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Hej Panther, ich meinte, dass die Regel zur Goldvergabe von der indirekten Goldvergabe durch Funde und Drops in den (offiziellen) Abenteuern ausgehebelt wird. Und natürlich, Seamus, wird da manchmal etwas liegengelassen, dafür aber mindestens ebenso oft etwas rausgeschleppt, was zu diesem Zweck gar nicht vorgesehen war. Ich hätte meine alten Charaktere, die die meisten Kaufabenteuer gespielt haben, jedenfalls ziemlich schnell in komfortablen Ruhestand schicken können.

Ist aber auch pumpe - was ich eigentlich gesagt habe (und das halte ich für einen Fakt): Midgard kennt keine verbindliche Regel zur Geldvergabe - wie eigentlich jedes andere System auch. Was bedeutet denn: "Der Spielleiter kann aber auch ohne weiteres großzügiger sein, damit die Spieler sich auch einmal etwas Besonderes gönnen können"? Nichts konkretes offensichtlich, denn sonst könnte man kaum erklären, warum mit verschiedenen Gruppen aus verschiedenen Dunstkreisen auch oft verschiedene Welten aufeinander prallen. Manche haben sich ein Königreich in 2 Spielsitzungen erspielt, andere haben nach 20 Sitzungen eine +1/+0 Waffe und ein Bett im Dachzimmer der zweithübschesten Schankmaid gewonnen.

Beide Gruppen bestehen aus vernunftbegabten Menschen. In beiden Gruppen ist die Konstellation von Charakterklassen ähnlich. Beide Gruppen spielen nach den gleichen Regeln und in der gleichen Welt. Sie haben nur unterschiedliche Abenteuer gespielt.

bearbeitet von donnawetta
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Also die zweithübscheste Schankmaid würde ich auch nicht unbedingt von der Bettkante stoßen - ;) - und in meiner Gruppe gibt es - soviel ich weiss - NUR zwei (edit - anscheinend sind es doch drei - jemand hat das Sternchen neben der (+0/+0) übersehen) magische Waffen ;) 

 

Und die Gruppenbeute verwaltet unser SL :D

bearbeitet von Camlach
Zahl der magischen Waffen...

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vor 13 Stunden schrieb Camlach:

Und die Gruppenbeute verwaltet unser SL :D

Als Spieler fände ich dass auch ganz Praktisch... als SL wäre ich dazu nicht bereit.

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Am 7.2.2018 um 10:43 schrieb Solwac:

Viele Auswirkungen der Goldmengen und Preise werden schlichtweg ignoriert und abstrahiert. Ich kenne auch aus einer Hausrunde die Zehntelung der Preise und sehe dort einen Vorteil: Ein FP kann da für ein Goldstück gekauft werden. Allerdings habe ich als Spieler dafür ein anderes Problem. Bei mir unstimmig zu hoch erscheinenden Preisen kann ich nicht einschätzen ob ich bei der Logik des Abenteuers etwas übersehen habe oder ob der Spielleiter sich einfach verschätzt hat oder ob er versehentlich den Preis nicht gezehntelt hat.

Die Goldmenge per se ist für mich kein Problem, aber bei den Preisen und Münzen laut Regelwerk sind die kleinen Münzen in ihrer Bedeutung vernachlässigbar und werden nur bei Mikromanagement benötigt. Dazu stimmen einige Preise im Verhältnis einfach sehr deutlich nicht. So ist z.B. Bier zu teuer oder auch manche Waffen ohne viel Eisen zu teuer im Verhältnis zum Langschwert usw. Seit M5 stimmen auch nicht mehr die Relationen bei Materialkomponenten von echten Verbrauchsmaterialien (werden jedes Mal gebraucht) und Materialien, die nur noch in 5% der Fälle verbraucht werden.

Ich würde mir eine offizielle Änderung wünschen, die erst einmal zehntelt und so kleine Münzen aufwertet und Gold"schätze" transportabler macht und dann eine Überarbeitung der Preise. Ziel sollte nicht eine historische Preisliste sein (das alleine würde schon massig Inkonsistenzen über die Ländergrenzen hinweg geben) sondern eine für Abenteu(r)er sinnvolle. Ich glaube, hier könnte man mit vergleichsweise wenigen Änderungen viel erreichen.

