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Broendil

Wie entwickeln sich eure Charaktere im Laufe ihres Abenteuerlebens weiter

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Ich habe zwei Konzepte:

Entweder ich finde eine Figur in einem Film oder Buch gut und möchte die dann ansatzweise nachentwickeln

ODER

ich will einfach eine Klasse spielen, die ich noch nie gespielt habe.

Hintergrund:

Meine Figuren haben so gut wie keinen Hintergrund. Weder haben sie Familie noch zeugen sie Familie. All das interessiert mich nicht.

Wie entwickeln sie sich:

Im Grunde gibt es auch hier zwei Ansätze:

Bei Zauberern will ich bestimmte Zauber können und spare dann teilweise auch einfach auf den Spruch. Wobei das auch nicht immer aufgeht. Als ich meinen ersten Charakter erschuf (M3), wollte ich irgendwann Blitze schleudern können. Kann die Figur bis heute (nach 23 Jahren nicht).

Meist ist es so, dass ich in irgendwas , je nach Figur, besonders gut sein will. Dahin optimiere ich die Figur. Egal, ob anderes auf der Strecke bleibt. Mein Ninya will das Dao in KiDo. Da geht alles rein. Einskaldir konnte als Söldner seine Handaxt sehr früh auf Maximum. Mein Diebespriester haut alles in Beredsamkeit. Er will die Leute in alles Mögliche reinquatschen. Da ist mir dann egal, dass andere Fertigekeiten "sinnvoller" wären.

bearbeitet von Einskaldir

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Ich muss mir nach dem Tod meines Barbaren eine neue Pathfinderfigur erschaffen.
Das erste, was mir nach Auswahl von Volk und Klasse in den Sinn kam, war eine kleine familiäre Hintergrundstory.

Und damit Motivation des Charakters. Und daraus folgt natürlich, was sie sich an Fertigkeiten, Ausrüstung usw. zulegen möchte.
Und alles, was sie sich nicht gleich "leisten kann", kommt halt auf die Wunschliste für später.

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Am 2/21/2018 um 22:38 schrieb Broendil:

- Was du mir mit der Prozentangabe sagen wolltest, verstehe ich nicht. In welchem Bezug stehen diese Prozente? Ich kann nicht nachvollziehen, woher dein Zitat kommt.

Das Zitat ist von einer andere Webseite. Eigentlich sagt es aus was für eine Sorte Rollenspieler ich bin. Dafür muss man natürlich wissen für was die einzelnen Typen an spielern stehen, das ganze ist in Anlehnung an  Robins Laws of good Gamemastering.

In der sache auch mal mein Blickwinkel auf den Strangtitel "Entwicklung der Charaktere im laufe des Abenteuerlebens":

Ich assoziere bei dem Passus wie sich ein Charakter entwickelt, und nicht wie sich die Werte eines Charakters entwickeln. Also derart "was macht der Charakter - und warum? Was sind seine Ziele?" Anderstherum ist deine Intention wohl eher "Was sind eure ziele mit den Werten des  Charakters?"

Oder um es auf den Punkt zu bringen: Die härteste Form der Charakerentwicklung im Laufe eines Abenteuerlebens für eine Spielfigur von mir war: Die Figur opfert sich wissentlich um den anderen einen Weg zum entkommen zu geben. Und ja das ist eine Entwicklung die zum echten Helden :D. Eine andere war: Eine Burg in der Wildnis bauen, kontakte zu anderen Niederlassungen schaffen, die Orks in der Gegend ausrotten. Bündnisse mit anderen Schliessen, Kinder an andere Landadelige verheiraten,... - auch das kann man als charakterentwicklung bezeichnen - und mir sind solche Dinge wichtiger als die Werte. Im ersten Fall weis ich tatsächlich das die Spielfigur Gs 100 hatte,... alle anderen "Zahlen" auf dem blatt sind Schall und Rauch.

Aber ja ich weis - das kann man auch anderst sehen. Aber Charakterentwicklung ist z.b. auch ein Begriff aus der Literatur (Geschichten also "Abenteuerleben" Schreiben) und dem Kino.

So, das brauchen wir aber hier jezt nicht wirklich weiter zu diskutieren.

Und natürlich steigere ich meine Figuren auch,...

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Rückkehr aus dem wohlverdienten Urlaub.

So, vielen Dank an alle die ihre Meinung geteilt haben.

Es ist schön zu sehen bzw. zu lesen, wie die unterschiedlichen Herangehensweisen sind.

Vielleicht probiere ich das ein oder andere mit neuen Chars aus. Es muss ja nicht immer auf die gleiche Weise ein Charakter gesteigert werden. Sehr wahrscheinlich kommt es bei mir dabei aber auf die Gruppenkonstellation an.

