valianische Einflüsse entdecken. Geschichtsschreiber werden sich nun sicherlich darüber streiten, ob dies eine alte Valianische Festung ist, wie es einige der Anlagen suggerieren und Andere werden dagegen wettern, dass die Seemeister nie in Waeland so richtig Fuß fassen konnten. Dennoch einige der Häuser und alte teilweise zerstörte Statuen, die stark verwittert sind, zeugen von einem Teil eines valianischen Erbes. Auf dieser Ebene befindet sich natürlich auch der eigentliche Hafen, mit diversen Handelskontoren, großen Lagerhallen und Läden, die meist nicht nur aus Stein sondern nach oben hin mit Holz erweitert wurden.

      Von dieser unteren Ebene befindet sich ein breiter Pfad auf der linken Seite der Stadt. (Von, wenn man in den Hafen einfährt und so von "vorne" auf die Stadt schaut, aus gesehen.) Dieser breite Pfad führt auf die höher gelegene zweite Ebene der Hafenstadt hinauf, wo sich das Auge des Waelingers nun an den typischen waelischen Langhäusern und weitere, typisch waelischen Lagerhallen, erfreut. Einige wenige beeindruckend große Langhäuser wirken wie größere Anwesen, befinden sich aber alle im Schatten eines gewaltigen und strahlenden Langhausanwesens, dass über diese zweite Ebene eindrucksvoll zu herrschen scheint. Dies ist der Stammsitz des Jarls von Boras. Arne "Einauge" Mennigson herrscht über Boras, Herr des Handelshauses Mennigson und enger Freund des Großjarls. Weiterhin erblickt das Auge am hinteren Rand der zweiten Ebene einen groberen aber robust wirkenden (für Menschen) Steinwall, der die Hafenstadt offensichtlich gegen Angriffe aus dem Landesinneren schützen soll. Natürlich wirkt jener Steinwall bei weitem nicht so massiv und gewaltig, wie der Schutzwall zur Seeseite.

      Die Bauweise auf den beiden Ebenen zeugt davon, dass sie zu unterschiedlichen Zeiten errichtet worden sein mussten, wobei der untere Teil der deutlich, um Jahrhunderte, ältere der beiden Ebenen ist.
       
       
      Nun das Gasthaus "Zum Steinernen Krug"
       
      Wenn man sich dem Gasthaus nähert, fällt einem das Steingebäude direkt ins Auge. Das Gasthaus befindet sich direkt auf der unteren Ebene und ist ein Steingebäude. Beim Näherkommen, so fällt einem geneigten Beobachter auf, dass es offensichtlich tief in den massiven Felsen getrieben und zum Hafen hin mit gewaltigen Felssteinen, die sich fugenlos wie natürlicher Fels zusammenfügen und damit ein gut vier Schritte aus dem Fels herausragendes steinernes Bollwerk bilden, dass nicht nur Wind und Wetter, Regen und Schnee, Hitze und Eis, sondern auch Überfällen, sowohl den gewaltigsten Übermächten seit Äonen, bis zum Ende aller Tage, erfolgreich die Stirn bieten würde.

       


      Zu der steinernen Schenke führen zwei gut einen halben Fuß hohe Felsstufen zu einer gut achteinhalb Fuß hohen und sechs Fuß breiten Felsplatte, die als Tür dient und deren Existenz nur durch ein ornamentales Relief am äußeren Rand, sowie eine schwere Klinke an der rechten Seite, zu erkennen ist. Beim Griff an die Klinke lässt sich die Tür fast spielerisch leicht öffnen. Offenbar hat der Erbauer die massive und gut eine Handbreite dicke Felstür so gekonnt gelagert, dass sie sich fast federleicht öffnen lässt. Hier war offenbar ein begnadeter Meister der Baukunst am Werke gewesen.

      Betritt man das Gasthaus, so erblickt man den gut fünfundzwanzig Schritte großen Schankraum, dessen Felsendecke sich in einer Höhe von gut zwanzig Fuß spannt.
       
      [spoiler=Zwerge]Dieser Schankraum ist der Wirklichkeit gewordene Traum eines jeden Sohns und jeder Tochter des Volkes der Meister aus Feuer und Stein. Man fühlt sich fast wie zu Hause in einer Binge.
       