Diesen Ausführungen kann ich mich nur anschließen. Es sind vor allem die Verhältinisse, die unpassend erscheinen. Und diese müssten auf der Spielwelt eigentlich sehr umfassende Konsequenzen haben: Z. B. müssten Lehrmeister in Palästen wohnen. Auch der Preis von magischen Dienstleitungen und Gegenständen (insbesondere Verkaufs- und Einkaufspreis liegen sehr weit auseinander) ist übertrieben hoch, in einer Welt, in der diese doch häufiger vorkommen.

Das wäre mal ein lohnendes Projekt, die Preise einem sinnvollen Wirtschaftskreislauf anzupassen ...

bearbeitet von Fabian Wagner

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vor 56 Minuten schrieb Fabian Wagner:

...Das wäre mal ein lohnedes Projekt, die Preise einem sinnvollen Wirtschaftskreislauf anzupassen ...

Bitte dann aber möglichst weiterhin gobal.

Je Land(esteil) wäre mir das viel zu "detailiert".

 

PS. Bitte so einen Kreislauf dann nicht hier veröffentlichen (ausser wie bisher globaler Ansatz) ;)

Wenn das jemand bspw. für Alba gemacht hat, kommt neben sicherlich viel Beifall dann nur das Genöhle, dass das für die Küstenstaaten ja wegen diesem&jenem (Fechtwaffenlehrmeister, Magieunkosten wg. den vielen Schulen) gar nicht stimmen kann.

Oder alle Fechtwaffler wandern zum Lernen in die Küstenstaaten, da es dort ein Überangebot an Lehrmeister gibt.

bearbeitet von seamus

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vor einer Stunde schrieb Fabian Wagner:

Z. B. müssten Lehrmeister in Palästen wohnen.

Lehrmeister sind für mich da ein schlechtes Beispiel, sind die Preise doch eher in der Lernphase als im Abenteuer relevant. Das ist so wie ein Lehrmeister in Buluga, den Inseln unter dem Westwind oder in Medjis, die Regelmechanik passt hier nicht zur Spielwelt.

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vor 2 Stunden schrieb Solwac:

Lehrmeister sind für mich da ein schlechtes Beispiel, sind die Preise doch eher in der Lernphase als im Abenteuer relevant. Das ist so wie ein Lehrmeister in Buluga, den Inseln unter dem Westwind oder in Medjis, die Regelmechanik passt hier nicht zur Spielwelt.

Eben, da passt vieles nicht zusammen. Das Gold für die Verbesserung von Fertigkeiten muss, auch wenn es nicht während des Abenteuers ausgegeben wird, trotzdem spielweltkonform zu handhaben sein. Wer mehrere zehntausend Goldstücke in Lehrmeister investiert, könnte dieses ja theoretisch auch in andere Projekte stecken: Ein Schloss zum Beispiel - übrigens auch ein Objekt, welches wahrscheinlich eher selten in der "Abenteuerphase" Relevanz besitzt!

Es gäbe auch die Möglichkeit, Lernen von Goldstücken zu entkoppeln, oder dieses eben auf ein vernünftiges Niveau zu bringen, so als würde ich eine andere Dienstleitung erwerben, z.B. einen Söldner anheuern oder Ähnliches. Dieses hätte noch den angenehmen Nebeneffekt, dass im Abenteuer nicht so viele Schätze auftauchen müssen (auch häufig verbunden mit Diebstahl), damit hinterher genug Gold zu Lernen bereit steht.

@seamus hat auch einen wichtigen Punkt angesprochen: Es muss ein Konzept sein, welches midgardweit Gültigkeit hat - oder zumindest in Analogie funktioniert.

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vor 2 Stunden schrieb Solwac:
vor 3 Stunden schrieb Fabian Wagner:

Z. B. müssten Lehrmeister in Palästen wohnen.

Lehrmeister sind für mich da ein schlechtes Beispiel, sind die Preise doch eher in der Lernphase als im Abenteuer relevant. Das ist so wie ein Lehrmeister in Buluga, den Inseln unter dem Westwind oder in Medjis, die Regelmechanik passt hier nicht zur Spielwelt.

Bezüglich des "Lehrmeister - Gold" "Problemes" könnte man auch noch darüber nachdenken:

- Wie viele Abenteurer gibt es denn welche einen Lehrmeister finanzieren?

ist dieser also "ausgelastet" oder hat er nur alle 4 Monate einen Abenteurer als "Kunden"?