 

Viele Grüße,

Broendil

 

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Bei uns hat jeder doch irgendwie einen Plan, wie sich sein Charakter entwickeln soll, aber häufig kommt es ganz anders, als man denkt. Wenn die Abenteuer nämlich ohne große Ruhephasen aufeinander folgen, kann man nämlich nur das steigern, was man auch eingesetzt hat. Was bei uns durch aus passieren kann.

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Ja, manchmal habe ich einen Langzeitplan für die Entwicklung eines Charakters. Den habe ich aber meiner Erinnerung nach noch nie umsetzen können, weil der Charakter ein Eigenleben entwickelte und sich dabei die Prioritäten verschoben.

Der grundlegende Konflikt ist, dass das Endziel viele Erfahrungspunkte kostet, die zwischenzeitlich für naheliegendere Fertigkeiten fehlen.

Wenn z.B. die Kämpfer der Gruppe konsequent den Schutz meines Zauberkundigen vernachlässigen, dann lerne ich eben doch irgendwann Schild und steigere das auch noch.

bearbeitet von Airlag

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On 14.3.2018 at 10:16 PM, Barbarossa Rotbart said:

Wenn die Abenteuer nämlich ohne große Ruhephasen aufeinander folgen, kann man nämlich nur das steigern, was man auch eingesetzt hat. Was bei uns durch aus passieren kann.

Du solltest hinter dem zweiten "nämlich" einfügen "nach Konvention meiner Gruppe". Andere spielen das durchaus anders.

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13 minutes ago, Barbarossa Rotbart said:

@Ma Kai

Meine Aussage ist schon ganz korrekt. Dein sogenannter "Korrekturvorschlag" hingegen ist eine Frechheit!

Auf dem Niveau ist eine Diskussion sinnlos... ciao...

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Öhm wo steht denn in den Regeln, dass man nur das angewandte steigern kann/darf?

Somit ist MaKai's Einwand mMn sachlich erstmal korrekt

:dunno:

Oder meinst du damit reines PP-Lernen?

Damit hast du dann recht, da jede TE schon mind. 2 Tage dauert.

bearbeitet von seamus

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vor 1 Minute schrieb seamus:

Öhm wo steht denn in den Regeln, dass man nur das angewandte steigern kann/darf?

Wahrscheinlich kommt jetzt die Anmerkung, dass ohne Pause und Lehrmeister keine neuen Fertigkeiten gelernt werden können oder gar nur PPs gesteigert werden dürfen oder etwas ähnliches. ;)

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... und dann gibt es noch Gruppen, die "in Zeitblase" (d.h. sofort) lernen, weil sie sich nicht mit den Lernzeiten herumschlagen wollen...

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vor 3 Minuten schrieb Solwac:

Wahrscheinlich kommt jetzt die Anmerkung, dass ohne Pause und Lehrmeister keine neuen Fertigkeiten gelernt werden können oder gar nur PPs gesteigert werden dürfen oder etwas ähnliches. ;)

2Dumme ein Gedanke :-p

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Gerade eben schrieb Ma Kai:

... und dann gibt es noch Gruppen, die "in Zeitblase" (d.h. sofort) lernen, weil sie sich nicht mit den Lernzeiten herumschlagen wollen...

Das ist nicht RAW, sondern Hausregeln :-p

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Wer sagt denn, dass sich meine Aussage nur auf Midgard bezieht? Wir sind hier schließlich in der Rollenspieltheorie.

Der Grundsatz bei uns war schon immer, dass nur das gesteigert werden kann, was man auch eingesetzt hat, außer natürlich, wenn man Zeit zum Lernen oder Trainieren hat. Da werden dann auch die Trainingszeiten ignoriert, denn das Abenteuer war das Training. Und so kann es sehr leicht passieren, dass man sich ganz anders entwickelt als geplant.

Wenn man strickt nach den Regel spielt, ist es bei Midgard eigentlich unmöglich zwischen zwei Abenteuern zu Trainieren, wenn es keine Pause gibt. Und zum Lernen braucht man immer noch den passenden Lehrmeister, denn es ebenfalls nicht überall gibt. Und dies sind ebenfalls sachen, die die Charakterentwicklung beeinflussen.

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20 minutes ago, seamus said:

Das ist nicht RAW, sondern Hausregeln :-p

Deswegen der Verweis auf die Praxis der jeweiligen Gruppe... :-p

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Die Hinweise punkto Lernzeiten nach Regeln sind inkorrekt. KDX S.155 gibt vor: der SL kann jederzeit Ausnahmen zulassen..., bzw. nur wenn der SL keine anderen Vorstellungen hat, beträgt der Zeitaufwand (und es folgt der Vorschlag mit 2 Tage pro TE, 4 Tage pro Zauber-LE und 6 Tage pro Fertigkeiten-LE).