       
      Alles in diesem Raum scheint irgendwie aus Fels oder Stein zu bestehen. Der gewaltige, gut fünf Fuß hohe, fünfzehn Schritte lange und vier Fuß breite Tresen wirkt, wie direkt aus dem Fels gehauen. Auch die Tische scheinen direkt aus dem Felsboden gewachsen zu sein. Um die Tische gibt es steinerne Bänke, Stühle und Hocker, alles aus massivem, ehrlichen Stein oder Fels. Die Felsbänke und Hocker usw. sind reichlich mit Fellen und anderen Bequemlichkeiten bedeckt, so dass man angenehmen Sitzkomfort erwarten kann. Hinter dem gewaltigen steinernen Tresen, auf dem drei gewaltige Holzfässer stehen, erwartet der Wirt seine Gäste. Hinter ihm befinden sich eine erkleckliche Anzahl an großen und noch größeren Humpen, Krügen und Trinkhörner, sowie viele Flaschen und Amphoren unterschiedlichster Köstlichkeiten. Von der Türe aus befindet sich zur linken hinteren Ecke die Bar an deren äußeren, zum Wandende hin, sich der Durchgang für den Wirt befindet. Hinter der Bar und daher von der Türe blicktechnisch von den Fässern verdeckt, befindet sich der Eingang zur Küche und der Vorratsräumlichkeiten. Im hinteren rechten Drittel befindet sich ein Steinkamin und nicht so weit rechts davon entfernt, ein Durchgang zu den Gasträumlichkeiten. 
       
      Beim Wirt handelt sich sich nach der Gesichtsphysiognomie, den an Schaufeln erinnernden Pranken, der vollen, gepflegten und zu drei dicken Zöpfen geflochtenen feuerroten Haarpracht, sowie dem akkurat in einem halben Dutzend feiner Zöpfe mit Edelsteinen und silbernen Bartringen verzierten feuerroten Vollbart, um einen Vollblutzwerg. Das Gasthaus führt Gloinar "Riesenkrug". In der Küche wirkt die Hand seiner Frau Birli "Würzhand" und ihre gemeinsame Tochter Catti, wobei Gäste im Höchstfall Frau Birli "Würzhand" zu Gesicht bekommen würden. Als Bedienhilfe ist im Gasthaus noch der Berggnom Magnus "Zweiaxt" unterwegs, der mit seinen zwei Äxten durchaus auch mal den Eingang zum Badezimmer verteidigt, sollte es die weibliche Kundschaft wünschen oder er selbst meinen, dass dies im Sinne der Schicklichkeit angemessen ist.

      Auf die Frage nach einem Zimmer, bietet der Wirt dem freundlichen Gast die Gastlichkeiten seines Hauses an. Das Gasthaus an sich bietet einen Schlafsaal für zehn Personen, zwei Vierbettzimmer, drei Doppelbettzimmer und zwei Einzelzimmer. Da der Gastraum das ganze Steingebäude einnimmt erlebt der Gast eine kleine Überraschung als er hinten rechts den Durchgang betritt. Eine kleiner Raum indem sich eine runde Steintreppe befindet. Die Steintreppe führt nach unten. Die Gasträume befinden sich unterirdisch und die Treppe geht sogar in ein zweites Untergeschoss. Wer sich am Kamin in der Gaststube umsieht findet bei genauerer Betrachtung am Hauptstein des Kamines einen eingemeisselten Segensspruch, der den Segen und Schutze Zornals über dieses Haus legt. Wenn man den Wirt darauf anspricht, so wird er bestätigen dass ein Ehrengast, ein Zornalpriester, nach seinem Aufenthalt das Haus gesegnet hat und man merkt, dass Gloinar an diesen Besuch wohlwollend zurückdenkt.
       
       
      Erstes Untergeschoss
      Hier kommt man von der Treppe in einen von links nach rechts verlaufenden Gang. Auf der linken Seite befindet sich direkt eine Tür die zum grösseren 10 Personen Schlafsaal führt. Der Gang nach rechts führt zu den kleineren Gästezimmern. Direkt nahe an der Treppe liegen die Vierbettzimmer jeweils gegenüberliegend am Gang. Danach zwei Doppelbettzimmer ebenfalls gegenüberliegend am Gang und ganz am Ende des Ganges ist auf der linken Gangseite (der Treppe also gegenüberliegend) eine Tür die zum letzten dritten Doppelbettzimmer führt. Auf der Treppenseite des Ganges, also gegenüber dem letzten Doppelbettzimmer, befinden sich hier dann nochmal zwei Türen für die zwei Einbettzimmer.