Ist der Lehrmeister vieleicht der Fechtmeister des örtlichen Fürsten? (siehe da - er lebt tatsächlich in einem Palast).

 

Ansonsten:

Der versoffene Lehrmeister der sich, wenn er nicht ausbildet, den verstand mit dem besten Alkohol wegsäuft (die meisten seiner Kunden sterben ja viel zu Jung) hat auch ein Finanzierungsproblem,...

 

Aber ich bleib auch mit solchen Gedanken bei meinem Gold/10 Teiler was das Lernen betrifft, und das  Gold vom Lehrmeister fällt einfach in ein schwarzes Loch - denn woher ist das Gold vorher denn gekommen? Macht sich jemand Gedanken darüber wie etwa ein drache einen Goldhort aufhäuft? (Ich sehe vor meinem Auge gerade einen Drachen mit einer schaufel, oder wie er in einer entvölkerten Stadt im Gasthaus die Registerkasse versucht aufzubrechen,... alternativ geht er auch einfach in den Palast des Fechtmeisters,...)

 

bearbeitet von Unicum
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Meine Meinung dazu: Das Regelwerk meint, es muss das Gold aus dem Spiel ziehen, weil zuviel vorhanden ist. Zuviel vorhanden ist es aber deshalb, weil dasselbe Regelwerk die Vorgabe gibt, wieviel Gold etwa vergeben werden soll. Da beißt sich dann halt die Schlange in den Schwanz und dabei ist es ganz einfach zu lösen: Wenn ich weniger Gold ins Spiel bringe, kann ich die Lehrmeisterkosten drastisch senken - und mit dem übriggebliebenen Gold, dass dann irgendwie realistischer zu den Kaufpreisen passt, können sich die Charaktere was hübsches kaufen, statt Unsummen in reine, abstrakte Formeln zu verbraten.

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vor 5 Minuten schrieb Galaphil:

Meine Meinung dazu: Das Regelwerk meint, es muss das Gold aus dem Spiel ziehen, weil zuviel vorhanden ist. Zuviel vorhanden ist es aber deshalb, weil dasselbe Regelwerk die Vorgabe gibt, wieviel Gold etwa vergeben werden soll. Da beißt sich dann halt die Schlange in den Schwanz und dabei ist es ganz einfach zu lösen: Wenn ich weniger Gold ins Spiel bringe, kann ich die Lehrmeisterkosten drastisch senken - und mit dem übriggebliebenen Gold, dass dann irgendwie realistischer zu den Kaufpreisen passt, können sich die Charaktere was hübsches kaufen, statt Unsummen in reine, abstrakte Formeln zu verbraten.

Ich habe kein Problem mit der Verteilung von Gold gemäß den Empfehlungen des Manuals - wenn die Wirtschaft der Region es hergibt. Aber bei einem Abenteuer auf den Inseln unter dem Westwind fällt das schwer. "Ihr findet Feuersteine in der Höhle derjenigen, die euren Stamm überfallen haben. Schreibt mal 1000 GS auf." :silly:

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vor 12 Stunden schrieb Solwac:

Aber bei einem Abenteuer auf den Inseln unter dem Westwind fällt das schwer. "Ihr findet Feuersteine in der Höhle derjenigen, die euren Stamm überfallen haben. Schreibt mal 1000 GS auf." :silly:

Wo ist das Problem?

Die Höhle ist doch der überirdische Überrest einer Arracht"forschungsstation" aus Zeiten der Krieg der Magier. Da findest du u.a. Edelsteine/Stein der Macht-Überreste & keine Popels-Feuersteine.

Das bringt dann allerdings das KEK (Küstenstaatler-Edelsteine-Konsortium) so gegen die Gruppe auf -Edelstein-Marktschwemme-, dass diese die FHF (fiese heimtückische Falken) anheuern, um die Gruppe samt Schatzkisten vor Verkauf zu "versenken"/nach Chryseia "umzuleiten".

Ein realistischer Preis/Warenkreislauf macht einige gaaanzalte Abenteuerideen zu aufregende neue "Intrigen"spielchen.

bearbeitet von seamus

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vor 1 Minute schrieb seamus:

Wo ist das Problem?