Es ist also keine Hausregel sondern nur mangelnde Rücksichtnahme, wenn ein SL in M5 auf den Regelvorschlag beharren, obwohl er keine Zeit zum Lernen einplant.

bearbeitet von Galaphil
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vor 53 Minuten schrieb Galaphil:

Die Hinweise punkto Lernzeiten nach Regeln sind inkorrekt. KDX S.155 gibt vor: der SL kann jederzeit Ausnahmen zulassen...

OT: Herzlichen dank

-aktuelle Regeln nur überfliegen vorm antworten (+ dazu auch noch altes/M4 im Kopf haben) ist nur dämlich.

bearbeitet von seamus

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vor 1 Stunde schrieb Solwac:

Wahrscheinlich kommt jetzt die Anmerkung, dass ohne Pause und Lehrmeister keine neuen Fertigkeiten gelernt werden können oder gar nur PPs gesteigert werden dürfen oder etwas ähnliches. ;)

 

vor 38 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

Das ändert aber trotzdem nichts daran, dass man ohne Lehrmeister nichts neues lernen kann.

Q.E.D.

Es ist wohl nicht verwunderlich, dass auch das geht. Es hängt ausschließlich von den Spielern/Spielleitern/Gruppen ab.

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    • Von Tuor
      Skalde
       
      Der Skalde beherrscht nach dem Waeland QB das Runenschneiden und eine begrenzte Anzahl an Zauberliedern. Dies ist so nicht in M5 umsetzbar. Allerdings kennt M5 durchaus zauberkundige Kämpfer, die zwei „Magie-Sparten“ beherrschen. Dabei werden die Kosten beider Sparten auf 60 gesetzt. Im Übrigen bleibt es bei den Werten des Barden. Da der Skalde etwas kämpferischer unterwegs ist, als der Barde, erhält er mehr LE für Waffen.
       
      Alltag 20
      Freiland 20
      Halbwelt 20
      Kampf 30
      Körper 20
      Sozial 10
      Unterwelt 40
      Waffen 20
      Wissen 20
       
      Zauberlieder 60
      Zauberrunen 60.
       
       
      Skalde (Sk)
       
      Typische Fertigkeiten: Musizieren +12 und Landeskunde +8 für Heimat
       
      Alltag 2 LE
      Sozial: 4 LE
      Wissen: 2 LE
      Waffen: 18 LE
      Zauber: 3 LE (Zauberlieder, Zauberrunen)
    • Von Solwac
      Es wurde hier im Forum schon öfter darüber diskutiert, welche unschönen Nebenwirkungen die Aufteilung in Waffengrundkenntnisse und Waffenfertigkeiten auftreten. Das geht bei der Erschaffung los, wo Zauberer streng genommen nicht Fechten lernen, da ihnen das Rapier nicht zur Verfügung steht und andererseits teure Waffen mit dem Hinweis auf "möglichst viele Grundkenntnisse" entwertet werden. Später ist es so, dass Grundkenntnisse zwar relativ teuer sind, die ersten Steigerungen danach aber nicht. Wer also später z.B. Langschwert neu lernt, der wird es praktisch nie mit weniger als EW+10 einsetzen.
       
      Deswegen folgende Idee:
       
      Waffengrundkenntnisse bekommen einen Erfolgswert, der zum Erfolgswert für die Waffenfertigkeit addiert wird. Im Spiel merkt man davon praktisch nichts, weil wie gewohnt mit nur einem Erfolgswert gewürfelt wird, nur für ungelernte Waffen müssten schnell zwei Zahlen addiert werden. In der ersten Fassung gibt es die Grundkenntnisse analog zu den Werten für Verteidigungswaffen, d.h. gestartet wird mit +1 und der Maximalwert liegt bei +6 (Zauberer), +7 (Kämpfer und Kampfzauberer) und +8 (Kampfspezialisten). Die Erfolgswerte der Waffen starten bei +3 (kostenlos sowie die Grundkenntnis beherrscht wird) mit einem Maximalwert von +8 (Zauberer), +10 (Kämpfer und Kampfzauberer) und +11 (Kampfspezialisten). Jemand, der z.B. Stichwaffen auf +3 und Dolch auf +8 beherrscht, der kann Kurzschwert mit mindestens +6 (3+3). Für Waffen mit normalem Schwierigkeitsgrad könnte es also z.B. so aussehen:
       
      Grundkenntnisse:
       
      [TABLE=class: grid, width: 300]


      Erfolgswert

      Kosten



      +1

      600 (s. DFR Tab. 5.3)