      Alle Zimmer haben, außer der entsprechenden Anzahl an Betten, eine aus dem Fels gehauene Aufbewahrungstruhe und sind mit geschickten Luft- und Lichtschächten (Spiegel usw.) ausgestattet, so dass die Zimmer tagsüber normal hell "beleuchtet" und nur in der Nacht auf Kerzenschein angewiesen sind. Jedes der Zimmer besitzt einen kleinen Kamin als Feuerstelle. Ebenso ist, der Raumgröße angemessen jeweils ein kleiner Tisch und ein Hocker vorhanden (nur in den kleineren Zimmern! Der 10 Personenschlafsaal ist ein reiner Schlafsaal mit Aufbewahrungstruhe und Bett usw.).
       
      Zweites Untergeschoss
      Hier führt die Treppe erneut in einen Gang der von links nach rechts verläuft. Auf der linken Seite befindet sich nach einiger Entfernung eine große Steinerne Doppeltür die zur Badeeinrichtung des Hauses führt. Wer dieses Portal öffnet erblickt eine Zierde zwergischer Baukunst. Ein ziemlich großes Becken fängt den Blick in der Raummitte ein. Der Boden scheint aus mit feinsten glatten und farbigen Mineralien durchzogenen Marmor zu bestehen. An der Wand befindet sich ein beeindruckendes Mosaik das wohl vier Personen abbilden soll und eine einladende Gemütlichkeit in den Raum stellt. In diesem kreisrunden Raum befindet sich, wie Gloinar dem geneigten Gast mit sichtlichem Stolz verkünden wird, seine privates Thermalbad; Das größte und Beste was es außerhalb Dvarheims gibt. Es gibt vier kleinere Nischen zwei links und zwei rechts in denen sich von Flauschigen Handtüchern bis zu Salben, Tinkturen und Duftwässerchen alles befindet, was das Herz begehrt. Das Wasser im Becken kann ablaufen und binnen kurzer Zeit wieder gefüllt werden, dazu hat Gloinar keine Kosten und Mühen gescheut. Die Nutzung des Bads ist den Gästen natürlich ausdrücklich erlaubt, wobei beim Gastwirt vor der Nutzung zu erfragen ist, ob das Bad denn auch frei ist. Schließlich will nicht jeder Gast beim Baden ggf. gestört werden. Im Bad selbst ist das Wasser von Kalt bis sehr Heiss stufenlos regelbar, so dass Eiskaltbadende und auch Kanthai "Ofuro" Heissbadliebhaber auf Ihre Kosten kommen können.
       
      [spoiler=Zwerge -> EW Baukunde]Dieser ganze Mosaikgebündelte Baderaum ist ein Meisterwerk.

      Wenn man genauer auf das Mosaik hinblickt, erkennt man, dass hier die vier Zwergengötter den Reisenden einladen zu rasten und nach einigem starren und suchen erkennt ihr die fast schon spielerisch versteckte Inschrift, die da besagt: "Söhne und Töchter der Meister aus Feuer und Stein. Hier wachen Eure Götter über Euch. Hier könnt Ihr Eure Seelen baumeln und Euch von den Härten des Kampfes und der Arbeit sorgenfrei erholen und es Euch gut gehen lassen!“
       
      Wenn ihr euch Recht erinnert, so ist das die Steinschleifhandschrift von Olgrimm von Dvarheim, einem der bekanntesten Steinschleifer der Geschichte Dvarheims und ihr vermutet dass es wohl keinen zweiten Raum wie diesen außerhalb von Hamur Gathol, der glorreichen Königsstadt der Zwerge Dvarheims, gibt. Sprecht ihr Gloinar darauf an, so wird er zugeben, dass Olgrimm sein Vetter ist und für eine unverschämt hohe Summe mit seinen Steinmetzen hier in Boras für ihn diese "Binge" außerhalb der Heimatbinge geschaffen hat.
       
       
      Auf der rechten Seite des Ganges ist eine verschlossene Tür die euch vom Gastgeber als die Privaträume der Gasthausfamilie genannt wird und hier ist verständlicherweise der Zutritt für Gasthausgäste nicht möglich.
       
       
      Und was ist mit Stallungen?
      Das Gasthaus hat keine Stallungen, da man von aus dem Inland anreisenden ausgeht, dass deren Tiere bei einer der Stallungen am Stadtrand untergebracht wurden. Bei Schiffsreisenden sind seltenst Reittiere dabei und hier wird man dem Reisenden anbieten, das Tier in einer der Stallungen unterzubringen.
       