Die Höhle ist doch der überirdische Überrest einer Arracht"forschungsstation" aus Zeiten der Krieg der Magier. Da findest du Edelsteine/Stein der Macht-Überreste & keine Popels-Feuersteine.

Das bringt dann allerdings das KEK (Küstenstaatler-Edelsteine-Konsortium) so gegen die Gruppe auf -Edelstein-Marktschwemme-, dass diese die FHF (fiese heimtückische Falken) anheuern, um die Gruppe samt Schatzkisten vor Verkauf zu "versenken".

:confused:

Mein Beispiel ist für Figuren ohne Bezug zu "zivilisierten" Märkten gedacht. D.h. das Regelwerk schafft hier eine Verknüpfung zwischen Regeln und Spielwelt, die für diese Umgebung beim besten Willen nicht zutrifft. Die Verteilung von Ressourcen und deren Nutzung fürs Lernen entspricht hier einfach nicht der Situation in 99% der Abenteuer.

Als Spielleiter gebe ich die Belohnung zwar an die Figuren, aber zumindest die Lernerei nimmt den Weg über den Spieler. Wird also abstrahiert, z.B. "der Auftraggeber verschafft euch Lernvorteile im Wert von 2000 GS", dann wird die Figur nicht nachrechnen, dass das Waffentraining mit den Wachen des Auftraggebers dem entspricht wofür ein Lehrmeister 2000 GS in bar haben will. Der Spieler hingegen braucht diese Information um dann die Lernphase zu planen. Diese Abstraktion kann man natürlich auch im Abenteuer auf den Inseln unter dem Westwind machen. Da hat man sich aber komplett von der Verknüpfung zwischen Spielwelt und Regeln gelöst.

Ich glaube, das Regelwerk ist hier schon immer davon ausgegangen, dass die Figuren aus einer Kultur mit Geld kommen und Ausnahmen nur Einzelfiguren sind, die das Konzept vom Rest der Gruppe schon mitgeteilt bekommen. Genau wie die Annahme, Geld wird mehr als ausreichend verteilt und die Spieler können ihre Figuren davon entweder teure Sachen kaufen lassen oder eben Steigerungen bezahlen. Da irgendwann Käufe nicht weiter sinnvoll (oder ganze Königreiche gekauft werden könnten) sind die Ausgaben fürs Lernen ein wichtiges Korrektiv für die verfügbare Goldmenge. Diese Sicht des Regelwerks findet sich immer noch bei den klassischen 10 GS/FP, auch wenn der Mindestbedarf an Gold zum Lernen von M4 zu M5 gesenkt wurde.

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Ich glaube ich habe bereits vorher (In diesem Strang) meine Meinung verbreitet, dass die Preise ja nicht so schlecht sind.

Die Lernkosten allerdings scheinen ja wirklich etwas zu hoch zu sein. Ich hätte daher sauch kein Problem damit sie zu "senken".

 

Die 1GS = 1EP (M4?) Regel klingt für mich daher durchaus sinnvoll... Wie ist das bei M5? (ich verwende MOAM, daher ist mir die Regel nicht präsent)

egal...

Soweit ich mich erinnere ist beim Lernen NICHT nur der Lehrmeister in den Kosten enthalten, sondern auch Kost und Logis (Gasthaus ist teurer als Privatquartier) sowie Lehrmaterial.

 

ich denke man sollte daher davon ausgehen, dass der Lehrmeister weniger "Gewinn" macht als der Schüler "ausgibt"

 

Also sollte man die Frage aufwerfen wie viel Geld "pro Tag" als Lernkosten "angebracht" sind.