      +2

      40



      +3

      100



      +4

      400



      +5

      1500



      +6

      5000



      +7

      7500



      +8

      12500

      [/TABLE]
       
      Waffenfertigkeiten:
       
      [TABLE=class: grid, width: 300]


      Erfolgswert

      Kosten (für normal)



      +3

      0



      +4

      25



      +5

      25



      +6

      50



      +7

      200



      +8

      800



      +9

      2500



      +10

      5000



      +11

      7500

      [/TABLE]
       
      Die Werte sind erst einmal genau aus den jetzigen Lernkosten übernommen worden, vielleicht wären Anpassungen aber sinnvoll. Bei der Erschaffung bekommt man Grundkenntnis+1 und entweder Waffe+3 (Zauberer) oder Waffe+4 (andere). Für die Spezialwaffe bekommt man +5 und +2 für die entsprechende Grundkenntnis. Ein Krieger mit Langschwert+7 würde also den nicht extra gelernten Krummsäbel mit +5 statt mit +4 führen.
       
      Solwac
       
      P.S. Sowie sich aus der Diskussion eine stabile Version ergibt stelle ich es als Artikel ein.
    • Von theschneif
      Aloha - bin gerade dabei, mir einen Druiden zu erschaffen. So eine Charakterklasse war für mich vorher nie vorstellbar. Wegen dieses penetranten Gutmenschentums. Nur ein echter Edel-Elf wäre schlimmer für mich.
       
      Crom-Cruch war für mich der Ausweg, außerdem wollte ich schon immer mal ne Figut spielen, die nicht gänzlich unbeleckt in der Abenteuerwelt daher kommt (Start-Alter 44 ;-)
       
      Aber: Würde gerne einige Startzauber switchen von DFR zu Fluff. Zum Beispiel statt "Baum" "Natürliche Kleidung - ein efeuähnliches Gewächs schützt (in Symbiose) den Leib vor neugierigen Blicken".
      Oder statt "Sumpfboden" "Sinke in die Natur" = +6 auf Meditieren.
       
      Was meint ihr denn? Sollte man den dunklen Druiden einfach mal per GB als eigene Charakterklasse präsentieren? Oder einfach nur per Hausregel in solchen Fällen mit dem Spielleiter reden?
       
      Beste Grüße
      SchneiF
    • Von Teskal
      Welcher Bogen steht dem Charakteren am Anfang zur Verfügung?
       
      Im Lernschema, z.B. beim Tiermeister, ist nur der Bogen und Kurzbogen. Heißt das der Kompositbogen und Langbogen können erst später erworben werden? Wenn ich das richtig sehe, ist jeder Bogenart eine eigene Fertigkeit, oder?
    • Von Solwac
      Nach M4 werden für Lernpunkte bei den Waffenkenntnissen und den allgemeinen Fertigkeiten Waffenfertigkeiten gelernt. Dabei erhält man die entsprechenden Waffengrundkenntnisse gleich mit, das DFR rät deshalb zu möglichst vielen verschiedenen Waffenarten.
       
      Warum lernt man nicht gleich immer die billigste Waffenfertigkeit im Lernschema?
      Die gewählten Waffenfertigkeit haben Auswirkungen auf die Möglichkeit eine entsprechende Waffe bei Spielbeginn zu erhalten, außerdem gibt es Sonderregeln für einzelne Waffenfertigkeiten. So braucht es für viele Wurfwaffen die passende Nahkampfwaffe, Fechten benötigt Rapier, Kampf in Schlachtreihe eine passende Kombination usw.
       
      Eine Alternative zum Erwerb von Waffenfertigkeiten ist das Erlernen von Waffengrundkenntnissen. Damit würden verschiedene Doppelungen in den Lernschemata entfallen, aber wie soll mit den verschiedenen Sonderregeln umgegangen werden? Lernt ein Magier für 2 Lernpunkte Stichwaffen und anschließend Fechten, so wäre es eine deutliche Verbesserung gegenüber den offiziellen Regeln. Umgekehrt wäre es für den Glücksritter eine Verschlechterung, wenn er trotz Stichwaffen nicht Fechten wählen dürfte.
       
      Das Ziel einer solchen Alternative sollte sein, dass die Figuren vergleichbar stark erschaffen werden. Kleinere Unterschiede sind also kein Problem, sie sollten aber im Mittel über verschiedene 2W6-Würfe nicht ins Gewicht fallen.
       
      Also es bleibt bei den 2W6 (1W6+1 für Kampfzauberer) Lernpunkten für Waffen. Wie müssten die Lernschemata verändert werden und wie wird mit den Sonderregeln umgegangen?
       
      Wer hat Ideen?
       
      Solwac
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