       
      Und das Essen und so?
      Die Zwergendame Birli "Würzhand" trägt ihren Beinamen zurecht und serviert den Gästen gut gewürztes und reichliches Essen. Egal ob Fisch, Fleisch oder anderes, was am Ende auf dem Tisch steht ist lecker. Gloinar kann den Gaumen der Reisenden mit Met, Bier, zwergischen Doppelbock (Starkbier) und natürlich diversen Schnäpsen und Uisge verwöhnen. Für besondere Anlässe hat er doppelt geeisten Doppelbock namens "Winterlicht" auf Lager (Zwergenstarkbier mit mehr Alkoholgehalt als normal). Für Waelische Gäste, die darauf bestehen, kann man hier sogar Götterfunken bekommen. Des weiteren hat er noch ein oder zwei Fässer des berühmten Tvarsker 2209, einem besonders leckeren Zwergenbieres auf Lager (Normales Zwergenbier, sehr sehr sehr lecker). Magnus der das Essen serviert trägt größere Tablets mit beiden Händen über seinem Kopf und die Steintische haben an der Aussenseite, was vorher von den Gästen nur als Ziersteine wahrgenommen wurde, Trittsteine, damit er Problemlos die Speisen und Getränke auf die Tischoberfläche bringen kann.
       
       
      Zum Abschluss noch...
      Gloinar "Riesenkrug" war früher selbst mal Abenteurer, der sich hier in Boras zur Ruhe gesetzt hat. Je nachdem wie freundlich ihn die Gäste fragen erzählt er auch mal, wie er eine alte verschollene Binge fand und sich dort durch Horden von Orks wieder nach draussen kämpfen musste. Gloinar ist ein herzlicher freundlicher Gastwirt, der jedoch ziemlich ungehalten wird, wenn jemand grundlos Alkohol verschüttet oder schlimmer noch, seiner Aufforderung zu gehen und das Gasthaus zu verlassen nicht folgt. Er unterhält dieses Gasthaus nicht weil er Geld verdienen muss, sondern weil es ihm Spaß macht.
       
      Birli "Würzhand" ist die unangefochtene Herrscherin der Küche und wird unter keinen Umständen "Fremde" in Ihrer Küche dulden. Glaubt mir, wenn ihr mal mit einem Nudelfels gehauen worden seit, vergeht euch die Lust es zu versuchen! (Ja, Zwerge benutzen kein Nudelholz, viel zu Zerbrechlich! ... ach ja Gehauen ist untertrieben, Birli verdrischt und verprügelt euch nach Strich und Faden, wenn nötig...)

      Die Tochter Catti ist ein nettes aber auch ziemlich schüchternes Zwergenmädchen, dass noch keine einhundert Jahre auf der Welt ist. Sie ist die ganze Lebensfreude und der Stolz der Familie. Sollte Sie jemand mal treffen, so spricht sie nicht und versucht sich selbst zurück zu ziehen, meist lächelt Sie dabei und wird recht Rot im Gesicht.
       
      Magnus ist ein Berggnom der früher Gloinar auf seinen Reisen als Abenteuer begleitet hat. Er versteht durchaus mit seinen zwei Handäxten umzugehen und ist der Gasthausfamilie ein treuer Freund. Wenngleich er bei manchen Reisenden und Gästen sich einen harmlosen Schabernack erlaubt, so kann dem gewinnend lächelnden Gnom nie einer lange ernstlich böse sein. Er ist meist guter Laune und steckt damit die Gäste an.
       
      Als regelmäßige namenhafte Gäste gibt es manchmal den Skalden Sven "Goldkehlson", der die Menge mit seiner zauberhaften Stimme mit fröhlichen Gesang unterhält. Gegen entsprechendes Entgelt ist er natürlich stets bereit Musikwünschen zu folgen und man munkelt, dass er ab und an für einige Gönner deren Liebsten, natürlich im Auftrage der Gönner, ein Ständchen hält um jener Liebsten von der wahren und unerschütterlichen Liebe ihres um Sie Werbenden zu überzeugen.
       
      ---
       
      So, das ist das Gasthaus "Zum Steinernen Krug" in Boras. Ich hoffe der Schauplatz gefällt dem einen oder anderen und er taucht tatsächlich in einigen meiner Abenteuer auf. Ich versuche stets ein recht konsistentes Universum beizubehalten, so dass in meinem Boras auch das Gasthaus vorhanden ist, wenn die Spieler es besuchen/bereisen wollen. Natürlich ist alles mehr oder minder frei erfunden und jegliche Übereinstimmung mit lebenden Zwergen oder Häfenstädten ist rein zufällig und nicht beabsichtigt.