 

Fangen wir beim Lehrer an: - Wir gehen von einem "Meister" in seinem Fach aus. Ein Meister "soll" (hab ich gehört) 10GS/Tag verdienen ;) - sein wir Großzügig uns sagen dass ein "Lehrer" schon ein wenig "höher" Einzustufen ist. Also 20GS/Tag oder (inkl Feiertage/Sonntage - 5 Tage von 30) 500GS pro Monat an Einnahmen hat. Gehen wir weitder davon aus, dass er etwa die Hälfte des Arbeitstages damit verbringt seinen Schüler zu unterrichten, den Rest arbeitet er in seinem "Brotberuf". Nehmen wir weiter an, der Lehrer hat nur rd. die Hälfte aller Arbeitstage einen "schüler", also muss der Lehrer 1/4 seiner Einnahmen durch "Kursgebühren" einnehmen. Da wir uns nicht in der Schule befinden, sondern eher ein 1 Lehrer - Schüler verhältnis haben Kommen wir auf Lehrerkosten von 125GS/25 Tage (pro Monat) = 5GS/Tag

 

Dazu kommt Kost und Logis 5-10GS (?) + Lehrmaterial (0-5GS/Tag)

 

ergibt Lernkosten pro Tag: 10-20GS

 

Jetzt müsst ihr mir weiterhelfen: Wie übersetzt sich das jetzt in die Goldkosten nach M4 bzw. M5?

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vor 22 Stunden schrieb Unicum:

Wie viele Abenteurer gibt es denn welche einen Lehrmeister finanzieren?

ist dieser also "ausgelastet" oder hat er nur alle 4 Monate einen Abenteurer als "Kunden"?

Ist der Lehrmeister vieleicht der Fechtmeister des örtlichen Fürsten? (siehe da - er lebt tatsächlich in einem Palast).

Nicht zu vergessen: Man hat Einzelunterricht beim Lehrmeister.

So ein Führerschein kostet auch einen vierstelligen Euro-Betrag - und damit hat man Wagenlenken erst auf +8. Auch für Schul-Nachhilfe kann man viel Geld ausgeben, wenn man mehr als nur die Binomischen Formeln von einem Mittelstüfler erklärt bekommen möchte.

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    • Von Jacki
      Hallo zusammen,
      Wir wollen in Alba spielen und da es im Spiel ja auch auf das Gewicht ankommt, stellte sich ziemlich schnell die Frage, was Münzen wiegen.
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      Grüßle
      Jacki
    • Von Elsch
      Hallo liebe Mitmidgarder,
       
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      Hat jemand dazu bereits eine Regel ausgearbeitet, Erfahrungen oder einfach sogar offizielles Regelmaterial das in M5 einfach nicht mehr beinhaltet ist? 
       
       
      MfG
      Elsch
    • Von Unicum
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      „Wir sind ja gerade in Chyrseia, das ist ja Griechisch-byzantinisch – wo ist der Sklavenmarkt?“ Die nächste Frage die kommt „Was kostet denn so ein Sklave?“ oder gar “Was haben die den gerade im Angebot?”Siehe PDF
       
       
       
       
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      Sklaven-Kaufen
      http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/17666-sklaven-kaufen/
       
      Stand: 20.03.2016
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      Hallo,
       
      ich habe vor kurzem angfangen zu leiten und festgestellt, dass es schwierig bis unmöglich ist für mich den Überblick zu behalten was die Verbtrauchsgüter betrifft.
       
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      - Gold
      - Munition (Pfeile, Bolen, Bleikugeln,...)
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      - Zauber-, Heil- und sonstige Materialien
       
      Es ist mir auch aufgefallen, dass auch die Spieler/innen gern vergessen sich Pfeile, Reiseverpflegung oder Ausgaben zu notieren.
      Ich habe nun einen extra Bogen angefertigt um zu helfen, dass sie es sich selbst übersichtlicher notieren können.
      Das Gold muss ich sagen, will ich gar nicht so genau wissen.
      Schon jedoch, wann und vor allem wem z.B. mal die Munition oder das Essen ausgeht
       
      Auch ist es schon passiert, dass ein Spieler 2 Tage nichts aß Ich ließ ihn dann einen erschwerten PW auf KO würfeln und einfach mal auf Grund eines Schwächeanfalls umkippen.
      Hierfür teile ich einfach neuerdings Essensmarken aus (jeder der 14 Tage einer Tridekade hat eine andere Farbe) und weiß dann, wann der Spieler das letzte mal etwas gegessen hat, so muss ich zumindest das nicht mehr notieren.
       
      Munition streiche ich mir jetzt ab - auf einer Strichliste. So vermerke ich mir auch die Hitpoints einer Rüstung, um zu sehen, wann mal eine Reparatur fällig wird.
       
      Wie handhabt ihr das so? habt ihr Tips für mich?
       
      Vielen lieben Dank und liebe Grüße,
      Laki
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