      Beste Grüße
      Mathias
      aka
      Chillur
    • By Einherjar
      Spielleiter: daaavid
      Anzahl der Spieler: 5
      Grade der Figuren: ca. 8 (M5)
      Beginn: Mittwoch ca. 15 Uhr
      Dauer: bis zum Ende
      Art des Abenteuers: mutig sein
      Voraussetzung/Bedingungen: Zwerg
      Beschreibung: siegen
      Mitspieler:
      1. Einherjar / Durin Schildkrähe (Mahalpriester, Gr 8)
      2. Herothinas / Wharik Stahlkrähe (Krieger, Gr 8)
      3. Bro / Khorin Barangir (Mahalpriester, M4-Gr 5)
      4. Solwac / Arwil Grenzgänger (Kundschafter (Wa), Gr 7 oder 8)
      5. Mogadil / Rungor Tiefgang (Magister und Wasserbauer)
    • By Diomedes
      N'abend allerseits!
       
      Ich stellte mir gerade, beim Durchsehen des Charakterhintergrunds meines geliebten Zwergensöldnerls die Frage, ob sich wohl irgendwo Quellenmaterial zum Kriegswesen der Zwerge findet. Das muss nicht direkt auf Midgard bezogen sein, ein vergleichbarer Fantasy-Stil wäre aber sicherlich hilfreich. Und, bevor einer fragt: Nein, ich verfüge zu meiner tiefen Trauer immer noch nicht über die "Meister von Feuer und Stein". Hat jemand Ideen, wo man Denkanstöße in Richtung zwergisches Militärwesen herbekommen könnte? Fände ich irgendwie spannend...
       
      Schon mal danke im Voraus!
       
       Diomedes, der Rossebezwinger
    • By Chillur
      ACHTUNG: Nur Ankündigung -> Plätze werden ausschließlich am Brett vor Ort gefüllt!

      Spielleiter: Mathias aka Chillur

      Anzahl der Spieler: bis zu 6
      Grade der Figuren: NUR M5 mindestens Grad 14 -> ggf. Anpassung/Änderung nach Absprache.

      Voraussichtlicher Beginn: Samstag ab ca. 09:30 / 10:00 Uhr (nach dem Frühstück!)
      Voraussichtliche Dauer: Samstag bis 00:00 / max. Sa. 01:00 Uhr (ein Ganztagesabenteuer)

      Art des Abenteuers: Zwerge / ein klein wenig Detektiv / Erforschung / Reise / Kampf / und natürlich Spaß

      Voraussetzung / Bedingung:
      Mindestens ein oder zwei Spieler/-innen sollten einen Zwerg spielen, da sonst gewisse Nachforschungen nicht möglich sind.
      Generelle Reisebereitschaft der Charaktere und Teamspieler. Ebenso Chars die sich eher zur guten Seite bekennen würden.
      Landessprache, also mindestens sollte man albisch können (der Auftraggeber spricht albisch)

      KEINE M4 oder M3 Chars usw. -> keine Mischbesetzung.

      Beschreibung:
      Der Ort der Handlung: Alba, bei Thame.

      Kroghon "Hammerfaust" sucht Abenteurer, die für ihn einen Auftrag erledigen. Kroghon hegt einen Traum zu verwirklichen, den schon sein Vater vor ihm hegte. Genaueres wird er euch im Zwergengasthaus "Der ehrliche Humpen" in Thame erzählen. Eintreffende Abenteurer finden ihn dort. Der Gasthof ist leer, bis auf Kroghon und den Wirt. Kroghon zeigt euch seinen kostbarsten Schatz, bevor er mit seiner Geschichte und dem Auftrag beginnt. Er stellt eine kleine Statue vor sich hin.
      Die Statue ist ein schön modellierter und bemalter Drache, die Schwingen weit geöffnet, so als wäre er mitten im Flug und auf dem Rücken jenes Drachen ist ein Zwerg, der mit einer Art Sattel, zu reiten scheint. Ein ungewöhnliches Stück. Es sieht alt aus und die Machart ist recht fremd, so als käme Sie von sehr weit her. Dann setzt Kroghon an um zu erklären, was es damit auf sich hat und was ihr für Ihn tun könnt.
       
      Mitspieler:
      1. -frei-
      2. -frei-
      3. -frei-
      4. -frei-
      5. -frei-
      6. -frei-


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